WoT chiedilo a Storm | Ask to Storm 24 12 2014 pt3
Source – http://ftr.wot-news.com/2014/12/24/storm-qa-3/
– the “Winter standoff” mode will be introduced after (Russian) holidays
– the “Confrontation” mode (AKA “national battles”) is still being discussed. It all depends on the new MM, which is being developed (this requires a lot of time). Currently, Wargaming is working on “Matchmaker 3.0″ – an entirely new concept. It’s a very complicated task, concerning all the modes, a lot of work to do.
– currently, WG is focusing on new modes, a lot of work is being done on PvE mode
– developers are working on new motion physics as well. The biggest issue is not to screw up the gameplay. Most likely for regular players it will look “the way it is now” (even though the motion system gets a complete overhaul), only with physics bug fixes, removing various temporary measures and with some new features (handbrake, it will be possible to do a “U-turn”)
– new render range is in work, instead of a 1000 meter rectangle, there will be a circle with 565 meter radius. The 1000 meter rectangle is an old Bigworld workaround to be fixed
– developers are also working on fixing the “tanks disappear in the middle of empty field” spotting issue. Currently, following mechanism is used: a tank is driving on the field, it has camo X, it stops, camo X drops to Y, it disappears. The mechanism that is proposed is that when a tank enters the field and is in direct (unobstructed) field of view and stops (or shoots), it will have no camo coefficient at all (eg. can’t disappear)
– developers are working on fixing the “shooting bush” issue as well. The mechanism, that is currently planned is that when shooting, an additional spotting point will be generated at the end of the barrel. If the gun sticks out of the bush, the tank will be spotted. There will be no “helping mechanism” to indicate this, the player will have to rely on his own eyes.
– developers are working on optimization of the visibility algorithms, as they are the most processing-heavy part of the serverside of the game. This will not influence the visibility parameters, but the current system is that the closer the tank is to you, the faster the spotting checks are. In the future, all the distances will have the frequency of the spotting checks unified. This will remove the situations that tanks can pass a road where you would normally see them within the “tick” time of your spotting checks and you won’t notice them.
- – Il “Winter standoff” sarà introdotto dopo le vacanze russe (boh! ndt)
- – il “confronto” (AKA “battaglie nazionali”) è ancora in discussione. Tutto dipende dal nuovo MM, che è in via di sviluppo (questo richiede molto tempo). Attualmente, la Wargaming sta lavorando a “Matchmaker 3,0 ” – un concetto interamente nuovo. E’ un compito difficile per tutti le modalità, vi è molto lavoro da fare.
- – Attualmente, il WG è incentrata su nuovi modi, molto del lavoro è svolto per il PvE
- – gli sviluppatori stanno lavorando sul nuovo motore fisico. Il problema principale è non rovinare l’azione di gioco. Probabilmente per i giocatori assidui sarà: “il modo in cui è ora” (anche se il sistema di movimento avrà una revisione completa), solo con correzioni di bug, rimozione di vari misure temporanee e con alcune nuove funzioni (freno a mano, si potrà fare una “inversione a U”)
- – nuovo rendering in opera, invece di 1.000 metri rettangolo, ci sarà un cerchio con 565 metri di raggio. I 1.000 metri rettangolo sono una vecchia soluzione alternativa di Bigworld da correggere.
- – gli sviluppatori stanno lavorando per risolvere i “carri che scompaiono al centro del campo vuoto”, il problema di spot. Attualmente, seguendo il meccanismo che viene utilizzato: un carro guida sul campo, ha camo X, si ferma, camo X scende a Y e scompare. Il meccanismo proposto è che quando un carro entra nel campo e rimane a vista senza ostacoli vista e si ferma, non avrà alcun coefficiente camo (ad es. non sparisce).
- – gli sviluppatori stanno lavorando per risolvere il problema cespugli. Il meccanismo, che è attualmente previsto è che durante lo sparo, un ulteriore punto avvistamento sarà generato al termine della canna. Se se il cannone spunta fuori dal cespuglio, il carro sarà individuato. Non ci saranno “aiuti” per individuare questo, il giocatore dovrà basarsi sui suoi occhi.
- – Gli sviluppatori stanno lavorando sulla ottimizzazione degli algoritmi di visibilità, che sono la maggior parte dell’elaborazione del lato server del gioco. Questo non influenza i parametri di visibilità, ma l’attuale sistema è che quanto più il carro è vicino a voi, più è veloce il controllo di individuazione. In futuro, tutte le distanze unificata la frequenza del controllo di individuazione. Questo per rimuovere le situazioni nelle quali i carri possono passare per una strada in cui si dovrebbe normalmente vedere quel carro entro il “check” del vostro controllo di avvistamento e non si notano lo stesso.