We already simulate the behavior of the physical dependence on the quality of surface on which a vehicle moves in War Thunder. At the moment we have a universal setup for all surfaces and in its properties it is a cross between standard surfaces(dirt track) and a metalled road (tarmac), which means that driving on top of any terrain is easy, but the tracks will not bite the the surface as effectively as the other, because of this, ground vehicles may drift on sharp turns.
Abbiamo già simulato il comportamento della dipendenza fisica sulla qualità della superficie nella quale il veicolo si muove in War Thunder. Al momento abbiamo una configurazione universale per tutte le superfici e proprietà, è un incrocio tra superfici standard (sterrato) e una strada massicciata (asfalto), che fa sì che la guida nella parte superiore di qualsiasi tipo di terreno sia facile, ma i cingoli non morderanno la superficie in modo efficace, a causa di questo, i veicoli di terra possono fare drift nelle curve strette.
Currently we are working on many different types of surfaces on which vehicles will behave differently. This will not only change the behavior for them, but also will allow us to create tactical diversity on certain maps through the creation of different unequal pathways or routes by using different types of materials.
Attualmente stiamo lavorando su diversi tipi di superfici su cui i veicoli si comportano diversamente. Questo non solo modifica il loro comportamento, ma anche ci permetterà di creare diversità tattiche su alcune mappe attraverso la creazione di diversi percorsi e itinerari diseguali utilizzando diversi tipi di materiali.
As an example, tracked vehicles will travel at a their maximum speed on roads, but because of the low traction they will tend to drift on sharp turns. When driving on the standard terrain the situation is quite the opposite – the vehicle will have the maximum traction, but it will be unable to develop high speeds. At the same time climbing up a steep and muddy slope may be much more difficult, because of the lack of the grip with the surface, vehicles can “slide” down.
Ad esempio, veicoli cingolati viaggiano a una velocità massima su strada, ma a causa della scarsa aderenza, tendono a fare drift nelle curve strette. Quando si guida sul terreno standard la situazione è al contrario – il veicolo avrà la massima trazione, ma non sarà in grado di sviluppare alte velocità. Allo stesso tempo salire su un ripido pendio e fangoso può essere molto più difficile, a causa della mancanza di grip sulla superficie, i veicoli possono “scivolare” verso il basso.
Now we can add any surface, as well as fully simulate “crossability” for the vehicles on them, so you will have to choose carefully the routes to various capture points, as well as to places that allow you to get an advantage over opponents in one degree or another. Remember that the fastest route to a destination is not always the shortest!
Ora possiamo aggiungere qualsiasi tipo di superficie, oltre che simulare “la passabilità” per i veicoli su loro, quindi è necessario scegliere con attenzione i percorsi verso i vari punti di cattura, nonché di luoghi che consentono di ottenere un vantaggio sugli avversari in un grado o in un altro. Ricordate che la via più veloce per una destinazione non è sempre la più breve!