Wargaming Servers all around the world pt1
Source – http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/data_center_world_of_tanks/ and http://ftr.wot-news.com/2015/02/12/wargaming-talks-about-servers/
When the game started (back in 2011 or so), all the things related to the game (the game itself, forums, player info etc.) were processed by one big server cluster. A cluster of servers is a large group of computers, communicating with each other, acting as one single server (resource). The very first server cluster was in Munich and in 2011, it was moved to Russia. This reduced the ping for RU players significantly. It had one big disadvantage – since there was only one server cluster, that had to be restarted several times per week, when the cluster was down, not a single player could enter the game.
Quando il gioco è iniziato (a partire dal 2011), tutte le cose relative al gioco (il gioco, forum, informazioni ecc.) sono state elaborate da un grande server cluster. UN server cluster è un grande gruppo di computer, che comunicano gli uni con gli altri e agiscono come un unico server (risorsa). Il primo server cluster è stato a Monaco e a partire dal 2011, fu trasferito in Russia. Ciò ridusse significativamente il ping per i giocatori RU. Aveva un grosso svantaggio, poiché vi era un solo cluster, che doveva essere riavviato diverse volte alla settimana, quando il cluster era off, non un singolo giocatore poteva entrare nel gioco.
In order to fix that, in 0.7.0, the clusters were moved to multicluster technology. The structure changed and the cluster was split to “center” and “periphery”. “Center” is the database, in which all the user data is stored. “Periphery” is the rest, all the servers on which the players play actually (SS: for our purposes, a periphery is different word for various servers of the cluster, like EU1, EU2). At this point, all the games are running on 9 peripheries. All the players are playing on the periphery servers, nobody is playing on the center one, but it is the center that is operating the periphery. If the center is not working, the players cannot enter a game, but they can continue playing if they already were in it when it crashed.
Al fine di correggere il problema, nella 0.7.0 , i cluster vennero spostati verso una tecnlogia multicluster. La struttura cambiò e il cluster venne suddiviso in “centro” e “periferia”. “Centro” era il database in cui tutti i dati dell’utente venivano memorizzati. “Periferia” era il resto, tutti i server in cui i giocatori giocano effettivamente. A questo punto, tutti i giochi sono in esecuzione su 9 periferie. Tutti i giocatori stanno giocando su server periferia, nessuno sta giocando con il centro, ma è il centro che opera sulla periferia. Se il centro non è funzionante, i giocatori non possono entrare in un gioco, ma possono continuare a giocare se essi erano già dentro quando il centro è caduto.
Servers are housed in specialized buildings called “data centers”. The closer a data center is to the player, the better. That’s why the WG servers are spread all across the game regions:
– 3 datacenters are in Moscow (one of them is running WoT, WoWs and WoWp at once)
– two other remaining Moscow sites are running four peripheries
– RU4 and RU8 are in Novosibirsk and Krasnoyarsk
– in Europe, there are three data centers – in Amsterdam, Frankfurt and Louxembourg
– US servers are on west and east coast
– in Asia, there is a Korean cluster and one cluster in Singapore
– Chinese cluster is not operated by Wargaming, but by partners
The server structure is very flexible and easy to change. From the administrator POV, it doesn’t matter what content the server is running (tanks, ships, planes).
I server sono alloggiati in appositi edifici chiamati “data center”. Più vicino è un centro dati per il giocatore, meglio è. Questo è il motivo per cui i server WG sono sparsi in tutta le regioni di gioco:
– 3 datacenter sono a Mosca (uno di essi è in funzione per WoT, WoWp e WoWs)
– gli altri due restanti siti in Mosca fanno girare quattro periferie
– RU4 e RU8 sono a Novosibirsk e Krasnoyarsk
– in Europa, ci sono tre centri dati, ad Amsterdam, Francoforte e Louxembourg
– CI sono server sulla costa occidentale e orientale degli USA
– in Asia, c’è un cluster Coreano e un cluster a Singapore
– il cluster cinese non è gestito da Wargaming, ma da partner
la struttura dei server è molto flessibile e facile da modificare. Da parte dell’amministratore POV, non importa quale contenuto nel server è in esecuzione (carri, navi, aerei).
When WoT started with just one cluster, the maximum amount of people online was 250-270k. The cluster consisted of cca 100 servers, that acted as one. This however did not strain just the servers, but the provider network as well. With 250k players, the server traffic is cca 6-7 Gbit/sec (which means that a normal movie 1,4 GB big travels there each 2 seconds).
Quando WoT è iniziato con un solo cluster, l’importo massimo di utenti online è stato di 250-270k. Il gruppo consisteva in cca 100 server, che agivano come uno. Questo tuttavia non stressava i server, ma il provider di rete. Con 250k giocatori, il traffico del server era cca 6 – 7 Gbit/sec (il che significa che un normale film grande 1,4 GB viaggiava ogni 2 secondi).
In the current periphery system, there are no such limits and the server issues are being handled on individual basis. One single physical server can be used by cca 2,5 to 3 thousand users and has a peak traffic of 60-70 Mbit/s. The usual cluster has around 50 to 80 servers and some periferies allow the operators to add more servers to them if needed, but usually the server racks are used to their maximum capacity as it is.
Nel sistema attuale suddiviso a periferie, non esistono limiti e i problemi del server vengono gestiti su base individuale. Un unico server fisico può essere utilizzato da cca 2,5 e 3 mila utenti e ha un traffico di picco di 60-70 Mbit/s. Il cluster ha circa 50 fino a 80 server e alcuni periferie permetteno agli operatori di aggiungere più server, se necessario, ma di solito i server rack sono utilizzati al massimo della loro capacità.
Patches are assembled by especially trained people, called “build engineers” for each game update. A patch is a file, that changes and updates whatever part of the software on user’s side. In order for the users to download the patch, it is moved to a place called CDN (“Content Delivery Network”) and then distributed to company servers. If the patch is larger than 30 MB, a torrent file is created in order to increase the efficiency of distribution – this torretn file also waits for the user’s query on CDN. Whenever the user runs the game launcher, the laucher asks the update server and if available, recieves the torrent file or a link to the patch (in case torrenting is disabled in the launcher).
Le patch sono assemblati da personale adeguatamente formato, chiamato “build engineer” per ogni aggiornamento del gioco. La patch è un file, che modifica e aggiorna qualsiasi parte del software sul lato utente. Gli utenti scaricano la patch da un luogo chiamato CDN (Content Delivery Network”) e quindi distribuita a server aziendali. Se la patch è maggiore di 30 MB, un file torrent è stato creato al fine di aumentare l’efficienza della distribuzione – questo file torrent attende anche la ricerca degli utenti di CDN. Ogni volta che l’utente esegue il game launcher, iil launcher chiede al server di aggiornamento e, se disponibile, riceve il file torrent o un collegamento alla patch (nel caso il torrenting è disattivato nella schermata di avvio).