Update 1.0.1 is almost here! Mark your calendars for May 3 and join us as we revisit what’s coming: a line of Italian MTs, the return of Province, the “Road to Glory” event, balance tweaks to select French heavies, and more. Let’s get to it!
What’s New
Italian Tanks
Redesigned Province
Frontline: Road to Glory
Purchasing Shells and Consumables
French HT Rebalances
Working one’s way up to the AMX 50 B often turned into a true ordeal at mid tiers, where the BDR G1, ARL 44 and AMX M4 45 discouraged many with their sub-par gun handling paired with insufficient protection. To streamline progression and provide an enjoyable experience on the way to the top, we improved the stabilization, aiming, and penetration parameters for the 90mm DCA 30 gun. This should ramp up its chances against same-tier opponents. Read up on these tweaks in more detail in the patch notes below.
We hope you enjoy Update 1.0.1! As always, please stop by the forums to share your thoughts.
Patch notes
Main Changes
Frontline Mode
- Only Tier VIII vehicles are allowed in the mode.
- Two teams, 30vs30:
– attackers must destroy at least three out of five main objectives (pillboxes) within the time limit.
– defenders must defend the main objectives.
Battlefield
- Map size: 9 square kilometers.
- Functionally, the map is divided into 8 zones:
- line 1: starting zone for the attacking team
- line 2: starting zone for the defending team with bases A, B, and C
- line 3: bases D, E, and F
- line 4: zone with the main objectives (pillboxes)
- Strategically, the map is divided into 3 fronts:
- Eastern front
- Central front
- Western front
Gameplay
- Before a battle starts, players of both teams are evenly distributed among the fronts (10 players each).
- Players of attacking team start the battle in line 1.
- Players of attacking team start the battle in line 2.
- At the initial stage of the battle, line 3 is not available to players of the attacking team. If an attacker drives into line 3, they will be attacked by an air strike of the defending team.
- At the initial stage of the battle, line 1 is not available to players of the defending team. If a defender drives into line 1, they will be attacked by an artillery strike of the attacking team.
- Once a battle starts, the attacking team has 12 minutes to destroy the main objectives (pillboxes) located in line 4.
Base Capturing
- Lines 2 and 3 have three bases each; at the beginning of the battle the bases belong to the defending team.
- In order to advance to line 3, the attacking team should capture bases within line 2.
- Bases are captured in the standard way considering mode specifics:
- to capture a base players should drive inside the base circle
- up to 5 players can simultaneously capture a base
- a total of 150 capture points should be earned by all players to capture a base
- if an attacker receives damage when capturing a base, progress is not reset but blocked for 5 seconds
- in order to reset base capture progress, defenders should destroy an attacker inside the base circle
- When capturing a base in line 2 (A, B, or C), additional 120 seconds are added to the battle timer.
- When capturing a base in line 3 (D, E, or F), additional 240 seconds are added to the battle timer.
Base Defense System
- Bases D, E, and F (in line 3) have a unique defense system.
- The capture speed for these bases depends on the number of captured based in line 2.
- If the attacking team has captured one base in line 2, they will need to earn 400 points to capture a base in line 3.
- If the attacking team has captured two bases in line 2, they will need to earn 250 points to capture a base in line 3.
- If the attacking team has captured three bases in line 2, they will need to earn 150 points to capture a base in line 3.
Overtime
- When the battle timer elapses and at least one attacker stays inside the base circle, overtime is triggered.
- Maximum overtime duration is 180 seconds.
- The overtime ends, if the attackers do not capture a base.
- If the attacking team captures a base during the overtime, extra time is added to the current battle timer.
Zone Capturing
- When the attacking team captures a base, it takes control over this particular zone. Example: if the attacking team captures base A, it takes control over the zone located on the Eastern front of line 1.
- Once the zone is captured by the attackers, the defenders have 60 seconds to leave the zone. When the 60-second timer elapses, all vehicles of the defending team that remain in this zone are attacked by an air strike.
- Once the attacking team captures a zone, the next zone becomes available for capturing. Example: if the attackers capture base A, zone D becomes available for capturing.
- When a zone in line 3 is captured, line 4 becomes available, and the attacking team can start destroying the main objective (pillboxes).
Pillboxes
- These are the main objectives for the attacking team.
- Durability of each pillbox is 3,500 HPs.
- They can be destroyed with shells fired by players.
- Ultimate frontal armor of 2,000 mm.
- Side armor of 165 mm.
- The rear is the most vulnerable part of the pillboxes (70 mm).
- HE shells cause 50% of their damage to the pillboxes.
Respawn Mechanics
- When the player’s vehicle is destroyed, they are transferred to the respawn screen (if they have available vehicles for respawning).
- In this screen players can select:
- a vehicle to respawn in the battle. A player can select from any Tier VIII purchased vehicles. Such vehicles should be repaired and manned with a complete crew.
- consumables and shells. Standard consumables and shells will be resupplied automatically; Premium consumables/shells will be replenished only if they are available at player’s Depot.
- preferred flank:
- a flank where more than 15 allies are currently playing will not be available for deployment
- there is a limit of three SPGs per flank
- Respawning takes some time:
- the destroyed vehicle becomes unavailable for two minutes
- respawn cooldown of 30 seconds starts after a player enters the respawn screen
- The number of respawns is individual for each particular player.
- when a battle starts, all players have 2 respawns
- every 5 minutes the teams receive reinforcement, and each player receives an additional respawn
- a player can accumulate three respawns maximum
Repair Zones
- Players can use the Repair Zones that are deployed on the battlefield.
- The radius of a Repair Zone is 25 meters.
- When a vehicle drives inside a Repair Zone, vehicle durability starts restoring:
- 100 HPs per second
- 10% of shells per second (from the initial number of the equipped shells)
- 100 crew HPs per second (conditionally)
- 100 module HPs (conditionally)
- All Premium shells and consumables are resupplied only if they are available at the Depot.
- When vehicle durability is restored to 100%, this Repair Zone becomes unavailable to this player for 2 minutes.
- If the player’s vehicle receives damage during the repair, this Repair Zone becomes unavailable for 25 seconds.
Combat Reserves
- Six Combat Reserves will be available in the mode.
- Artillery Strike
- Airstrike
- Recon Flight: recon plane spots enemy vehicles within a particular map area.
- Engineering: provides a constant bonus to capture and resupply speed. Enemies receive increased capture block times and can be blocked from capturing all together by occupying the capture circle.
- Smoke Screen: a cloud of smoke deployed in a specified area and conceals allied vehicles
- Inspire: the vehicle’s crew and nearby crews within a small radius receive a bonus to their major qualifications
- Before joining a battle, players should equip the needed Combat Reserves to special slots.
- 1 to 3 Combat Reserve slots (depending on the vehicle type) will be available to players (1 slot for MTs and HTs, 2 slots for TDs, and 3 slots for LTs and SPGs).
- Every Combat Reserve has 5 levels.
- In order to level up the Combat Reserves, players will have to use Supply Points.
- Supply points are earned for each new account level.
Rank system
- Players will receive ranks for effective performance in battle.
- The higher the rank owned at the end of the battle, the higher the final bonus to experience.
- There are 6 ranks in total:
- Private: all player start battle in this rank.
- Sergeant: +10% to experience.
- Lieutenant: +25% to experience.
- Captain: +50% to experience.
- Major: +100% to experience.
- General: +200% to experience.
Progress in the mode
There are 30 Tiers available in the mode
- Players progress by fighting battles in the Frontline mode.
- At the end of each battle, players receive Fame points.
- The number of points depends on the rank earned in the battle:
- Private: all player start battle with this rank.
- Sergeant: +150 Fame points
- Lieutenant: +250 Fame points
- Captain: +600 Fame points
- Major: +900 Fame points
- General: +1,200 Fame points
- Upon achieving a new Tier, players will receive rewards and Supply points.
Prestige option
- Once the maximum Tier is achieved, players will be able to reset the progress.
- The Prestige option will be available three times: the maximum Tier can be reset three times.
- Players will earn a unique reward for each reset.
- The Prestige also resets the Combat Reserve levels.
- After each progress reset, the Tier rewards will be available again.
In-game hints
An alternative version of hints that explain game mechanics and aspects will be available. The hints will provide additional information about complex game aspects, such as shells, consumables, equipment, vehicle modules, major qualification of the crew members, skills/perks, battle modes, etc. Such hints will be displayed upon pressing Alt, when viewing the standard hints.
“Suspicious message” alert
If you receive a message from a person not on your friends list and not a member of your clan, a special notification will appear reminding you of potential issues you might face if you open messages from strangers. After closing the notification several times, it will not be displayed any more.
New rules of purchasing shells and consumables
Premium shells and consumables can be purchased only for credits.
Added information about clans in the Stronghold mode
In the Stronghold mode, added functionality of displaying the top clans (according to Elo-rating), when waiting for an opponent in Skirmishes and Advances, and also when waiting for a new battle in Advances. Each division has its own top clans.
The information displays the clan emblem, clan tag, position on the leaderboard, and the Elo-rating.
Maps
Added a new summer map: Province (available to Tier IV-Х vehicles).
Moved the respawn zones of both teams further from the center of the Glacier map. Now, there are specific respawn points for particular vehicle types.
Improvements and Fixed Issues
- Fixed the issue of improperly displayed concealment values for unique Premium vehicles.
- Improved dynamic dirtying of vehicles.
- Fixed a number of issues related to penetration decals, missing sounds/effects of incoming hits, and improper display of the penetration marker.
Italy
The following vehicles have been added (Tiers I-X):
* (Tier I light tank) Fiat 3000
* (Tier II light tank) L6/40 and M14/41
* (Tier II medium tank) M14/41
* (Tier III medium tank) M15/42
* (Tier IV medium tank) P26/40
* (Tier V medium tank) P.43
* (Tier VI medium tank) P.43 bis
* (Tier VII medium tank) P.43 ter
* (Tier VIII medium tank) P.44 Pantera
* (Tier IX medium tank) Prototipo Standard B
* (Tier X medium tank) Progetto M40 mod. 65
Added new Italian crew members: a total of 21 male and 23 female crew members.
Germany
* VK 72.01 (K)
* Improved turret and hull side armor.
* Changed penetration of the Gr 39 H3A G shell for the 15 cm Kw.K. L/38 from 334 mm to 350 mm
China
* 121B
* Replaced the 12150L7 engine (580 h.p.) with the 12150L7B engine (700 h.p.)
* Decreased dispersion on turret traverse of the 105 mm L7C gun by 17%
* Changed the reload time of the 105 mm L7C gun from 10.2 s to 8.7 s
* Changed the view range from 400 m to 420 m
* Changed penetration of the HEAT M456 shell from 330 mm to 350 mm
U.S.A.
* M60
* Changed dispersion from 0.35 m to 0.33 m
* Decreased dispersion on gun traverse of 105 mm Gun M68 by 20%
* Changed the aiming time from 1.8 s to 1.6 s
* Changed penetration of the HEAT-T T384E4 shell from 330 mm to 350 mm
* Changed the top speed from 48.3 km/h to 60 km/h
* Changed the reverse speed from 20 km/h to 23 km/h
* Changed the engine power from 750 h.p. to 950 h.p.
* T95E6
* Replaced the Continental AOI-1195-5 engine (560 h.p.) with the Continental AOI-1195-5A engine (750 h.p.)
* Decreased dispersion during movement by 25%
* Decreased dispersion on hull traverse by 25%
* Changed the reload time of 120 mm Gun T123E6 from 9.12 s to 8 s
* Changed the durability from 2,000 HP to 2,150 HP
Italy
- P.44 Pantera (Tier VIII)
* Changed dispersion of the Cannone da 90/53 gun for the P.44 Pantera prima variante turret from 0.36 m to 0.35 m
* Changed dispersion of the Cannone da 90/74 gun for the P.44 Pantera prima variante turret from 0.36 m to 0.35 m
* Changed dispersion of the Cannone da 90/53 gun for the P.44 Pantera seconda variante turret from 0.35 m to 0.34 m
* Changed dispersion of the Cannone da 90/74 gun for the P.44 Pantera seconda variante turret from 0.34 m to 0.33 m
- Prototipo Standard B (Tier IX)
* Changed dispersion of the Cannone da 90 Rh gun for the Prototipo Standard A (W 2) turret from 0.34 m to 0.33 m
* Changed dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard A (W 2) turret from 0.36 m to 0.35 m
* Changed dispersion of the Cannone da 90 Rh gun for the Prototipo Standard B (R 1) turret from 0.33 m to 0.32 m
* Changed dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard B (R 1) turret from 0.36 m to 0.35 m
* Decreased dispersion on turret traverse of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard B (R 1) turret by 12%
* Decreased dispersion on turret traverse of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard A (W 2) turret by 12%
* Changed the aiming time of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard B (R 1) turret from 2.5 s to 2.3 s
* Changed the aiming time of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard A (W 2) turret from 2.5 s to 2.4 s
* Changed the reload time within the clip of the Cannone da 105 Rh V1 gun for all turrets from 3.25 s to 3.0 s
- Progetto M40 mod. 65 (Tier X)
* Changed dispersion from 0.34 m to 0.33 m
* Decreased dispersion on turret traverse by 14%
* Changed aiming time from 2.3 s to 2.1 s
* Decreased the reload time within the clip from 2.75 s to 2.5 s
France
- BDR G1 B
* Decreased dispersion during movement of the Baudet-Donon-Roussel G1 suspension by 6%
* Decreased dispersion during movement of the Baudet-Donon-Roussel G1 bis suspension by 7%
* Decreased dispersion on hull traverse of the Baudet-Donon-Roussel G1 bis suspension by 6%
* Decreased dispersion on hull traverse of the Baudet-Donon-Roussel G1 bis suspension by 7%
* Changed dispersion of the 90 mm DCA 30 gun for the FCM F1 turret from 0.4 m to 0.38 m
* Decreased dispersion of the 90 mm DCA 30 gun for the FCM F1 turret by 19%
* Changed the reload time of the 90 mm DCA 30 gun for the FCM F1 turret from 9.5 s to 8.8 s
* Changed the vehicle durability with the FCM F4 turret from 600 to 650 HP.
* Changed the vehicle durability with the FCM F1 turret from 650 to 700 HP.
- ARL 44
* Decreased dispersion during movement of the ARL 44 suspension by 13%
* Decreased dispersion during movement of the ARL 44 bis suspension by 14%
* Decreased dispersion on hull traverse of the ARL 44 suspension by 13%
* Decreased dispersion on hull traverse of the ARL 44 bis suspension by 14%
* Decreased dispersion on turret traverse of the 90 mm F3 gun for the ARL 44 turret by 12%
* Changed the aiming time of the 90 mm F3 gun for the ARL 44 turret from 2.9 s to 2.7 s
* Changed penetration of the Prf. mle. 1940 shell for the 105 mm Canon 13TR gun from 165 mm to 175 mm
- AMX M4 mle. 45
* Decreased dispersion during movement of the AMX M4 mle. 45 suspension by 17%
* Decreased dispersion during movement of the AMX M4 mle. 45 bis suspension by 18%
* Decreased dispersion on hull traverse of the AMX M4 mle. 45 suspension by 17%
* Decreased dispersion on hull traverse of the AMX M4 mle. 45 bis suspension by 18%
* Decreased dispersion on turret traverse of the 105 mm Canon 13TR gun for the AMX M4 mle. 45 turret by 29%
* Decreased dispersion on turret traverse of the 105 mm Canon 13TR gun for the ARL 44 turret by 25%
* Changed the aiming time for the 105 mm Canon 13TR gun for the AMX M4 mle. 45 turret from 2.9 s to 2.7 s
* Changed the aiming time for the 90 mm DCA 45 gun for the AMX M4 mle. 45 turret from 2.9 s to 2.5 s
* Changed the aiming time for the 105 mm Canon 13TR gun for the ARL 44 turret from 2.9 s to 2.7 s
* Changed penetration of the Prf. mle. 1940 shell for the 105 mm Canon 13TR gun from 165 mm to 175 mm
L’aggiornamento 1.0 è quasi arrivato! Segnate sul vostro calendario il 3 maggio e seguiteci in questa visita guidata delle prossime novità: una linea di carri medi italiani, il ritorno della mappa “Provincia”, l’evento “Strada per la gloria”, correzioni al bilanciamento di certi carri pesanti francesi e tanto altro. Andiamo!
Novità
Carri italiani
Provincia riprogettata
Prima Linea: la strada per la gloria
Acquistare proiettili e consumabili
Ribilanciamenti ai pesanti francesi
La scalata verso l’AMX 50 B per molti si è rivelata una vera ordalia ai livelli intermedi, perché BDR G1, ARL 44 e AMX M4 45 scoraggiavano molti a causa dei loro cannoni mediocri combinati a una corazzatura insufficiente. Per rendere più graduale l’avanzamento e dare una progressione nell’esperienza di gioco più godibile, abbiamo migliorato i parametri di stabilizzazione, puntamento e perforazione del cannone 90 mm DCA 30. Ciò dovrebbe portare questo cannone allo stesso livello degli avversari. Scoprite di più su questi cambiamenti nelle note di rilascio, pubblicate sotto.
Ci auguriamo che l’aggiornamento 1.0.1 vi possa piacere! Come sempre, passate sui forum per condividere i vostri pareri.
Note di aggiornamento
Cambiamenti principali
Modalità Prima Linea
- In questa modalità sono consentiti solo veicoli di livello VIII.
- Due squadre, 30 vs 30:
– gli attaccanti devono distruggere almeno tre dei cinque obiettivi principali (casematte) prima dello scadere del tempo.
– i difensori devono difendere gli obiettivi principali.
Campo di battaglia
- Dimensione mappa: 9 km quadrati.
- Da un punto di vista della funzionalità, la mappa è divisa in 8 zone:
- Linea 1: la zona di partenza della squadra attaccante
- Linea 2: la zona di partenza per la squadra in difesa contenente le basi A, B e C
- Linea 3: basi D, E e F
- Linea 4: zone con gli obiettivi principali (casematte)
- Da un punto di vista strategico invece, la mappa è divisa in 3 fronti:
- Fronte orientale
- Fronte centrale
- Fronte occidentale
Stile di gioco
- Prima dell’inizio della battaglia, i giocatori di entrambe le squadre vengono divisi equamente tra i fronti (10 giocatori ognuno).
- I giocatori della squadra attaccante iniziano la battaglia nella linea 1.
- I giocatori della squadra in difesa iniziano la battaglia nella linea 2.
- Nella fase iniziale della battaglia, la linea 3 non è disponibile per i giocatori della squadra attaccante. Se un attaccante giunge nella linea 3, verrà attaccato da un’incursione aerea della squadra in difesa.
- Nella fase iniziale della battaglia, la linea 1 non è disponibile per i giocatori della squadra in difesa. Se un difensore giunge nella linea 1, verrà attaccato da un attacco d’artiglieria della squadra attaccante.
- Una volta iniziata la battaglia, la squadra attaccante ha 12 minuti per distruggere gli obiettivi principali (casematte) situati nella linea 4.
Cattura della base
- Le linee 2 e 3 hanno tre basi ognuna; all’inizio della battaglia appartengono alla squadra in difesa.
- Per avanzare verso la linea 3, la squadra attaccante deve catturare le basi nella linea 2.
- Le basi vengono catturate nella solita maniera, tenendo in considerazione certe caratteristiche specifiche della modalità:
- per catturare una base i giocatori devono entrare nel suo cerchio
- fino a 5 giocatori possono catturare contemporaneamente una base
- per catturare una base deve essere ottenuto un totale di 150 punti cattura tra tutti i giocatori
- se un attaccante riceve danni durante la cattura di una base, il progresso non viene azzerato ma viene bloccato per 5 secondi
- per azzerare il progresso della cattura di una base, i difensori devono distruggere un attaccante all’interno del cerchio della base
- Con la cattura di una base nella linea 2 (A, B o C), vengono aggiunti altri 120 secondi al tempo rimanente.
- Con la cattura di una base nella linea 3 (D, E o F), vengono aggiunti altri 240 secondi al tempo rimanente.
Sistema di difesa della base
- Le basi D, E e F (nella linea 3) hanno un sistema di difesa unico.
- La velocità di cattura di queste basi dipende dal numero di basi catturate nella linea 2.
- Se la squadra attaccante ha catturato una base nella linea 2, avrà bisogno di 400 punti per catturare una base nella linea 3.
- Se la squadra attaccante ha catturato due basi nella linea 2, avrà bisogno di 250 punti per catturare una base nella linea 3.
- Se la squadra attaccante ha catturato tre basi nella linea 2, avrà bisogno di 150 punti per catturare una base nella linea 3.
Supplementari
- Se allo scadere del tempo è presente almeno un attaccante nel cerchio di una base, si attivano i supplementari.
- La durata massima dei Supplementari è di 180 secondi.
- Se gli attaccanti non catturano una base, i supplementari terminano.
- Se la squadra attaccante cattura una base durante i supplementari, il tempo extra viene aggiunto all’attuale tempo rimanente.
Cattura delle zone
- Quando la squadra attaccante cattura una base, prende il controllo della zona relativa. Esempio: se la squadra attaccante cattura la base A, prende il controllo della zona situata sul fronte orientale della linea 1.
- Una volta che una zona viene catturata dagli attaccanti, i difensori avranno 60 secondi per lasciarla. Allo scadere dei 60 secondi, tutti i veicoli della squadra in difesa rimasti all’interno di questa zona verranno attaccati da un’incursione aerea.
- Non appena la squadra attaccante cattura una zona, quella successiva diventa disponibile per la cattura. Esempio: se gli attaccanti catturano la base A, sarà possibile catturare la zona D.
- Quando viene catturata una zona nella linea 3, diventa disponibile la linea 4 e la squadra attaccante può iniziare a distruggere gli obiettivi principali (casematte).
Casematte
- Sono gli obiettivi principali della squadra attaccante.
- Ogni casamatta ha 3.500 di Integrità.
- Possono essere distrutte dai colpi sparati dai giocatori.
- La corazza migliore frontale è di 2.000 mm.
- La corazza laterale è di 165 mm.
- La corazza posteriore è la parte più vulnerabile delle casematte (70 mm).
- I proiettili HE causano il 50% dei propri danni alle casematte.
Meccaniche del rischieramento
- Quando il veicolo del giocatore viene distrutto, viene trasferito alla schermata di rischieramento (se hanno veicoli disponibili).
- In questa schermata, i giocatori possono selezionare:
- un veicolo per rischierarsi in battaglia. Un giocatore può selezionare uno qualsiasi dei veicoli acquistati di livello VIII. Questi veicoli devono essere riparati e con un equipaggio completo.
- consumabili e proiettili. I consumabili e i proiettili standard verranno riforniti automaticamente, mentre quelli Premium verranno riforniti solo se presenti nel Deposito del giocatore.
- fianco preferito:
- un fianco contenente oltre 15 alleati non sarà disponibile per lo schieramento
- c’è un limite di tre A-SMV per fianco
- Il rischieramento richiede del tempo:
- i veicoli distrutti saranno inutilizzabili per due minuti
- il tempo di recupero di 30 secondi per il rischieramento inizia non appena un giocatore entra nella schermata di rischieramento
- Il numero di rischieramento è individuale per ogni giocatore.
- all’inizio di una battaglia, tutti i giocatori hanno due rischieramenti disponibili
- ogni 5 minuti le squadre ricevono dei rinforzi e ogni giocatore riceve un rischieramento aggiuntivo
- un giocatore può accumulare al massimo tre rischieramenti
Zone di riparazione
- I giocatori possono usare le Zone di riparazione schierate sul campo di battaglia.
- Il raggio delle Zone di riparazione è di 25 metri.
- Quando un veicolo entra in una Zona di riparazione, inizia a ripristinare la sua resistenza generale:
- 100 HP al secondo
- il 10% dei proiettili al secondo (del numero di proiettili inizialmente equipaggiati)
- 100 HP dei membri dell’equipaggio al secondo (incluse le condizioni)
- 100 HP dei moduli al secondo (incluse le condizioni)
- Tutte le munizioni e i consumabili Premium vengono riforniti solo se presenti nel Deposito.
- Quando la resistenza generale del veicolo è ripristinata al 100%, quella Zona di riparazione non sarà più disponibile per 2 minuti.
- Se il veicolo di un giocatore riceve danni durante le riparazioni, quella Zona di riparazione non sarà più disponibile per 25 secondi.
Riserve di combattimento
- Saranno disponibili sei Riserve di combattimento nella modalità.
- Attacco d’artiglieria
- Incursione aerea
- Volo di ricognizione: un aereo da ricognizione individua i veicoli nemici in una particolare area della mappa.
- Ingegneria: fornisce un bonus costante alla velocità di cattura e di rifornimento. I nemici ricevono un aumento alla durata del blocco dei tempi di cattura e la loro cattura può essere bloccata occupando il cerchio della base.
- Cortina fumogena: una nube di fumo schierata in un’area specifica che nasconde i veicoli alleati
- Ispira: l’equipaggio del veicolo e di quelli entro un piccolo raggio ricevono un bonus alla qualificazione primaria
- Prima di entrare in battaglia, i giocatori devono equipaggiare le Riserve di combattimento richieste negli spazi speciali.
- 1. Saranno disponibili da 1 a 3 spazi per le Riserve di combattimento (in base al tipo di veicolo, 1 per i carri medi e pesanti, 2 per i cacciacarri e 3 per i carri leggeri e le artiglierie).
- Ogni Riserva di combattimento ha 5 livelli.
- Per aumentare il livello delle Riserve di combattimento, i giocatori devono usare i Punti rifornimento.
- I punti rifornimento vengono ottenuti con ogni nuovo livello dell’account.
Sistemi operativi:
- I giocatori riceveranno dei ranghi in base alle prestazioni in battaglia.
- Più alto è il livello del rango posseduto al termine di una battaglia, maggiore sarà il bonus finale all’esperienza.
- Ci sono 6 ranghi in totale:
- Soldato semplice: tutti i giocatori iniziano la battaglia con questo rango.
- Sergente: +10% all’esperienza.
- Luogotenente: +25% all’esperienza.
- Capitano: +50% all’esperienza.
- Maggiore: +100% all’esperienza.
- Generale: +200% all’esperienza.
Progressi nella modalità:
Ci sono 30 livelli disponibili nella modalità
- I giocatori progrediscono combattendo battaglie in modalità Prima Linea.
- Al termine di ogni battaglia, i giocatori ricevono punti Reputazione.
- Il numero di punti dipende dal rango raggiunto in battaglia:
- Soldato semplice: tutti i giocatori iniziano la battaglia con questo rango.
- Sergente: +150 punti Reputazione
- Tenente: +250 punti Reputazione
- Capitano: +600 punti Reputazione
- Maggiore: +900 punti Reputazione
- Generale: +1.200 punti Reputazione
- Al raggiungimento di un nuovo livello, i giocatori ricevono ricompense e punti Rifornimento.
Opzione Prestigio
- Dopo aver raggiunto il livello massimo, i giocatori potranno azzerare i loro progressi.
- L’opzione Prestigio sarà disponibile per tre volte: i progressi dal livello massimo possono essere azzerati per tre volte.
- I giocatori potranno ottenere ricompense uniche per ogni azzeramento.
- L’opzione Prestigio azzera anche il livello delle Riserve di combattimento.
- Dopo ogni azzeramento dei progressi, le ricompense per i livelli tornano disponibili.
Consigli in gioco
Sarà disponibile una versione alternativa dei consigli che spiegano le meccaniche e gli aspetti del gioco. I consigli forniranno informazioni aggiuntive su complessi aspetti di gioco, come i proiettili, i consumabili, l’equipaggiamento, i moduli dei veicoli, le qualificazioni primarie dei membri dell’equipaggio, abilità/talenti, modalità di battaglia, ecc. Questi consigli verranno mostrati premendo Alt mentre vengono visualizzati i consigli standard.
Avviso “messaggio sospetto”
Se ricevi un messaggio da una persona fuori dalla tua lista amici ed esterna al tuo clan, apparirà una notifica speciale per ricordarti dei rischi che potresti correre aprendo messaggi da sconosciuti. Dopo aver chiuso la notifica diverse volte, non verrà più mostrata.
Nuove regole per l’acquisto di proiettili e consumabili
I proiettili e i consumabili Premium possono essere acquistati soltanto spendendo crediti.
Informazioni aggiuntive sui clan in modalità Fortezza
Nella modalità Fortezza, sono state aggiunte funzioni per mostrare i clan migliori (in base al punteggio Elo) durante l’attesa per un avversario in Schermaglie e Offensive, e anche durante l’attesa per una nuova battaglia di un’Offensiva. Ogni divisione ha i suoi clan migliori.
Le informazioni mostrano l’emblema del clan, il suo tag, la posizione in classifica e il punteggio Elo.
Mappe
Aggiunta una nuova mappa estiva: Provincia (disponibile per veicoli di livello da IV a X).
Nella mappa Ghiacciaio, sono state spostate le zone di schieramento di entrambe le squadre per essere più lontane dal centro. Ora ci sono punti di schieramento specifici in base al tipo di veicolo.
Miglioramenti e problemi risolti
- Sistemato il problema per cui non venivano mostrati correttamente i valori di occultamento di veicoli Premium unici.
- Migliorate le dinamiche di sporcamento dei veicoli.
- Sistemati diversi problemi relativi alla perforazione di decalcomanie, suoni e effetti sonori di colpi in arrivo non riprodotti, e visualizzazione errata degli indicatori di perforazione.
Italia
Sono stati aggiunti i seguenti veicoli (livelli da I a X):
* (Carro leggero di livello I) Fiat 3000
* (Carri leggeri di livello II) L6/40 e M14/41
* (Carro medio di livello II) M14/41
* (Carro medio di livello III) M15/42
* (Carro medio di livello IV) P26/40
* (Carro medio di livello V) P.43
* (Carro medio di livello VI) P.43 bis
* (Carro medio di livello VII) P.43 ter
* (Carro medio di livello VIII) P.44 Pantera
* (Carro medio di livello IX) Prototipo Standard B
* (Carro medio di livello X) Progetto M40 mod.
Aggiunti nuovi membri dell’equipaggio italiani: 21 uomini e 23 donne, in totale.
Germania
* VK 72.01 (K)
* Migliorata la corazza della torretta e del lato dello scafo.
* Modificata la perforazione del proiettile Gr 39 H3A G per il cannone 15 cm Kw.K. L/38 da 334 mm a 350 mm
Cina
* 121B
* Sostituito il motore 12150L7 (580 h.p.) con il motore 12150L7B (700 h.p.)
* Ridotta la dispersione del cannone 105 mm L7C durante la rotazione della torretta del 17%
* Modificato il tempo di ricarica del cannone 105 mm L7C da 10,2 s a 8,7 s
* Modificato il raggio visivo da 400 m a 420 m
* Modificata la perforazione del proiettile HEAT M456 da 330 mm a 350 mm
U.S.A.
* M60
* Modificata la dispersione da 0,35 m a 0,33 m
* Ridotta la dispersione del cannone 105 mm M68 durante il brandeggio del 20%
* Modificato il tempo di puntamento da 1,8 s a 1,6 s
* Modificata la perforazione del proiettile HEAT-T T384E4 da 330 mm a 350 mm
* Modificata la velocità massima da 48,3 km/h a 60 km/h
* Modificata la velocità in retromarcia da 20 km/h a 23 km/h
* Modificata la potenza del motore da 750 h.p. a 950 h.p.
* T95E6
* Sostituito il motore Continental AOI-1195-5 (560 h.p.) con il motore Continental AOI-1195-5A (750 h.p.)
* Ridotta la dispersione in movimento del 25%
* Ridotta la dispersione durante la rotazione dello scafo del 25%
* Modificato il tempo di ricarica del cannone 120 mm T123E6 da 9,12 s a 8 s
* Modificata l’integrità da 2.000 HP a 2.150 HP
Italia
- P.44 Pantera (livello VIII)
* Modificata la dispersione del Cannone da 90/53 per la torretta P.44 Pantera prima variante da 0,36 m a 0,35 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 90/74 per la torretta P.44 Pantera prima variante da 0,36 m a 0,35 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 90/53 per la torretta P.44 Pantera seconda variante da 0,35 m a 0,34 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 90/74 per la torretta P.44 Pantera seconda variante da 0,34 m a 0,33 m
- Prototipo Standard B (livello IX)
* Modificata la dispersione del Cannone da 90 Rh per la torretta Prototipo Standard A (W 2) da 0,34 m a 0,33 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 105 Rh V1 per la torretta Prototipo Standard A (W 2) da 0,36 m a 0,35 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 90 Rh per la torretta Prototipo Standard B (R 1) da 0,33 m a 0,32 m
* Modificata la dispersione del Cannone da 105 Rh V1 per la torretta Prototipo Standard B (R 1) da 0,36 m a 0,35 m
* Ridotta la dispersione del Cannone da 105 Rh V1 durante la rotazione della torretta Prototipo Standard B (R 1) del 12%
* Ridotta la dispersione del Cannone da 105 Rh V1 durante la rotazione della torretta Prototipo Standard A (W 2) del 12%
* Modificato il tempo di puntamento del Cannone da 105 Rh V1 per la torretta Prototipo Standard B (R 1) da 2,5 s a 2,3 s
* Modificato il tempo di puntamento del Cannone da 105 Rh V1 per la torretta Prototipo Standard A (W 2) da 2,5 s a 2,4 s
* Modificato il tempo di ricarica durante il caricamento del caricatore del Cannone da 105 Rh V1 per tutte le torrette da 3,25 s a 3,0 s
- Progetto M40 mod. 65 (livello X)
* Modificata la dispersione da 0,34 m a 0,33 m
* Ridotta la dispersione durante la rotazione della torretta del 14%
* Modificato il tempo di puntamento da 2,3 s a 2,1 s
* Ridotto il tempo di ricarica durante il caricamento del ricaricatore da 2,75 s a 2,5 s
Francia
- BDR G1 B
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni Baudet-Donon-Roussel G1 del 6%
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni Baudet-Donon-Roussel G1 bis del 7%
* Ridotta la dispersione con la rotazione dello scafo delle sospensioni Baudet-Donon-Roussel G1 bis del 6%
* Ridotta la dispersione con la rotazione dello scafo delle sospensioni Baudet-Donon-Roussel G1 del 7%
* Modificata la dispersione del cannone 90 mm DCA 30 della torretta FCM F1 da 0,4 m a 0,38 m
* Ridotta la dispersione durante il brandeggio della torretta DCA 30 per il cannone 90 mm DCA 30 del 19%
* Modificato il tempo di ricarica del cannone 90 mm DCA 30 per la torretta FCM F1 da 9,5 s a 8.8 s
* Modificata l’integrità del veicolo la torretta FCM F4 da 600 a 650 HP.
* Modificata l’integrità del veicolo la torretta FCM F1 da 650 a 700 HP.
- ARL 44
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni ARL 44 del 13%
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni ARL 44 bis del by 14%
* Ridotta la dispersione durante la rotazione dello scafo con le sospensioni ARL 44 del 13%
* Ridotta la dispersione durante la rotazione dello scafo con le sospensioni ARL 44 bis del 14%
* Ridotta la dispersione durante il brandeggio della torretta ARL 44 per il cannone 90 mm F3 gun del 12%
* Modificato il tempo di puntamento del cannone 90 mm F3 sulla torretta ARL 44 da 2,9 s a 2,7 s
1940 per il cannone 105 mm Canon 13TR da 165 mm a 175 mm
- AMX M4 mle. 45
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni AMX M4 mle. 45 del by 17%
* Ridotta la dispersione in movimento delle sospensioni AMX M4 mle. 45 bis del 18%
* Ridotta la dispersione durante la rotazione dello scafo con le sospensioni AMX M4 mle. 45 del 17%
* Ridotta la dispersione durante la rotazione dello scafo con le sospensioni AMX M4 mle. 45 bis del 18%
* Ridotta la dispersione durante il brandeggio della torretta AMX M4 mle. 45 per il cannone 105 mm Canon 13TR del 29%
* Ridotta la dispersione durante il brandeggio della torretta ARL 44 per il cannone 105 mm Canon 13TR del 25%
* Modificato il tempo di puntamento del cannone 105 mm Canon 13TR sulla torretta AMX M4 mle.
* Modificato il tempo di puntamento del cannone 90 mm DCA 45 sulla torretta AMX M4 mle.
* Modificato il tempo di puntamento del cannone 105 mm Canon 13TR sulla torretta ARL 44 da 2.9 s a 2.7 s
1940 per il cannone 105 mm Canon 13TR da 165 mm a 175 mm