What is the reason only console WoT (Console) gets special single player modes? Is there a plan for these modes to come to PC?
AB: Yes, there are. We started experiments with cooperative PVE the last year with the newcomer’s Bootcamp and Halloween special event, and we are planning some more PVE-oriented activities soon. Ultimately, our goal is to build a technical base for WOT PC, like high performance server side systemic AI solution, and prove it before taking further steps into a permanent single player or cooperative experiences.
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Can spectator mode be added for Strongholds and Clan Wars so that clan mates can watch and learn?
AB: A few months ago we tested elements of a new spectator solution during our Frontline event. Once done, we will consider this application. For me this idea sounds worth trying.
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How exactly is it decided by WG that a tank is overperforming or underperforming? Why is it that it can seem to take a year or more to make this determination whenever the player base is calling for action sooner?
AB: We try to make our decisions based on hard data, rather than on feelings. I mean, that it seems very easy to judge a vehicle from a subjective point of view. But, it easily can become a rushed, wrong judgement. Once a new vehicle is added, it’s quickly adopted by the most active, and often the most skilled of our players. Plus, others have a very limited knowledge on how to combat this new enemy – what are its weaknesses, where to shoot and so on. So, for the first several months any statistics related to it are distorted because of who is playing it, and how people play against it. After a while, usually in about half a year give or take, stats stabilize and we can separate the human factor from vehicle power to draw any conclusion on how the vehicle actually performs.
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Would it be possible to bring all chat back with Alive/Dead players kept in separate channels?
AB: For now, we are not planning to do anything with cross-team chat.
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With regards to the maps, will there be any effort put forward into making maps more ‘fluid’ for matches?
A.B: Not sure what this question is about. Match fluidity is a combination of multiple factors, including the layout, tier the match is being played, the combination of vehicles in both teams and their exact composition, its breakdown, players’ personalities, individual tactical preferences and multiple other factors. Maps that are designed to reduce the variety of these factors are generally unpopular, and sooner or later are called off for the redesign. Unfortunately, not every design, or redesign, is equally successful.
Qual è la ragione per cui solo WoT (Console) ottiene speciali modalità per giocatore singolo? Esiste un piano per queste modalità su PC?
AB: Sì, ci sono. Abbiamo iniziato gli esperimenti con cooperativa PVE l’anno scorso con il nuovo evento Bootcamp e l’evento speciale di Halloween, e stiamo pianificando altre attività orientate al PVE a breve. In definitiva, il nostro obiettivo è quello di costruire una base tecnica per WOT PC, come la soluzione di IA sistemica lato server ad alte prestazioni, e provarlo prima di compiere ulteriori passi verso un singolo giocatore permanente o esperienze di cooperazione.
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È possibile aggiungere la modalità spettatore per Strongholds e Clan Wars in modo che i compagni di clan possano guardare e imparare?
AB: Alcuni mesi fa abbiamo testato elementi di una nuova soluzione per spettatori durante il nostro evento Frontline. Una volta fatto, considereremo questa applicazione. Per me questa idea sembra degna di essere provata.
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In che modo WG ha deciso che un carro è sovrapotenziato o sottoperformante? Perché è possibile che ci voglia un anno o più per fare questa determinazione ogni volta che la base del giocatore chiede un’azione prima?
AB: Cerchiamo di prendere decisioni basate su dati concreti, piuttosto che su sentimenti. Voglio dire, sembra molto facile giudicare un veicolo da un punto di vista soggettivo. Ma può facilmente diventare un giudizio affrettato e sbagliato. Una volta aggiunto un nuovo veicolo, viene rapidamente adottato dai giocatori più attivi e spesso i più abili. Inoltre, altri hanno una conoscenza molto limitata su come combattere questo nuovo nemico: quali sono i suoi punti deboli, dove sparare e così via. Quindi, per i primi diversi mesi le statistiche relative ad esso sono distorte a causa di chi la sta suonando e di come la gente gioca contro di essa. Dopo un po ‘, di solito in circa mezzo anno di abbandono, le statistiche si stabilizzano e possiamo separare il fattore umano dalla potenza del veicolo per trarre conclusioni su come il veicolo effettivamente si comporta.
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Sarebbe possibile riportare tutte le chat con i giocatori di Alive / Dead tenuti su canali separati?
AB: Per ora, non abbiamo in programma di fare nulla con la chat inter-team.
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Per quanto riguarda le mappe, ci sarà qualche sforzo per rendere le mappe più “fluide” per le partite?
A.B: Non sono sicuro di cosa tratta questa domanda. La fluidità della partita è una combinazione di più fattori, tra cui il layout, il livello della partita in corso, la combinazione di veicoli in entrambe le squadre e la loro esatta composizione, il suo guasto, la personalità dei giocatori, le preferenze tattiche individuali e molti altri fattori. Le mappe che sono progettate per ridurre la varietà di questi fattori sono in genere impopolari e, prima o poi, vengono rimandate alla riprogettazione. Sfortunatamente, non tutti i progetti, o riprogettazioni, hanno altrettanto successo.
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Would it be possible for us to get more detailed feedback from the validation team at WGMods, as well as an understanding of how exactly they test the mods we upload?
Anton B.:Yes, they do. There are two stages of testing. 1. Every new mod of new version of existing mods do not become available for download instantly after uploaded. First it’s premoderated by a special team (currently it is volunteers who are good with mods and have a lot of experience working with them) – they run basic smoke tests and make sure there’s no inappropriate content in the mod. As soon as the mod is checked, it becomes available to players. 2. (Optional step) Upon achieving a certain number of downloads, a mod undergoes more thorough stability and performance testing by our QA team. If any issues arise, it’s sent back to its creator for improvement. There’s a hidden feature in the backend to mark some of the mods as ‘trusted’. These mods will skip the usual testing procedure and become available instantly. We use this feature for our official mods and super-trusted mod makers whose mods are checked by our QA team prior to WoT updates anyway.
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Are Devs looking at RNG and possible changes to it?
AB: There are multiple RNG elements in the game. Generally, when players speak about RNG, they mean damage and penetration distribution. These rules are in the game to represent armor and shell quality variance and other variables too complex to calculate in real time. For example, many cast turrets had varied armor thickness due to their complex shape, and even hundreds of armor groups won’t reflect it with any grade of accuracy. So instead we use randomization to emulate the influence of such factors on an individual shot, and we are quite happy with how these two work. However there is one RNG element we are looking into right now. It is a random function governing how shots are spread within the reticle. I can’t share any specific info on what are we planning yet, but we aim on making it more predictable and better reflecting what a particular gun is good (or bad) at.
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What about +1/-1? Wouldn’t that be an easy solution to Matchmaker?
AB: Henry Louis Mencken once said, that for every complex problem, there is an answer that is clear, simple, and wrong 🙂 Speaking seriously, the current MM supports two-tier battles and we have no indication people are enjoying them more than three-tier ones. The issues with MM we are facing now (for example, with preferential MM vehicles or with adding extra strict matching by roles) are related to its code architecture and to the servers’ cores utilization, not with the principal matchmaking rules. After receiving really strong community feedback on our approach to preferential vehicles changes, we are now looking into rebuilding matchmaker’s core. Once done, it will naturally lead us to reviewing every MM rule once again to ensure none of the decisions for a new architecture are dictated by the old tech requirements. I promise we will take another look into +X/-X rule as well.
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Why has there been a focus on map changes that seem to discourage ranged play?
AB: We don’t have such focus. Some of our new maps, like Glacier or upcoming Studzianki offer plenty of long-range gameplay. Also, I’ve heard complains that we have too much bush sniping in our game, y’know… 😉
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Will there be updates or changes to how map rotation is handled, so that we do not see the same maps or similar style maps over and over in a row?
AB: Last year, we modified map pulling rules to lower the chance for each player to see the same map twice in a row or just too often, and based on players feedback and our data we have succeeded – with current maps selection the chances to play the same map twice in set of 7 matches are less than 1%. However, that solution does not cover “styles” of maps it pulls. First off, there are people who want style variety, and there are people who don’t, and by satisfying one group we’ll alienate the other; so leaving it to RNG looks like overall better idea. Then, the way servers handle arenas require us to maintain a certain quantity of maps for variance pulling to work. Thus to support style-based pulling in addition to the current one we will need LOTS of maps, many times more we have now.
Sarebbe possibile per noi ottenere un feedback più dettagliato dal team di validazione di WGMods e capire come testano esattamente le mod che carichiamo?
Anton B.: Sì, lo fanno. Ci sono due fasi di test. 1. Ogni nuova mod di nuova versione di mod esistenti non è disponibile per il download immediatamente dopo il caricamento. Innanzitutto è premoderizzato da un team speciale (al momento sono volontari che sono bravi con le mod e hanno molta esperienza nel lavorare con loro) – eseguono test di base e assicurano che non ci siano contenuti inappropriati nelle mod. Non appena la mod viene controllata, diventa disponibile per i giocatori. 2. (Passaggio facoltativo) Al raggiungimento di un certo numero di download, un mod viene sottoposto a test di stabilità e prestazioni più approfonditi dal nostro team di controllo qualità. Se si verificano problemi, viene rimandato al suo creatore per miglioramenti. C’è una funzione nascosta nel back-end per contrassegnare alcune mod come ‘fidate’. Queste mod salteranno la solita procedura di test e diventeranno disponibili all’istante. Usiamo questa caratteristica per i nostri mod ufficiali e modder super-fidati le cui mod vengono controllate dal nostro team di QA prima degli aggiornamenti di WoT.
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Devs state guardando RNG e possibili modifiche ad esso?
AB: Ci sono più elementi RNG nel gioco. Generalmente, quando i giocatori parlano di RNG, significano danno e distribuzione della penetrazione. Queste regole sono nel gioco per rappresentare la varianza della qualità di corazza, proiettili e altre variabili troppo complesse da calcolare in tempo reale. Ad esempio, molte torrette pressofuse avevano uno spessore della corazza variato a causa della loro forma complessa, e persino centinaia di gruppi di corazze non riflettono accuratezza. Quindi, invece, usiamo la randomizzazione per emulare l’influenza di tali fattori su un singolo colpo, e siamo abbastanza contenti di come questi due funzionano. Tuttavia c’è un elemento RNG che stiamo cercando in questo momento. È una funzione casuale che governa il modo in cui gli spari si diffondono all’interno del reticolo. Non posso condividere alcuna informazione specifica su ciò che stiamo pianificando ancora, ma miriamo a renderlo più prevedibile e meglio a riflettere su cosa un particolare cannone è buona (o cattiva) a.
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Che dire di + 1 / -1? Non sarebbe una soluzione facile per Matchmaker?
AB: Henry Louis Mencken una volta disse che per ogni problema complesso c’è una risposta chiara, semplice e sbagliata 🙂 Parlando seriamente, l’MM attuale supporta battaglie a due livelli e non abbiamo alcuna indicazione che le persone si divertano più di quelli a tre livelli. I problemi con MM che affrontiamo ora (ad esempio, con veicoli MM preferenziali o con aggiunta di corrispondenze extra rigide per ruoli) sono correlati alla sua architettura di codice e all’utilizzo dei core dei server, non alle principali regole di matchmaking. Dopo aver ricevuto un feedback molto forte da parte della community sul nostro approccio ai cambiamenti dei veicoli preferenziali, stiamo ora esaminando la ricostruzione del core del matchmaker. Una volta fatto, ci porterà naturalmente a rivedere ogni regola MM ancora una volta per garantire che nessuna delle decisioni per una nuova architettura sia dettata dai vecchi requisiti tecnici. Prometto che daremo un’altra occhiata anche alla regola + X / -X.
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Perché c’è stato un focus sulle modifiche alla mappa che sembrano scoraggiare il gioco a distanza?
AB: Non abbiamo questo focus. Alcune delle nostre nuove mappe, come il Ghiacciaio o il prossimo Studzianki offrono un gameplay a lungo raggio. Inoltre, ho sentito lamentarsi del fatto che abbiamo troppi cespugli nel nostro gioco, sai …;)
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Ci saranno aggiornamenti o modifiche su come viene gestita la rotazione della mappa, in modo da non vedere più o meno le stesse mappe o mappe di stile simili in fila?
AB: L’anno scorso abbiamo modificato le regole di scelta della mappa per ridurre la possibilità per ciascun giocatore di vedere la stessa mappa due volte di fila o troppo spesso, e in base al feedback dei giocatori e ai nostri dati ci siamo riusciti – la selezione delle mappe correnti da la possibilità di giocare la stessa mappa due volte in un set di 7 partite con una probabilità inferiore all’1%. Tuttavia, quella soluzione non copre “stili” di mappe. Prima di tutto, ci sono persone che vogliono una varietà di stile, e ci sono persone che non lo fanno, e soddisfacendo un gruppo ci alieneremo l’altro; quindi lasciarlo a RNG sembra un’idea generale migliore. Quindi, il modo in cui i server gestiscono le arene ci impone di mantenere una certa quantità di mappe per far funzionare la varianza. Quindi per supportare la tiratura basata sullo stile in aggiunta a quella attuale avremo bisogno di molte mappe, molte di più che abbiamo ora.
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When will we get British Light Tanks to tier 10?
A.B: Unfortunately, not this year. We are about to start discussing the production plans for 2019 and I definitely will bring this question to the table.
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Do you know when we will be getting the Chieftain Tank?
A.B: That depends on what Chieftain you do mean. Right now we are considering adding a Chieftain and US T95 hybrid, known as Chieftain/T95 – the product of standardization and parts interchangeability projects initiated by the UK, United States and Canada in 1957 – 1959 when both the Chieftain and T95 were still in development; but it is unlikely we will add the Chieftain Mk I any time soon.
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Will we see a shift towards selling things like preset camo and other visual-only premium content, and as a follow up, would such sales possibly allow premium tank prices to go down?
A.B: Over the last Christmas, we offered the first out of four planned Visual Customization updates, one more is in production right now and we plan to have it live really soon. So, we indeed wish to offer to you guys better decorations for your favorite vehicles. At the moment, I can’t foresee how it will impact the pricing of the other premium options. Mainly we aim to have lots of customization pieces becoming achievements based rewards.
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Was the account roaming idea completely scrapped? And if so, are other options considered to facilitate playing with friends from other servers?
A.B: It wasn’t completely scrapped, but as it affects very few of our players, we decided not to look into it this year in favor of other features. I’m sorry about that.
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When it comes to in-game physics, are there any current plans to revisit physics to deal with some of the weird behavior regarding rocks, buildings, and how tanks flip?
A.B: Yes, both for particular vehicles physics tweaking and map objects collision shapes changes. Still, I want to stress that it is often a question of compromise as often tweaks that are addressing one weird behavior are also creating a new issue, or few issues, due to the almost endless amount of various situations a player can find himself at. So, sometimes we just have to stop when it is “good enough” not to make it worse.
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Quando avremo British Light Tanks al livello 10?
A.B: Sfortunatamente, non quest’anno. Stiamo per iniziare a discutere i piani di produzione per il 2019 e sicuramente porterò questa domanda sul tavolo.
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Sai quando avremo il Chieftain Tank?
A.B: Dipende da cosa vuoi dire Chieftain. In questo momento stiamo pensando di aggiungere un Chieftain e un ibrido T95 statunitense, noto come Chieftain / T95 – il prodotto di progetti di standardizzazione e intercambiabilità delle parti avviati da Regno Unito, Stati Uniti e Canada nel 1957 – 1959, quando sia Chieftain che T95 erano ancora in fase di sviluppo ; ma è improbabile che aggiungeremo il Chieftain Mk I in qualunque momento presto.
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Vedremo uno spostamento verso la vendita di cose come il preset camo e altri contenuti premium di sola visualizzazione, e come follow-up, tali vendite potrebbero forse permettere che i prezzi dei carri premium scendano?
A.B: Nel corso dell’ultimo Natale, abbiamo offerto il primo di quattro aggiornamenti di personalizzazione visiva pianificati, un altro è in produzione in questo momento e abbiamo in programma di vederlo dal vivo molto presto. Quindi, desideriamo davvero offrirvi migliori decorazioni per i vostri veicoli preferiti. Al momento, non posso prevedere in che modo inciderà sul prezzo delle altre opzioni premium. Principalmente miriamo ad avere un sacco di pezzi di personalizzazione che diventano premi basati sui risultati.
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L’idea di roaming dell’account è stata completamente scartata? E se sì, ci sono altre opzioni per facilitare il gioco con gli amici di altri server?
A.B: Non è stato completamente scartato, ma poiché colpisce pochissimi dei nostri giocatori, abbiamo deciso di non esaminarlo quest’anno a favore di altre funzionalità. Mi dispiace per quello.
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Quando si tratta di fisica in-game, ci sono piani in corso per rivisitare la fisica per affrontare alcuni dei comportamenti bizzarri riguardanti rocce, edifici e come si rovesciano i carri armati?
A.B: Sì, sia per i veicoli particolari che per la modifica della fisica delle mappe e per le modifiche alle forme di collisione delle mappe. Tuttavia, voglio sottolineare che spesso è una questione di compromesso poiché spesso le modifiche che stanno affrontando uno strano comportamento stanno anche creando un nuovo problema, o pochi problemi, a causa della quantità quasi infinita di varie situazioni in cui un giocatore può trovarsi. Quindi, a volte dobbiamo solo fermarci quando è “abbastanza buono” per non peggiorare la situazione.
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Will an easier method of righting a flipped vehicle come to the game to replace simply pushing the allied tank?
A.B: To the best of my knowledge, no.
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Is it possible to change rocks back to the way they used to be pre 1.0?
A.B: If you mean glitches with some objects collision, than yes and we are constantly working on it; I’m really sorry it is taking longer than we all wish for. If you mean changing the rocks models back to what they were before (or re-making them with new engine so they will match vertice-to-vertice of the old models), then I’m afraid my answer is no.
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Are there any more regular branches in the works for existing nations? It feels like we’ve been too spoiled lately with new nations and premiums.
A.B: Yes, but I won’t spoil.
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What is the current status of armored cars, alternate hulls, multiple guns/turrets, and server roaming? I’m not looking for an ETA or anything, but I’m curious if these ideas are just shelved for time being or if they’ve been cancelled entirely.
A.B: Tricky one, but I’ll try to answer without too many leaks. We do not have any plans for now to introduce alternate hulls, and we are not working on server roaming at the moment. We are seriously considering at least one tank with two guns, namely ST-II, but we are not completely happy with multi-turret tests we made during the last Halloween event, and will not release anything unless we have a better controls for several weapons (in essence, two fully synchronized turrets are very similar to two guns on one turret, at least from input / controls perspective).
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What are the developers’ opinions on recoilless rifles, high-tier autocannons, and low-caliber (50-75mm or so) smoothbore guns?
A.B: These things do not fit into current World of Tanks paradigm. But who knows what the future holds? 😉
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Is there any intent on doing a balance sweep back through old tanks that haven’t been updated since patch 9, give or take? And, to help provide insight to the development balancing, what is the team’s cadence on reviewing performance and balance on tanks? If you can speak to it, what is your +/- % performance gap (10%, 15%, etc.)?
A.B: Yes, we are working on the rebalancing of mid and low-tiers right now. This is huge task as we are talking about making changes for up to several hundred vehicles in total. So we are starting with one nation only, to verify our design logic first. As for balancing cadence, we have a special team that is in charge of keeping everything in check, and they are working on it full time. Every change we are making, every new vehicle we are shipping is causing ripples through the whole ecosystem, changing over time what people are playing and how, what they are leveling and so on, so you can’t control it just with periodic checks.
There are automated tools that are running all the time and signaling when something is starting to get too far away from where it was intended to be. We also have a few predictive tools (not precise, to be honest), as well as all kinds of dashboards for periodic manual reviews. The main challenge for us is to withstand the pressure from our regions (sorry guys!) for as long as it is needed to collect enough good data to isolate human factors from vehicle power in the battle statistics. 😉
As for the performance gap, it is somewhat more complicated than a simple number. Making it really simple, if one would imagine that a “”balanced”” vehicle played by a perfectly average player should be at 49% of wins and 2% of draws, than a gap in performance we are fine with would be around +/- 3%. But this is too synthetic to actually use for balancing.
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Un metodo più semplice per raddrizzare un veicolo capovolto verrà sostituito semplicemente spingendo il carro armato alleato?
A.B: Per quanto ne so, no.
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È possibile cambiare le rocce nel modo in cui erano pre 1.0?
A.B: Se intendi glitch con collisione di alcuni oggetti, allora sì e lavoriamo costantemente su di esso; Mi dispiace davvero che ci stia impiegando più tempo di quanto tutti desideriamo. Se intendi cambiare nuovamente i modelli di rocce in quello che erano prima (o rifarli con un nuovo motore in modo che corrispondano vertice-vertice dei vecchi modelli), allora temo che la mia risposta sia no.
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Ci sono altri rami regolari per le nazioni esistenti? Sembra che siamo stati troppo viziati di recente con nuove nazioni e premi.
A.B: Sì, ma non voglio rovinare.
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Qual è lo stato attuale delle auto blindate, scafi alternativi, più cannoni / torrette e roaming dei server? Non sto cercando un ETA o qualcosa del genere, ma sono curioso di sapere se queste idee sono appena accantonate per il tempo o se sono state cancellate del tutto.
A.B: Tricky, ma cercherò di rispondere senza troppe perdite. Al momento non abbiamo in programma di introdurre scafi alternativi e al momento non stiamo lavorando al roaming dei server. Stiamo seriamente considerando almeno un carro armato con due cannoni, cioè ST-II, ma non siamo completamente soddisfatti dei test multi-torretta che abbiamo fatto durante l’ultimo evento di Halloween, e non rilasceremo nulla a meno che non abbiamo un controllo migliore per diverse armi (In sostanza, due torrette completamente sincronizzate sono molto simili a due cannoni su una torretta, almeno dal punto di vista input / controlli).
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Quali sono le opinioni degli sviluppatori sui cannoni senza rinculo, i cannoni ad alto livello e a basso calibro (50-75 mm o più)?
A.B: Queste cose non rientrano nell’attuale paradigma di World of Tanks. Ma chi sa cosa riserva il futuro? 😉
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C’è qualche intenzione di fare un equilibrio tra vecchi carri armati che non sono stati aggiornati dalla patch 9, dare o prendere? E, per contribuire a fornire informazioni sul bilanciamento dello sviluppo, qual è la cadenza della squadra sulla revisione delle prestazioni e dell’equilibrio sui carri? Se riesci a parlarne, qual è il tuo divario di rendimento del +/-% (10%, 15%, ecc.)?
A.B: Sì, stiamo lavorando al ribilanciamento dei livelli medio-bassi in questo momento. Questo è un compito enorme visto che stiamo parlando di apportare modifiche a diverse centinaia di veicoli in totale. Quindi iniziamo con una sola nazione, per verificare prima la nostra logica di progettazione. Per quanto riguarda la cadenza di bilanciamento, abbiamo una squadra speciale che ha il compito di tenere tutto sotto controllo, e ci stanno lavorando a tempo pieno. Ogni cambiamento che stiamo facendo, ogni nuovo veicolo che stiamo spedendo sta causando increspature attraverso l’intero ecosistema, cambiando nel tempo ciò che le persone stanno giocando e come, cosa stanno livellando e così via, quindi non puoi controllarlo solo con controlli periodici.
Esistono strumenti automatizzati che funzionano continuamente e segnalano quando qualcosa sta iniziando a spingersi troppo lontano da dove dovrebbe essere. Abbiamo anche alcuni strumenti predittivi (non precisi, per essere onesti), così come tutti i tipi di dashboard per revisioni periodiche manuali. La sfida principale per noi è quella di resistere alle pressioni delle nostre regioni (scusate ragazzi!) Per tutto il tempo necessario per raccogliere abbastanza buoni dati per isolare i fattori umani dalla potenza del veicolo nelle statistiche di battaglia. 😉
Per quanto riguarda il divario di prestazioni, è un po ‘più complicato di un semplice numero. Rendendolo davvero semplice, se uno immaginasse che un “” equilibrato “” veicolo giocato da un giocatore perfettamente normale dovrebbe essere al 49% delle vittorie e al 2% delle estrazioni, allora una differenza nelle prestazioni con cui andrebbe bene sarebbe intorno a + / – 3%. Ma questo è troppo sintetico per usarlo effettivamente per il bilanciamento.
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Now, on to the NA Staff’s Answers.
CM = CabbageMechanic
TL = TragicLoss
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What are the plans to help moderate in-game toxicity, and are there plans to help moderate it more heavily?
CM: We have implemented a monitored system that detects and punishes players who use inappropriate language (obscenity, hate speech etc.), and we still ban players regularly who are reported via the in-game reporting system. I understand that using the in-game report system is unsatisfying, and that is something that should be improved, but it really does work. The threshold to punish someone has to be set at a level where it is difficult to use maliciously, but each report stacks and if the behavior continues they will see escalating chat bans. If you have an extraordinary example of toxicity (threats etc.), please submit a ticket.
TL: One of the best things you can do about in game toxicity, namely physics abuse and harassment/flaming, is report players using the ticket system (r/https://na.wargaming.net/support/en/products/wot/). This ensures it is looked over by a person. Due to our privacy policy we can’t disclose actions against a player, but I assure you repeat offenders and players who get reported often are sanctioned.
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Why continue to revamp old maps over and over instead of make new maps? Why does it take so long to produce a new map? Why do new maps seem so low in priority for development?
TL: There are actually several new maps currently in development right now. Originally, reworking all of the old maps into 1.0 was a pretty huge priority over trying to test and balance completely new maps as this would have taken longer. Once completing the old maps currently being converted to HD, we hope to be reintroducing removed maps (cross your fingers for Dragon Ridge) and new maps should appear as time goes.
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Is there any indication from WG if they are leaning towards keeping arty or removing arty?
CM: There are no plans to remove SPGs.
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Is there any consideration to remove Stun Mechanics from SPG’s?
CM: Not that I am aware of.
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Can we have more legionnaires in Tier 8 Strongholds similar to the EU server?
CM: Yes. (I believe this has been done as of now, thanks for bringing it up).
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Would there be consideration for a 7/5/3 MM variant to allow you to be top tier more often than current 3/5/7?
CM: It’s an interesting idea, seems like it would be an exponentially worse experience for the bottom 8.
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Will MM be changed away from +2/-2?
CM: It’s not in any immediate plans.
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Last year, gold was ‘flowing freely’. This year, that has dried up and been replaced by bonds, boosters, and premium time. Why has this changed?
TL: In general we are trying to bring back different ways of earning different kinds of rewards overall. IE bringing back things like TankRewards.com and Tournaments should help revive some Gold income for folks.
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Are there any plans to merge Gold, Free XP, or both with World of Warships for a true ‘Unified Account’?
CM: No information at this time.
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Will we be able to purchase tanks for bonds in the future (outside of Clan Wars)?
CM: No information at this time.
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Will the SU-85i or the SU76i ever be on sale again?
CM: Possible, but no plans at this time.
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Why was information release day about weekend events/missions/etc. moved from Thursday to Friday? Is it possible to have it on Thursday again?
CM: Generally this will be covered ahead of time in the monthly previews on the news portal.
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Are there any plans for more ‘side’ events like Soccer, Chaffee Races, etc.? When can we expect them?
CM: Yes I think so, but unfortunately no timelines to share. I will say that I hear about Chaffee Races more than anything else and I want them as well, so keep showing your support on that front 🙂
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Are there any plans to introduce tiers beyond Tier 10 (for more modern tanks)?
CM: No information at this time.
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Is there any news on a potential ammo rework?
CM: None yet – it’s in the cards though.
TL: To bring it back to QnA pt 1 just for spreading awareness sake, the removal of premium ammo purchasing via GOLD was done to ease the viability of reworking them in the future.
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When will we get a crew retraining special again?
CM: This has come up a few times recently, hope you took advantage of it last weekend!
TL: We just ran one! This was suggested a few weeks ago and we had one in for you guys!
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Additional Notes: Sheriff accounts are still currently undergoing fixes and will hopefully be fixed with the 1.1 Update.
Quali sono i piani per aiutare a moderare la tossicità nel gioco e ci sono piani per contribuire a moderarlo più pesantemente?
CM: Abbiamo implementato un sistema monitorato che rileva e punisce i giocatori che usano un linguaggio inappropriato (oscenità, incitamento all’odio, ecc.) E vietiamo regolarmente i giocatori che vengono segnalati tramite il sistema di segnalazione in-game. Capisco che l’utilizzo del sistema di report in-game sia insoddisfacente e che sia qualcosa che dovrebbe essere migliorato, ma funziona davvero. La soglia per punire qualcuno deve essere impostata a un livello in cui è difficile utilizzarla maliziosamente, ma ogni report si impila e se il comportamento persiste vedrà l’escalation dei divieti di chat. Se si dispone di un esempio straordinario di tossicità (minacce, ecc.), Si prega di inviare un biglietto.
TL: Una delle migliori cose che puoi fare riguardo alla tossicità del gioco, ovvero abuso di fisica e molestie / fiammate, è la segnalazione dei giocatori che usano il sistema di ticket (r / https: //na.wargaming.net/support/en/products/wot /). Questo assicura che sia guardato da una persona. A causa della nostra politica sulla privacy, non possiamo rivelare azioni nei confronti di un giocatore, ma ti assicuro che i recidivi e i giocatori che vengono segnalati spesso sono sanzionati.
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Perché continuare a rinnovare le vecchie mappe più e più volte invece di creare nuove mappe? Perché ci vuole così tanto tempo per produrre una nuova mappa? Perché le nuove mappe sembrano avere una priorità così bassa per lo sviluppo?
TL: Attualmente ci sono diverse nuove mappe attualmente in sviluppo. Originariamente, la rielaborazione di tutte le vecchie mappe in 1.0 era una priorità enorme rispetto al tentativo di testare e bilanciare mappe completamente nuove in quanto ciò avrebbe richiesto più tempo. Una volta completate le vecchie mappe attualmente convertite in HD, speriamo di reintrodurre le mappe rimosse (incrociamo le dita per Dragon Ridge) e le nuove mappe dovrebbero apparire nel tempo.
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C’è qualche indicazione da parte di WG se sono inclini a mantenere arty o rimuovere arty?
CM: Non ci sono piani per rimuovere gli SPG.
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C’è qualche considerazione per rimuovere Stun Mechanics da SPG?
CM: Non che io sappia.
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Possiamo avere più legionari in Tier 8 Strongholds simili al server UE?
CM: Sì. (Credo che sia stato fatto fin d’ora, grazie per averlo presentato).
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Ci sarebbe da prendere in considerazione una variante 7/5/3 MM per permetterti di essere di primo livello più spesso dell’attuale 3/5/7?
CM: È un’idea interessante, sembra che sarebbe un’esperienza esponenzialmente peggiore per l’ultimo 8.
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MM sarà cambiato da + 2 / -2?
CM: Non è nei piani immediati.
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L’anno scorso, l’oro stava “fluendo liberamente”. Quest’anno, che si è prosciugato e sostituito da obbligazioni, buste e tempi premium. Perché è cambiato?
TL: In generale stiamo cercando di riportare diversi modi di guadagnare diversi tipi di ricompense in generale. IE riportare cose come TankRewards.com e Tournaments dovrebbe aiutare a far rivivere alcune entrate Gold per le persone.
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Ci sono piani per unire Gold, Free XP o entrambi con World of Warships per un vero ‘Unified Account’?
CM: Nessuna informazione in questo momento.
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Saremo in grado di acquistare carri armati per obbligazioni in futuro (al di fuori di Clan Wars)?
CM: Nessuna informazione in questo momento.
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Il SU-85i o il SU76i saranno mai più in vendita?
CM: possibile, ma non ci sono piani in questo momento.
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Perché è stata la giornata di divulgazione delle informazioni sugli eventi del weekend / missioni / ecc. spostato da giovedì a venerdì? È possibile averlo di nuovo giovedì?
CM: Generalmente questo verrà trattato in anticipo nelle anteprime mensili sul portale delle notizie.
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Ci sono piani per altri eventi collaterali come Soccer, Chaffee Races, ecc.? Quando possiamo aspettarli?
CM: Sì, penso di sì, ma sfortunatamente nessuna linea temporale da condividere. Dirò che ho sentito parlare di Chaffee Races più di ogni altra cosa e anch’io li voglio, quindi continua a mostrare il tuo supporto su quel fronte 🙂
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Ci sono piani per introdurre livelli oltre il Tier 10 (per carri armati più moderni)?
CM: Nessuna informazione in questo momento.
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Ci sono novità su una potenziale rilavorazione di munizioni?
CM: Nessuno ancora – è comunque nelle carte.
TL: Per riportarlo a QnA pt 1 solo per diffondere la consapevolezza, la rimozione delle munizioni premium acquistate tramite GOLD è stata fatta per facilitare la redditività di rielaborarle in futuro.
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Quando avremo di nuovo un equipaggio di riqualificazione speciale?
CM: Questo è emerso alcune volte di recente, spero che tu ne abbia approfittato lo scorso fine settimana!
TL: Ne abbiamo appena eseguito uno! Questo è stato suggerito alcune settimane fa e ne abbiamo avuto uno per voi ragazzi!
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Note aggiuntive: gli account Sheriff sono ancora in fase di correzione e, si spera, verranno corretti con l’aggiornamento 1.1.