Dear players,In update 0.8.0 we fixed a visibility system bug which has been around for several months, since 0.7.9. I would like to clarify all the details of this fix, why it needs to be done, and what changes we are going to implement to meet your feedback.How did it work before 0.7.9 / how will it work now in 0.8.0?
After firing Main Guns, a ship gets 20 seconds of concealment penalty (sometimes referred as “gun bloom”).There could be two penalties – regular “after firing main guns”, which is equal to the ship’s main gun range and “after firing main guns from smoke”, which is always less.For the sake of explanation, let’s not consider any “x-ray” detection methods: Radar, HAS and Proximity. They are irrelevant to this subject.Let’s take an example with 2 ships – “target” and “Observer”. Observer does not see target, but it is in target’s “after firing main guns” concealment range and beyond “after firing main guns from smoke”. Both ships are currently out in open water, without any line of sight (LoS) interruption.
- If target fires it’s main guns, it will get 20 seconds of “after firing main guns” concealment debuff. Observer will detect it.
- Option A: If target moves behind an island afterwards, Observer stops detecting it (as LoS is interrupted), but the concealment debuff stays.
- Option B: if target moves behind or within smoke screen, Observer stops detecting it (as LoS is interrupted by smoke, and Observer is beyond target’s “after firing main guns from smoke” concealment range). The concealment value now is “after firing main guns from smoke”.
- If a target, WITHIN these 20 seconds moves out of smoke/cover, Observer detects it again. target concealment value is “after firing main guns” again (until 20 seconds expire).
- Clarification: concealment changes are well illustrated by minimap, if you turn the advanced option on.
- Clarification: 20 seconds timer starts ONLY if target was detected when/as a result of firing main guns.
What was different with this bug and what changed?
Points 2-4 worked differently. To be precise, as soon as target broke LoS with Observer, the timer was just canceled regardless of any further target movement.From gameplay point of view this allowed players to disengage more aggressively sometimes. Although, if we sum up everything “before” and “after” 0.8.0, it can be worded in only two changes:
- If target moves to/behind smoke screen after firing main guns, its concealment in 0.8.0 will be “after firing main guns from smoke” instead of “2 km aka X-Ray only” – for 20 seconds after firing.
- If target moves breaks LoS (cover, smoke) but then LoS is restored, its concealment in 0.8.0 will be “after firing main guns” instead of base – for 20 seconds after firing.
It should be noted that these cases may indeed be important sometimes, but overall, they are very minor and do not affect game balance in any way.Then, why do you “fix” something that works fine and does not break anything?
To answer this, we should very clearly distinguish gameplay aspect and tech aspect.Technically, this is a bug in the visibility system code – and it must be fixed. Even if the result of this bug is fine (or even enjoyable), the way it is “implemented” is very dangerous for game stability overall. Such bugs cannot be controlled and we cannot be sure that they won’t create additional side effects with other game components in the future.Gameplay-wise, we have two points for fixing it. First, we believe that consistency in 20 seconds bloom time will make the visibility system more comprehensible – on an intuitive level. Secondly, and this is even more important, this bug may lead to a scenario when a huge ship can fire its main guns, and then immediately go undetected by breaking its LoS with a tiny island – and that plays, looks and feels weird.However, there are strong arguments FOR the “bugged” mechanics. Many of you expressed the opinion that this mechanic promotes active play and brings better risk/reward by allowing players to disengage faster in some cases. We take these arguments very seriously.What will happen now?
Fixing this bug in 0.8.0 is still a thing. As explained before, the risks of leaving it are too high, and we believe it’s not worth it.However, we are not going to ignore the positive effects of this bug and your feedback on it. We are going to implement these effects as a proper feature of the game’s visibility system. It will take some time, as right now 0.8.1 is almost done and is being prepared for testing, with 0.8.2-0.8.3 in active development. But regardless of the tight schedule we are committed on delivering this change as soon as possible. We will keep you updated.In the meantime, thank you all for your input and desire to make the game better. Action stations!
Cari giocatori,
Nell’aggiornamento 0.8.0 abbiamo corretto un bug del sistema di visibilità che è in circolazione da diversi mesi, a partire dal 0.7.9. Vorrei chiarire tutti i dettagli di questa correzione, perché deve essere eseguita e quali cambiamenti verranno implementati per soddisfare i tuoi commenti.
Come ha funzionato prima di 0.7.9 / come funzionerà ora in 0.8.0?
Dopo aver sparato su Main Guns, una nave riceve 20 secondi di penalità di occultamento (a volte indicata come “gun bloom”).
Potrebbero esserci due penalità “dopo aver sparato con i cannoni principali”, che è uguale alla portata della cannone principale della nave e “dopo aver sparato coi cannoni principali da cortina fumogena”, che è sempre minore.
Per motivi di spiegazione, non consideriamo alcun metodo di rilevamento “a raggi X”: Radar, HAS e Proximity. Sono irrilevanti a questo argomento.
Facciamo un esempio con 2 navi: “target” e “Observer”. L’osservatore non vede il target, ma è nel raggio di occultamento “dopo sparare cannoni principali” di target e oltre “dopo aver sparato i cannoni principali da cortina fumogena”. Entrambe le navi sono attualmente in mare aperto, senza alcuna interruzione di linea di vista (LoS).
- Se target lancia le sue armi principali, otterrà 20 secondi di “dopo aver sparato con i cannoni principali”. L’osservatore lo individuerà.
- Opzione A: se l’obiettivo si sposta dietro un’isola in seguito, l’osservatore smette di rilevarlo (mentre LoS viene interrotto), ma il debuff di occultamento rimane.
- Opzione B: se il target si muove dietro o all’interno dello schermo fumogeno, l’osservatore smette di rilevarlo (poiché LoS viene interrotto da cortina fumogena, e l’Osservatore è oltre il raggio di occultamento “dopo aver sparato dai cannoni principali da cortina fumogena”). Il valore di occultamento ora è “dopo aver sparato con i cannoni principali da cortina fumogena”.
- Se un target, entro questi 20 secondi si muove senza fumo / copertura, l’osservatore lo rileva di nuovo. Il valore di occultamento dell’obiettivo è di nuovo “dopo aver sparato con i cannoni principali” (fino alla scadenza di 20 secondi).
- Chiarimento: le modifiche di occultamento sono ben illustrate dalla minimappa, se si attiva l’opzione avanzata.
- Chiarificazione: il timer da 20 secondi inizia SOLO se il target è stato rilevato quando / come risultato di sparare con i cannoni principali.
Cosa c’era di diverso in questo bug e cosa è cambiato?
I punti 2-4 hanno funzionato diversamente. Per essere precisi, non appena target ha rotto LoS con Observer, il timer è stato appena annullato indipendentemente da qualsiasi ulteriore movimento del target.
Dal punto di vista del gameplay questo ha permesso ai giocatori di disimpegnarsi in modo più aggressivo a volte. Sebbene, se sommiamo tutto “prima” e “dopo” 0.8.0, può essere formulato in due sole modifiche:
- Se target muove verso / dietro la cortina fumogena dopo aver sparato con i cannoni principali, la sua dissimulazione in 0.8.0 sarà “dopo aver sparato con i cannoni principali dal fumo” invece che “2 km alias X-Ray” – per 20 secondi dopo lo sparo.
- Se il target si muove rompe LoS (copertura, fumo) ma poi LoS viene ripristinato, il suo nascondiglio in 0.8.0 sarà “dopo aver sparato con i cannoni principali” invece di base – per 20 secondi dopo il tiro.
Va notato che questi casi possono effettivamente essere importanti a volte, ma nel complesso, sono molto minori e non influenzano in alcun modo l’equilibrio del gioco.
Quindi, perché “aggiusti” qualcosa che funziona bene e non infrange nulla?
Per rispondere a questo, dovremmo distinguere molto chiaramente l’aspetto del gameplay e l’aspetto tecnico.
Tecnicamente, questo è un bug nel codice del sistema di visibilità – e deve essere risolto. Anche se il risultato di questo bug è soddisfacente (o anche divertente), il modo in cui viene “implementato” è molto pericoloso per la stabilità generale del gioco. Tali bug non possono essere controllati e non possiamo essere sicuri che non creeranno ulteriori effetti collaterali con altri componenti di gioco in futuro.
Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo due punti per risolverlo. In primo luogo, crediamo che la coerenza in 20 secondi di rievamento renderà il sistema di visibilità più comprensibile, a livello intuitivo. In secondo luogo, e questo è ancora più importante, questo bug può portare a uno scenario in cui una nave enorme può sparare i suoi cannoni principali, e quindi passare immediatamente inosservato rompendo il suo LoS con una piccola isola – e questo suona e sembra strano.
Tuttavia, ci sono argomenti forti per la meccanica “bugged”. Molti di voi hanno espresso l’opinione che questa meccanica promuova il gioco attivo e porta un rischio / ricompensa migliore permettendo ai giocatori di liberarsi più velocemente in alcuni casi. Prendiamo molto seriamente questi argomenti.
Cosa accadrà ora?
Risolvere questo bug in 0.8.0 è ancora una cosa. Come spiegato prima, i rischi di lasciarlo sono troppo alti e crediamo che non ne valga la pena.
Tuttavia, non ignoreremo gli effetti positivi di questo bug e il tuo feedback su di esso. Stiamo implementando questi effetti come una caratteristica appropriata del sistema di visibilità del gioco. Ci vorrà un po ‘di tempo, dato che adesso il 0.8.1 è quasi finito e si sta preparando per i test, con 0.8.2-0.8.3 in sviluppo attivo. Ma a prescindere dal programma stretto, ci impegniamo a fornire questo cambiamento il prima possibile. Ti terremo aggiornato.
Nel frattempo, grazie a tutti per il vostro contributo e il desiderio di migliorare il gioco.