What changes did you make to Matchmaking and did it bring the results you expected?
Andrey Biletskiy: Yes, the goal has been achieved. Impressions at many levels of the game have been significantly improved primarily at levels VII and VIII, where eventually the number of battles has significantly decreased, where these vehicles started at the bottom of the list. This is not the end for us, we have further iterations that we are gradually introducing at even a good pace. We are testing a system that allows us to control situations where the battle system is very strange, which we are never satisfied with. Think of it this way: Matchmaker is fed by a huge number of random elements at once and what we are trying to teach is to manipulate time, because it is the only variable that we can play and control. So Matchmaker uses these minimum delays in the selection of players to assemble more predictable teams.
This will avoid situations that are theoretically possible, or it will give us the ability to control how often specific levels will land in MM +1 or +2. This, of course, does not mean that every player will have mathematically such chances that he will play one such battle, the other such battle, sometimes, of course, there may be differences. We also want to make sure that we provide players with the most diverse experiences possible. We are also testing the mechanism controlling the effects of battles with three, two one and no artillery and it seems to me that after one more iteration of the test we will be able to say that we have achieved what we wanted. Interestingly, we are testing this MM on official servers, introducing new rules for a short time to get the most organic, real data, not their statistics. Sometimes players write to support that they had a strange battle, or that they waited too long in the battle queue, and that gives us a lot of information. When we’re done with what we’re working on now, we’ll extend work on MM to many situations that he hasn’t considered before.
For example – we have a vehicle tagging system, used even in Ranked Battles. When it happens that MM determines that too many alpha tank destroyers will appear in the battle, for example, the queue will be rebuilt by delaying matchmaking for some people in a few seconds and allowing new ones.
In general, work on Matchmaking is like skateboarding blindfolded.
What Matchmaking improvements are you planning in the near future?
Andrey Biletskiy: I have already talked about the most important improvements, the MM control mechanism. All the time we have these strange battles from time to time due to the way MM manages the queue. This is where our work is focused on. We want teams to be predictable and comfortable for players.
Are there any plans to redistribute specific types of vehicles, for example light tanks, for battles?
Andrey Biletskiy: We’re already doing it with artillery! However, before we extend it to other types of vehicles, we need to make sure it works. Step by step, iteration after iteration we will try to introduce more control over what MM does.
Alexey Ilyin: I would like to add a few words here: our main goal now is not to break what we already have. At the moment, the queue – especially on the European and yew server – works stable and well due to their large population. We don’t want to spoil anything because the system works well. We have reduced the number of battles with MM +2, where, for example, Tier VIII met Tier X tanks in 40% of the battles, but we were able to reduce this value by half, to 20%. We are happy with it. Above all, however, we are working on what Andrey mentioned and we are working on a series of small changes that will allow the new architecture to learn how to deal with specific situations. For example, we are talking about situations where there are a lot of the same vehicles in the queue. We want to solve these situations without dramatically extending battle waiting and MM errors.
Will there be a +1 balance?
Andrey Biletskiy: I don’t think so, I wouldn’t advise entering it either. However, our changes are intended to make sure players have a fair distribution of battles. We further believe that MM +2 introduces a more diverse experience, puts the player in a large number of different situations to which he must adapt, build new tactics and strategies.
Why won’t there be skill-based matchmaking?
Andrey Biletskiy: As you probably know, people sometimes break out on ranked battles. They blame ranked battles for being super thick, nervous, and so on. And it is Ranked Battles that are the closest implementation of skill-based matchmaking. To be honest: based on the popularity of Ranked Battles, I don’t see the need to introduce something like that.
Again – it’s all about a multitude of experiences, sometimes being the winning side, sometimes losing, so that players can try to turn the tide of battles. Lack of skill MM also gives interesting opportunities to measure the performance of players relative to others. What we observed in the rankings – the winrate of all players was very close to 50%. This way no player will ever feel that he is getting better, he will not feel the fun of developing. Switching to skill matchmaking would force us to copy League of Legends with their league and rank system and I’m not sure if it would be a solution for our game that would maintain this contrasting, varied gameplay.
So for now – even on the front line, we confront players based on their experience in this mode, but although maybe in the future we will introduce some skill MM elements into different modes, the randoms should remain random.
Alexey Ilyin: The same question also often appears on the CIS server, it seems to me that players would like more intense battles, but not everyone could handle it. Ranked battles have shown us that it’s not everyday gameplay.
We had a large balance of various vehicles, such as the FV4005 or Type 5 Heavy. How are they doing after the changes? Have you noticed a decrease in players’ interest in exploring these lines?
Alexey Ilyin: Let’s start with Type 5: We tried not to remove this tank from the game, but to reduce the number of OB shells. Now the popularity of both sections is quite equal. We are happy with this and the tank remains popular, although its number in battles has decreased. The performance of both guns is quite similar. That’s good because we want to give people choice and use for both of them, although in different roles.
Speaking of FV: The level of popularity has not changed at all. The nerf wasn’t that big and what we wanted to achieve was a reduction in the survivability of the vehicle, not its firepower. This was achieved, his injuries are still very large, but survivability has decreased. We are also happy with the rebalance, the vehicles are still popular, but not so toxic and too effective.
Will you change vehicle characteristics this year? If so, which ones?
Andrey Biletskiy: We’re testing SHELL rebalance. This is a huge initiative, the biggest balance challenge in years. The whole balance focus is on this. We are pleased with these changes and tests in the sandbox. People also seem to like it more and more. At the moment, as long as we believe that we are in the right place with changes, we will not introduce small changes anywhere. If in one of the next sandboxes we see a deterioration in the perception of players on these changes and decide to stop them, then we have plans to return to the old model. But for now, we want to introduce many small changes in a large package.
Alexey Ilyin: I would like to talk about specific vehicles, because at the previous WG Fest we announced a change in the tops of five great lines and we have already done the Kranvagen, STB-1 and Leopard 1 rebalance, which we are happy with, and the reason we are waiting with IS-4 and The E-100 relies on changes in missiles that will affect them much more than the three already changed. Also first we want to change it and then see what the change in their performance will be and adjust them later. We remember them, we know that we should focus on them, but we will do it only after changes in ammunition.
When is the next sandbox and what will we test?
Alexey Ilyin: The next sandbox will be in October, we are trying to find the right date, because there will be a lot of events. We don’t want to disturb them. The next test will focus on OB shells. We have already changed the ammunition and pool of tanks of HP, the changes in them will be small, but we will add fragments and the mechanics of dealing damage.
Andrey Biletskiy: I don’t think we are ready to provide details because they are not yet discussed, but the main thought is that now frags are completely unpredictable. How many times it happens that even very large calibers work against unarmored vehicles, they do not deal enough damage. The goal here is to increase the predictability of these missiles and fulfill their role – they are to finish the target when there is no time to aim, defend the base or deal damage to tanks that we are unable to move otherwise. We are working on the OB missile damage module, we have new instruments for it for various tanks. It will also allow us to differentiate the system of normal tank missiles from artillery. We will adjust these components so that the missiles achieve the intended effects on impact.
Alexey Ilyin: A few more words: Players, takepart in these tests. This is important because we can analyze your opinions and get key data from it. The test will be in October, everyone will be able to take part in it, just download the client. Of course, the right article with details will appear in due time, so please help us make the game better.
Andrey Biletskiy: Particularly worth noting is the fact that this time there will be no invitation system as in previous iterations. Simply if you want to take part, take part. The more opinions and data from your gameplay we get from you, the better we will understand where we are going and how to make it better.
Quali modifiche hai apportato al matchmaking e ha portato i risultati che ti aspettavi?
Andrey Biletskiy: Sì, l’obiettivo è stato raggiunto. Le impressioni a molti livelli del gioco sono state notevolmente migliorate principalmente ai livelli VII e VIII, dove alla fine il numero di battaglie è notevolmente diminuito, dove questi veicoli sono partiti in fondo alla lista. Questa non è la fine per noi, abbiamo ulteriori iterazioni che stiamo gradualmente introducendo anche a un buon ritmo. Stiamo testando un sistema che ci consente di controllare situazioni in cui il sistema di battaglia è molto strano, di cui non siamo mai soddisfatti. Pensala in questo modo: Matchmaker è alimentato da un numero enorme di elementi casuali contemporaneamente e ciò che stiamo cercando di insegnare è manipolare il tempo, perché è l’unica variabile che possiamo giocare e controllare. Quindi Matchmaker utilizza questi ritardi minimi nella selezione dei giocatori per assemblare squadre più prevedibili.
Ciò eviterà situazioni teoricamente possibili o ci darà la possibilità di controllare la frequenza con cui livelli specifici atterreranno in MM +1 o +2. Questo, ovviamente, non significa che ogni giocatore avrà matematicamente tali possibilità che giocherà una di queste battaglie, l’altra di quelle battaglie, a volte, ovviamente, potrebbero esserci delle differenze. Vogliamo anche assicurarci di offrire ai giocatori le esperienze più diverse possibili. Stiamo anche testando il meccanismo che controlla gli effetti delle battaglie con tre, due uno e nessuna artiglieria e mi sembra che dopo un’ulteriore iterazione del test saremo in grado di dire che abbiamo raggiunto ciò che volevamo. È interessante notare che stiamo testando questo MM sui server ufficiali, introducendo nuove regole per un breve periodo per ottenere i dati più organici e reali, non le loro statistiche. A volte i giocatori scrivono per sostenere che hanno avuto una strana battaglia, o che hanno aspettato troppo a lungo nella coda di battaglia, e questo ci dà molte informazioni. Quando avremo finito con ciò su cui stiamo lavorando ora, estenderemo il lavoro su MM a molte situazioni che non ha mai considerato prima.
Ad esempio, abbiamo un sistema di etichettatura dei veicoli, utilizzato anche nelle battaglie classificate. Quando succede che MM determina che troppi cacciatorpediniere alfa tank appariranno nella battaglia, per esempio, la coda verrà ricostruita ritardando il matchmaking per alcune persone in pochi secondi e permettendone di nuovi.
In generale, il lavoro sul matchmaking è come lo skateboard con gli occhi bendati.
Quali miglioramenti del matchmaking stai pianificando nel prossimo futuro?
Andrey Biletskiy: ho già parlato dei miglioramenti più importanti, il meccanismo di controllo MM. Di volta in volta abbiamo queste strane battaglie di volta in volta a causa del modo in cui MM gestisce la coda. È qui che si concentra il nostro lavoro. Vogliamo che le squadre siano prevedibili e comode per i giocatori.
Ci sono piani per ridistribuire specifici tipi di veicoli, ad esempio carri armati leggeri, per battaglie?
Andrey Biletskiy: Lo stiamo già facendo con l’artiglieria! Tuttavia, prima di estenderlo ad altri tipi di veicoli, dobbiamo assicurarci che funzioni. Passo dopo passo, iterazione dopo iterazione cercheremo di introdurre un maggiore controllo su ciò che MM fa.
Alexey Ilyin: Vorrei aggiungere alcune parole qui: il nostro obiettivo principale ora non è quello di rompere ciò che già abbiamo. Al momento, la coda – specialmente sul server europeo e di tasso – funziona in modo stabile e ben tenuto a causa della loro ampia popolazione. Non vogliamo rovinare nulla perché il sistema funziona bene. Abbiamo ridotto il numero di battaglie con MM +2, dove, ad esempio, il livello VIII ha incontrato i carri armati di livello X nel 40% delle battaglie, ma siamo riusciti a ridurre questo valore della metà, al 20%. Ne siamo contenti. Soprattutto, tuttavia, stiamo lavorando su ciò che Andrey ha menzionato e stiamo lavorando su una serie di piccoli cambiamenti che consentiranno alla nuova architettura di imparare a gestire situazioni specifiche. Ad esempio, stiamo parlando di situazioni in cui ci sono molti degli stessi veicoli in coda. Vogliamo risolvere queste situazioni senza estendere drasticamente l’attesa di battaglia e gli errori MM.
Ci sarà un saldo +1?
Andrey Biletskiy: Non credo, non consiglierei nemmeno di entrarci. Tuttavia, i nostri cambiamenti hanno lo scopo di garantire ai giocatori una distribuzione equa delle battaglie. Crediamo inoltre che MM +2 introduca un’esperienza più diversificata, metta il giocatore in un gran numero di situazioni diverse alle quali deve adattarsi, costruire nuove tattiche e strategie.
Perché non ci sarà un matchmaking basato sull’abilità?
Andrey Biletskiy: Come probabilmente saprai, le persone a volte scoppiano in battaglie classificate. Incolpano le battaglie classificate di essere super spesse, nervose e così via. Ed è Battaglie Classificate che sono l’implementazione più vicina al matchmaking basato sull’abilità. Ad essere onesti: in base alla popolarità delle Battaglie Classificate, non vedo la necessità di introdurre qualcosa del genere.
Ancora una volta: si tratta di una moltitudine di esperienze, a volte essere la parte vincente, a volte perdere, in modo che i giocatori possano provare a invertire la tendenza delle battaglie. La mancanza di abilità MM offre anche interessanti opportunità per misurare le prestazioni dei giocatori rispetto ad altri. Quello che abbiamo osservato nelle classifiche: il tasso di vincita di tutti i giocatori era molto vicino al 50%. In questo modo nessun giocatore sentirà mai che sta migliorando, non sentirà il divertimento di svilupparsi. Passare al matchmaking di abilità ci costringerebbe a copiare League of Legends con il loro sistema di campionato e classifica e non sono sicuro che sarebbe una soluzione per il nostro gioco che manterrebbe questo gameplay contrastante e vario.
Quindi per ora – anche in prima linea, affrontiamo i giocatori in base alla loro esperienza in questa modalità, ma anche se forse in futuro introdurremo alcuni elementi MM di abilità in diverse modalità, i random dovrebbero rimanere casuali.
Alexey Ilyin: La stessa domanda appare spesso anche sul server CIS, mi sembra che i giocatori vorrebbero battaglie più intense, ma non tutti sono in grado di gestirlo. Le battaglie classificate ci hanno mostrato che non è un gameplay quotidiano.
Avevamo un grande equilibrio di vari veicoli, come FV4005 o Type 5 Heavy. Come stanno dopo le modifiche? Hai notato una diminuzione dell’interesse dei giocatori nell’esplorazione di queste linee?
Alexey Ilyin: Cominciamo con il Tipo 5: abbiamo cercato di non rimuovere questo carro armato dal gioco, ma di ridurre il numero di shell OB. Ora la popolarità di entrambe le sezioni è abbastanza uguale. Siamo contenti di questo e il carro armato rimane popolare, sebbene il suo numero nelle battaglie sia diminuito. Le prestazioni di entrambe le pistole sono abbastanza simili. Va bene perché vogliamo dare alle persone la scelta e l’uso per entrambi, anche se in ruoli diversi.
A proposito di FV (frigorifero): il livello di popolarità non è cambiato affatto. Il nerf non era così grande e ciò che volevamo ottenere era una riduzione della sopravvivenza del veicolo, non della sua potenza di fuoco. Ciò è stato raggiunto, le sue ferite sono ancora molto grandi, ma la sopravvivenza è diminuita. Siamo anche contenti del riequilibrio, i veicoli sono ancora popolari, ma non così tossici e troppo efficaci.
Cambierai le caratteristiche del veicolo quest’anno? Se sì, quali?
Andrey Biletskiy: Stiamo testando il riequilibrio missilistico. Questa è una grande iniziativa, la più grande sfida dell’equilibrio degli anni. L’intero focus del bilancio è su questo. Siamo soddisfatti di questi cambiamenti e test nella sandbox. Anche alla gente sembra piacere sempre di più. Al momento, fintanto che crediamo di essere nel posto giusto con i cambiamenti, non introdurremo piccoli cambiamenti da nessuna parte. Slava Makarov, il mio capo, una volta condivideva uno scherzo debole come “Finisci di tagliare la coda di un gatto pezzo per pezzo”, quindi proviamo a farlo con un taglio. Se in uno dei prossimi sandbox vediamo un deterioramento della percezione dei giocatori su questi cambiamenti e decidiamo di fermarli, allora abbiamo in programma di tornare al vecchio modello. Ma per ora vogliamo introdurre molte piccole modifiche in un pacchetto di grandi dimensioni.
Alexey Ilyin: Vorrei parlare di veicoli specifici, perché al precedente WG Fest avevamo annunciato un cambiamento nelle cime di cinque grandi linee e abbiamo già fatto il riequilibrio Kranvagen, STB-1 e Leopard 1, di cui siamo felici e il motivo che stiamo aspettando con IS-4 e E-100 si basa sui cambiamenti nei missili che li influenzeranno molto più dei tre già cambiati. Inoltre, prima vogliamo cambiarlo e poi vedere quale sarà il cambiamento nelle loro prestazioni e modificarli in seguito. Li ricordiamo, sappiamo che dovremmo concentrarci su di loro, ma lo faremo solo dopo i cambiamenti nelle munizioni.
Quando sarà il prossimo sandbox e cosa testeremo?
Alexey Ilyin: Il prossimo sandbox sarà ad ottobre, stiamo cercando di trovare la data giusta, perché ci saranno molti eventi. Non vogliamo disturbarli. Il prossimo test si concentrerà sulle shell OB. Abbiamo già cambiato le munizioni e il pool di carri armati di HP, i cambiamenti in essi saranno piccoli, ma aggiungeremo frammenti e la meccanica di infliggere danni.
Andrey Biletskiy: Non credo che siamo pronti a fornire dettagli perché non sono ancora stati discussi, ma il pensiero principale è che ora le frags sono completamente imprevedibili. Quante volte succede che anche calibri molto grandi lavorano contro veicoli non blindati, non infliggono abbastanza danni. L’obiettivo qui è aumentare la prevedibilità di questi missili e adempiere al loro ruolo: devono finire l’obiettivo quando non c’è tempo per mirare, difendere la base o infliggere danni ai carri armati che non saremmo in grado di spostare altrimenti. Stiamo lavorando sul modulo di danno missilistico OB, abbiamo nuovi strumenti per esso per vari carri armati. Ci permetterà anche di differenziare il sistema di normali missili da carri armati dall’artiglieria. Modificheremo questi componenti in modo che i missili ottengano gli effetti previsti sull’impatto.
Alexey Ilyin: Qualche altra parola: giocatori, partecipa a questi test. Questo è importante perché possiamo analizzare le tue opinioni e ricavarne i dati chiave. Il test sarà ad ottobre, tutti saranno in grado di prenderne parte, basta scaricare il client. Certo, l’articolo giusto con i dettagli apparirà a tempo debito, quindi per favore aiutaci a migliorare il gioco.
Andrey Biletskiy: Particolarmente degno di nota è il fatto che questa volta non ci sarà alcun sistema di invito come nelle precedenti iterazioni. Semplicemente se vuoi partecipare, partecipa. Più opinioni e dati dal tuo gameplay riceviamo da te, meglio capiremo dove stiamo andando e come migliorarlo.