A session of Q&A about the new commander skills.
All player community around World of Warships is worried about this new change of Commander’s skills, because the new system is radically different from old one and many ships will suffer a heavy nerf.
Why didn’t you conduct a separate test for the new commander skills?
We decided to have a closed test and also to share any planned changes with you in advance. This allowed us to get valuable feedback and understand any further necessary steps.
Everyone will get a chance to try out the updated commander skills system in the Public Test for Update 0.10.0, which is starting soon. We’ll take advantage of this occasion to test the system’s technical stability.
A dedicated balance test hosted on a separate server, even if it were week-long, would not yield decisive results due to the following reasons:
- A temporary test is too short a time period to try out the majority of ships and all the different possible builds for them;
- Test servers rarely generate enough motivation for serious battles, to occur: there’s no risk of damaging individual stats, and winning does not influence account progress. Both of these are the most important motivators on the main server;
- Only a rather small number of players would be ready to stop activity on the main server in favor of battles on the test server, so the sample wouldn’t be fully representative.
Regardless, for more precise and deep adjustments, we’ll need data from the main server. After the release of 0.10.0, we’ll watch player statistics and your feedback, and balance both skills and specific ships, if needed.
Why are you making such a big change, when the current system works just fine?
There are several main reasons for this change:
- Right now, the majority of ships often have only one effective build. By adding new skills and changing old ones, we want to give players a choice between different and effective builds for different playstyles.
- Some skills are ineffective for certain ships, and others have a greater effect on some classes more than others. Splitting skill trees into classes will fix this situation and will also give more room for future improvements and opportunities for more specialized skills.
- The old interface was not very comfortable to use, so we’re updating it. Additionally, we’re adding quality of life improvements such as a recommendation system that will make it easier to choose skills for specific ships, and an option to dismiss unneeded commanders in exchange for Elite XP.
Why have you removed the option to retrain commanders using credits?
The option to retrain commanders using credits was removed from the interface, but now it is “built-in” to the game and does not require credits spending. the amount of XP needed for retraining was halved.
How much XP is needed to level up a commander from 19 to 21 skill points?
It will require 1,200,000 XP. Yes, it is a new stage of growth for commanders in our game: they get more simultaneous active skills, but it requires effort to unlock them all. This is the basis of our game – progression.
At the same time, it should be considered that commanders with 19 skill points are still strong in battle and do not lose their efficiency with the new system.
An additional 5% of Elite XP which will be earned by all commanders with less than the maximum amount of skill points will help in the process of leveling up.
Atlanta, Flint, Smolensk, and Colbert need additional firing range to be effective, but skills for this are not present in the new system. Why?
Yes, these ships won’t be able to increase their firing range with skills. We’ve planned to check their efficiency after the skills system update, and then make a decision about changes directly to premium and special ships.
However, also thanks to your comments, we’ve decided to increase Atlanta’s basic firing range by 20%, from 11.1 to 13.3 km with the release of 0.10.0, thereby “welding” the skill into the ship. We’re planning to improve Colbert’s acceleration and deceleration dynamics. Flint and Smolensk don’t require such a preemptive change, but we will keep a close eye on their combat statistics and implement changes if needed.
Survivability skills won’t be available for cruisers, and thus you’re lowering the survivability of big cruisers.
Big cruisers are distinguished from standard ones by thicker armor and bigger caliber guns, and they have a weak spot – long fires. This weakness could be bypassed by skills. We want to split big and standard cruisers in the new skills system. Big ones will have their strength in armor and shells, but fires will be their weakness, and this is how standard cruisers will be able to counter them.
Secondaries-based builds will now be weaker because you’ve lowered the accuracy bonus.
We don’t plan to lower the efficiency of secondary-focused ships, but we understand that they’ll have a shift in gameplay: if previously you could focus fire on one target with increased accuracy, now you’ll be able to fight several enemies at once — on either side of your ship — by sacrificing some accuracy. In addition to this change, we’re also increasing secondaries’ range, so their efficiency will be improved. Besides, skills for secondary guns now require fewer skill points.
New secondary gun firing ranges (in km)
Base range | Range with full build | |||
Tier | German/French | Others | German/French | Others |
III | 4 | 3.2 | 5 | 4 |
IV | 4.8 | 4 | 6 | 5 |
V | 4.95 | 4.3 | 7.5 | 6.5 |
VI | 5.6 | 4.95 | 8.5 | 7.5 |
VII | 6.3 | 5.6 | 9.5 | 8.5 |
VIII | 7.6 | 6.6 | 11.5 | 10 |
IX | 7.95 | 6.95 | 12 | 10.5 |
X | 8.3 | 7.6 | 12.5 | 11 |
If a ship’s base secondary firing range was higher than specified, it won’t be lowered. Also, ship detection range is a limiting factor for secondary battery range: the maximum possible secondary firing range cannot exceed the minimum possible detection range of a ship.
We will watch how the updated skills for secondaries will work, and, if they won’t be effective enough, we’ll take measures.
It will be impossible to build a secondaries-focused cruiser.
Yes, it is so. Right now there are just a couple of cruisers in the game that can focus on secondaries. However, for almost the whole class, secondary-related skills won’t be effective. If more cruisers like this were to be added, we would consider changes.
You’re encouraging long-range gameplay by adding the “Marksman” skill.
We understand that not all playstyles will be liked by all players, but many players prefer this type of gameplay. There are suitable ships for it and we want to support it with commander skills, as it is already done with upgrades increasing firing range and accuracy. There is a choice between different playstyles in the game: careful at long range, agressive at close range, and balanced at medium range. We don’t believe that this hurts the game: choosing a playstyle does not depend on one skill, but on a player’s preferences and a ship’s basic parameters. Besides, we’re also adding new options for aggressive builds.
Will there be a free skills reset? It takes time to try out different builds…
In order to let you comfortably try out different builds during Update 0.10.0:
- Skills reset will be free;
- Demounting upgrades will also be free;
- The cost of commander retraining will be lowered by 90% — from 500 to 50 doubloons.
Besides, to let you further experiment with commander retraining:
- Players with 8 Access Level of Service Record and higher will get 500 doubloons on the first login to the game during 0.10.0:
- There will be 6 special combat missions in 0.10.0, one for each nation with more than one full tech tree branch. The reward for completing each mission is 100 doubloons.
In total 1,100 doubloons may be obtained. This amount will be sufficient to retrain 22 commanders in 0.10.0.
source – wows devs blog
Una sessione di domande e risposte sulle nuove abilità del comandante
Tutto comunità di giocatori intorno al mondo di navi da guerra è preoccupato per questo nuovo cambiamento delle abilità del comandante, in quanto il nuovo sistema è radicalmente diverso da vecchio e molte navi subiranno una pesante nerf.
Perché non avete condotto un test separato per le nuove abilità di comandante?
Abbiamo deciso di fare un test chiuso e anche di condividere con te in anticipo eventuali modifiche pianificate. Ciò ci ha consentito di ottenere feedback preziosi e di comprendere eventuali ulteriori passaggi necessari.
Tutti avranno la possibilità di provare il sistema di abilità del comandante aggiornato nel test pubblico per l’aggiornamento 0.10.0, che inizierà presto. Approfitteremo di questa occasione per testare la stabilità tecnica del sistema.
Un test di bilanciamento dedicato ospitato su un server separato, anche se durasse una settimana, non produrrebbe risultati decisivi per i seguenti motivi:
- Un test temporaneo è un periodo di tempo troppo breve per provare la maggior parte delle navi e tutte le diverse configurazioni possibili per esse;
- I server di test raramente generano una motivazione sufficiente per che si verifichino battaglie serie : non c’è rischio di danneggiare le statistiche individuali e la vittoria non influenza il progresso dell’account. Entrambe sono le motivazioni più importanti sul server principale;
- Solo un numero piuttosto ridotto di giocatori sarebbe pronto a interrompere l’attività sul server principale a favore delle battaglie sul server di prova, quindi il campione non lo farebbe essere pienamente rappresentativo.
Indipendentemente da ciò, per aggiustamenti più precisi e approfonditi, avremo bisogno dei dati dal server principale. Dopo il rilascio della 0.10.0, guarderemo le statistiche dei giocatori e il tuo feedback e, se necessario, bilanceremo sia le abilità che le navi specifiche.
Perché state apportando un cambiamento così grande, quando il sistema attuale funziona perfettamente?
Ci sono diversi motivi principali per questa modifica:
- Al momento, la maggior parte delle navi spesso ha una sola build effettiva . Aggiungendo nuove abilità e cambiando quelle vecchie, vogliamo offrire ai giocatori la possibilità di scegliere tra build diverse ed efficaci per diversi stili di gioco.
- Alcune abilità sono inefficaci per alcune navi e altre hanno un effetto maggiore su alcune classi più di altre. La suddivisione degli alberi delle abilità in classi risolverà questa situazione e darà anche più spazio per futuri miglioramenti e opportunità per abilità più specializzate.
- La vecchia interfaccia non era molto comoda da usare, quindi la stiamo aggiornando. Inoltre, stiamo aggiungendo miglioramenti alla qualità della vita come un sistema di consigli che renderà più facile la scelta delle abilità per navi specifiche e un’opzione per licenziare i comandanti non necessari in cambio di PE Elite.
Perché avete rimosso l’opzione per riqualificare i comandanti utilizzando i crediti?
L’opzione per riqualificare i comandanti usando i crediti è stata rimossa dall’interfaccia, ma ora è “integrata” nel gioco e non richiede la spesa di crediti. la quantità di XP necessaria per la riqualificazione è stata dimezzata.
Quanti XP sono necessari per far salire di livello un comandante da 19 a 21 punti abilità?
Richiederà 1.200.000 XP . Sì, è una nuova fase di crescita per i comandanti nel nostro gioco: ottengono più abilità attive simultanee, ma richiede uno sforzo per sbloccarle tutte. Questa è la base del nostro gioco: la progressione (e l’attaccamento… Ndt)
Allo stesso tempo, va considerato che i comandanti con 19 punti abilità sono ancora forti in battaglia e non perdono la loro efficienza con il nuovo sistema.
Un ulteriore 5% di PE Elite che verrà guadagnato da tutti i comandanti con un numero di punti abilità inferiore al massimo aiuterà nel processo di aumento di livello.
Atlanta, Flint, Smolensk e Colbert hanno bisogno di un raggio di tiro aggiuntivo per essere efficaci, ma le abilità per questo non sono presenti nel nuovo sistema. Perché?
Sì, queste navi non saranno in grado di aumentare il loro raggio di tiro con le abilità. Abbiamo pianificato di verificare la loro efficienza dopo l’aggiornamento del sistema delle abilità e quindi prendere una decisione sulle modifiche direttamente alle navi premium e speciali. & Nbsp;
Tuttavia, anche grazie ai vostri commenti, abbiamo deciso di aumentare il raggio di tiro di base di Atlanta del 20%, da 11,1 a 13,3 km con il rilascio di 0,10,0, “saldando” in tal modo l’abilità nella nave. Abbiamo in programma di migliorare le dinamiche di accelerazione e decelerazione di Colbert. Flint e Smolensk non richiedono un cambiamento così preventivo, ma terremo d’occhio le loro statistiche di combattimento e implementeremo modifiche se necessario.
Le abilità di sopravvivenza non saranno disponibili per gli incrociatori, quindi state riducendo la capacità di sopravvivenza dei grandi incrociatori.
I grandi incrociatori si distinguono da quelli standard per l’armatura più spessa e le pistole di calibro più grande, e hanno un punto debole: i fuochi lunghi. Questa debolezza potrebbe essere aggirata dalle abilità. Vogliamo dividere incrociatori grandi e standard nel nuovo sistema di abilità. I più grandi avranno la loro forza nell’armatura e nei proiettili, ma gli incendi saranno la loro debolezza, ed è così che gli incrociatori standard saranno in grado di contrastarli.
Le build basate su secondari ora saranno più deboli perché avete ridotto il bonus di precisione.
Non abbiamo in programma di ridurre l’efficienza delle navi focalizzate sulla secondaria, ma sappiamo che avranno un cambiamento nel gameplay: se prima potevi concentrare il fuoco su un bersaglio con maggiore precisione, ora sarai in grado di combatterne diversi nemici contemporaneamente, su entrambi i lati della tua nave, sacrificando una certa precisione. Oltre a questo cambiamento, stiamo anche aumentando la gamma dei secondari, quindi la loro efficienza sarà migliorata. Inoltre, le abilità per le armi secondarie ora richiedono meno punti abilità.
Se il raggio di fuoco secondario di base di una nave era superiore a quello specificato, non verrà abbassato. Inoltre, la portata di rilevamento della nave è un fattore limitante per la portata della batteria secondaria: la portata massima possibile di fuoco secondario non può superare la portata minima possibile di rilevamento di una nave.
Osserveremo come funzioneranno le competenze aggiornate per le secondarie e, se non saranno abbastanza efficaci, prenderemo delle misure.
Sarà impossibile costruire un incrociatore incentrato sulle secondarie.
Sì, è così. Al momento ci sono solo un paio di incrociatori nel gioco che possono concentrarsi sulle secondarie. Tuttavia, per quasi tutta la classe, le abilità secondarie non saranno efficaci. Se dovessero essere aggiunti più incrociatori come questo, prenderemmo in considerazione dei cambiamenti.
Stai incoraggiando il gameplay a lungo raggio aggiungendo l’abilità “Marksman”.
Sappiamo che non tutti gli stili di gioco piaceranno a tutti i giocatori, ma molti preferiscono questo tipo di gioco. Ci sono navi adatte e vogliamo supportarlo con abilità del comandante, poiché è già stato fatto con aggiornamenti che aumentano il raggio di tiro e la precisione. C’è una scelta tra diversi stili di gioco nel gioco: attento a lungo raggio, aggressivo a distanza ravvicinata ed equilibrato a medio raggio. Non crediamo che questo faccia male al gioco: la scelta di uno stile di gioco non dipende da un’abilità, ma dalle preferenze di un giocatore e dai parametri di base di una nave. Inoltre, stiamo anche aggiungendo nuove opzioni per build aggressive.
Ci sarà un reset gratuito delle abilità? Ci vuole tempo per provare diverse build …
Per consentirti di provare comodamente diverse build durante l’aggiornamento 0.10.0:
- Il ripristino delle abilità sarà gratuito;
- Anche lo smontaggio degli aggiornamenti sarà gratuito;
- Il costo della riqualificazione del comandante sarà ridotto del 90%, da 500 a 50 dobloni.
Inoltre, per consentirti di sperimentare ulteriormente con la riqualificazione del comandante:
- I giocatori con un record di livello di servizio di 8 o superiore riceveranno 500 dobloni al primo accesso al gioco durante la 0.10.0:
- Ci saranno 6 missioni di combattimento speciali nella 0.10.0, una per ogni nazione con più di un ramo di un albero tecnologico completo. La ricompensa per il completamento di ogni missione è di 100 dobloni.
- In totale si possono ottenere 1.100 dobloni. Questo importo sarà sufficiente per riqualificare 22 comandanti in 0.10.0.