“Sandbox-2021”. Artillery changes (PART 1 news).
The third “Sandbox” will be entirely devoted to testing important complex changes that devs propose for both conventional tanks and artillery.
Test new tools for informing tankers – sonic reconnaissance (aka “artillery lamp”), improved tracers, marks of artillery shots on the mini-map, redesigned “Intuition” skill – and see how much easier it has become to counter SPGs, how its influence on battle has changed.
Devs are also waiting for your feedback on the SPG rebalance – thanks to it, the game will have less stun, and the art itself will have more situational shells in the arsenal. Together we will decide what the future of artillery will be in World of Tanks!
DATES: “Sandbox” Artillery: March 9, 16:00 (MSK) – March 16, 09:00 (MSK).
Artillery. Current state of affairs.
Artillery in World of Tanks has come to a long evolutionary path. Over time, from vehicles that deal damage, self-propelled guns have turned into a fire support technique. Artillery, in its essence, should influence positional battles and force the parties to take active actions. In addition, it features unusual gameplay that many players enjoy.
Artillery can be treated in different ways, but it is popular with players. This is evidenced, for example, by the large number of battles that are carried out daily with this class of equipment. Our statistics show that about half of all tankers periodically choose SPGs to go into battle.
The artillery game has its own unique features. On the one hand, its gameplay is very leisurely and measured, with a high degree of strategic component. Also, self-propelled guns are easier to master than other vehicles.
On the other hand, artillery often irritates many tankers. Including because now the players do not have effective tools for actively opposing ACS.
Actions on the part of the enemy, whom you cannot effectively resist, cause negativity not only because of the consequences, but also because of the inability to change something on the battlefield.
Artillery not only inflicts direct damage, but also incapacitates modules, and also stuns the crew. According to the players, it is the stunning that raises many questions. The prospect of standing stunned for a long time without the ability to act effectively does not like many players. Therefore, one of the goals is to reduce the amount of stun from artillery, but more on that later. In addition, devs want to give tankers more information and new tools with which they can more effectively counter SPGs.
On the other hand, artillery players will also not be left out – devs will provide them with more tactical options so that they can better adapt to changes in the combat situation. To do this, evs propose to change the set of shells available for the SPG, as well as some interface innovations. As a result, artillery players will have a wider selection of shells, two of which will not be stunned, which in turn will significantly reduce the total size of the stun in battles.
Now let’s take a closer look at our proposals that you have to test.
New tools for countering SPG.
Now tankers have virtually no tools to actively counter artillery. Of course, relying on your gaming experience, you can try to predict where the projectile will come from.
To do this, you need to take into account the map, know the approximate location of the SPG, the direction where the artillery can effectively fire. In fact, this is very difficult, and even the most experienced players from time to time get hit by SPG shells.
Devs want the ability to avoid artillery fire to be supported by game mechanics:
• will help you understand exactly where the artillery fires in battle;
• will warn you that the self-propelled guns fired at your vehicle;
• will help you better understand where the artillery is shooting from and how to hide from its shells.
Brighter projectile tracers.
Now tankers do not always understand where the artillery is firing at them. This is one of the reasons why they are limited in their attempts to defend themselves against shots – it is unclear which position to take, to which cover to move.
During the test on the “Sandbox” server, the tracers from the flight of artillery shells will become much more noticeable. They will be rendered brighter and sharper so that they can be easily seen and identified from a distance. Thanks to such tracers, you will be able to understand where the SPG is located, and in which direction it is firing. And, therefore, it will be easier for you to find a safer position on the map, where its shells will not reach.
Bright and visible tracers will be an important tactical aid for tankers. This information will allow not only to defend, but also to attack, as well as better plan your actions against artillery.
artillery lamp
Another tool that you have to test on the Sandbox server can be called an “artillery lamp”. It is designed to reduce the surprise effect of artillery shells arriving from nowhere and at the most inopportune moment.
At the moment the self-propelled guns fire, tankers whose vehicles fall into the affected area will see a special indicator. It will be triggered if your tank is inside the affected area. The size of the affected area will depend on the radius of dispersion of the artillery shell fragments.
Artolampa will work with the following nuances:
• if at the moment of the SPG firing the tank was not in the potential kill zone, but drove into it while the projectile was flying, the indicator will work.
• if several self-propelled guns shoot at the same time, then the indicator will fire sequentially, informing about the shot of each of them.
Depending on the speed and distance of the projectile, the players will have a little time to react and change the direction of movement. These seconds will be enough to reduce the amount of damage taken from artillery.
Visualization of SPG hit points on the mini-map.
Brighter tracers and “artillery lamps” are tools for obtaining visual information, although they also have tactical elements. But the third innovation, which will help tankers to more actively resist the self-propelled guns, is fundamentally tactical.
After an artillery shell hits the ground, a tank or any other object, a special marker will appear in this place on the minimap. It will be visible for exactly 10 seconds, after which it will disappear.
The marks of the points of impact provide useful information about the actions of the artillery. With the help of them you can:
• approximately determine the point of firing. There are not many SPG positions on any map. And in combination with bright tracers of shells, you will get a clearer understanding of where and at whom the artillery is firing.
• find out the time remaining until the end of the reloading of the self-propelled gun and the next shot. In this case, it is not necessary to know the exact reload time, since it is clear that the next 10-20 seconds the projectile will definitely not arrive. This means that a window of tactical opportunities opens. You can continue the attack, change your position or even flank, have time to find cover before the self-propelled guns fired again.
The visualization of the hit points can provide invaluable strategic assistance to the team, making its actions more coordinated and thoughtful. And this should be used!
Forewarned is forearmed!
Together, these three tools will allow tankers to more actively and successfully counter artillery in battle. They will have important sources of tactical and visual information that are simply not in the game now. And whoever is forewarned is armed. With new tools, tankers will be able to:
• better plan their actions;
• reduce the damage received from the ACS and the stun time;
• take adequate countermeasures against art.
All of the above is just a part of the changes that devs are proposing. The artillery itself is also waiting for important innovations, the main goal of which is to give the artillery player more tactical options and reduce the total amount of stun in the game. Devs also want to increase the survivability of vehicles of other classes in battles with SPGs. Let’s see how we think to achieve this.
Three types of shells in the SPG ammunition.
Last year, during testing on the “Sandbox” server of the “New Balance”, devs already conducted an experiment with an increase in the number of types of shells in the SPG. Then devs added armor-piercing to the ammunition load.
At that time, the new system showed itself well, but it also had drawbacks. In particular, the players noted the lack of effectiveness and the high cost of armor-piercing shells. And the change of the shell was still lengthy. On the other hand, the amount of stun in the game has more than halved. This is a significant result, but the hypothesis itself needed improvement, so we continued to improve it.
Artillery players are now limited in their choice of shells. The arsenal of the ACS has basic and special shells, which differ in cost and the radius of flight of the fragments. At the same time, the special projectile has a splinter area not much larger than that of the base one, but it costs significantly more. Because of this, the players do not always understand why to overpay, because the effectiveness of both shells is approximately comparable.
In the new system, which you have to test, the third, armor-piercing projectile will again appear in the arsenal of the artillery. Devs will also adjust the characteristics of the HE available in the arsenal of SPGs, keeping their current mechanics of penetrating and inflicting damage while looking for the most vulnerable point for its projection. All three shells will also have different trajectories and flight speeds.
So, the gunners will have the following types of shells at their disposal:
– high-explosive fragmentation with the ability to stun (basic), the easiest to use. You won’t be able to deal a lot of damage to them, but you can cover several targets at once and at the same time stun their crews.
Its armor penetration will remain the same as it is now, but the base damage value will decrease in relation to the current parameters by 10%. But if it is not penetrated, the basic HE will no longer inflict critical damage to internal modules and concussion the crew.
Also, the basic HE will have the lowest flight speed of all three shells, which will be compensated for by a more comfortable hinged trajectory. As a result, it will be easier for the gunner to hit targets behind small hills and other obstacles.
– high-explosive fragmentation without stunning effect (alternative). Such a projectile is optimal for firing at lightly and medium armored vehicles. The radius of expansion of its fragments is two times less than that of the base one, and the area of damage is four times less.
At the same time, its armor penetration is 50% higher than the current indicators, and its damage is 10% higher. Also, unlike the base one, the alternative projectile is capable of inflicting damage on internal modules and concussion of the crew. It also has a higher flight speed than the base one, but a less comfortable trajectory.
The table shows, for example, the comparative values of the armor penetration of the base and alternative shells for some SPGs at the time of testing on the Sandbox server.
– armor-piercing (tactical). This projectile is for rare game situations. It is effective against slow and well-armored vehicles that cannot be inflicted significant damage with HE. An armor-piercing projectile will not have the spread of fragments and stuns, it will be able to hit only one target when firing from a short distance. At the same time, it inflicts much more damage than HE in case of penetration, which will be 4-6 times higher. An armor-piercing projectile has the highest flight speed of all. The player will have to take into account when shooting that the trajectory of such a projectile is the most flat (that is, it forms a small angle to the surface of the earth).
Presumably, gunners will use AP shells infrequently – in 10-15% of all cases, but regularly. This is quite enough for such a “niche” projectile with limited situational use.
As a result, the new system simply will not have such a thing as a special projectile. Instead, the gunners will have three types of situational projectiles, between which they can switch relatively quickly. Thanks to the ability to use three different projectiles, the artillery player will be able to better adapt to different combat situations.
*** DEVS want to make the cost of all three shells approximately the same – no more than the current special one and slightly higher than the base one. This will keep the balance of projectile costs at the same level as now.
In the new system, it will be impossible to effectively play only one type of shells. But this is not necessary when there are three different types of ammunition at once, each of which will be best suited for solving specific tasks. Competent use of different types of shells is the key to success in battle.
source – wotexpress
“Sandbox-2021”. Modifiche all’artiglieria (notizie PARTE 1).
Il terzo “Sandbox” sarà interamente dedicato a testare importanti e complessi cambiamenti che gli sviluppatori propongono sia per i carri armati convenzionali che per l’artiglieria.
Provate nuovi strumenti per informare i carristi – ricognizione sonora (nota anche come “lampada di artiglieria”), traccianti migliorati, segni di colpi di artiglieria sulla minimappa, abilità “Intuizione” ridisegnata – e scopri quanto è diventato più facile contrastare gli SPG , come è cambiata la sua influenza sulla battaglia.
Gli sviluppatori stanno anche aspettando il tuo feedback sul ribilanciamento SPG: grazie ad esso, il gioco avrà meno stordimento e l’arte stessa avrà più gusci situazionali nell’arsenale. Decideremo insieme quale sarà il futuro dell’artiglieria in World of Tanks!
DATE: Artiglieria “Sandbox”: 9 marzo, 16:00 (MSK) – 16 marzo, 09:00 (MSK).
Artiglieria. Stato di cose attuale.
L’artiglieria in World of Tanks ha intrapreso un lungo percorso evolutivo. Nel tempo, dai veicoli che infliggono danni, i cannoni semoventi si sono trasformati in una tecnica di supporto al fuoco. L’artiglieria, nella sua essenza, dovrebbe influenzare le battaglie posizionali e costringere le parti a intraprendere azioni attive. Inoltre, offre un gameplay insolito che piace a molti giocatori.
L’artiglieria può essere trattata in modi diversi, ma è popolare tra i giocatori. Ciò è dimostrato, ad esempio, dal gran numero di battaglie che vengono svolte quotidianamente con questa classe di equipaggiamento. Le nostre statistiche mostrano che circa la metà di tutte i carristi sceglie periodicamente gli SPG per andare in battaglia .
Il gioco dell’artiglieria ha le sue caratteristiche uniche. Da un lato, il suo gameplay è molto piacevole e misurato, con un alto grado di componente strategica. Inoltre, i cannoni semoventi sono più facili da padroneggiare rispetto ad altri veicoli .
D’altra parte, l’artiglieria spesso irrita molti carristi. Anche perché ora i giocatori non hanno strumenti efficaci per opporsi attivamente all’ACS.
Le azioni del nemico, a cui non puoi resistere efficacemente, causano negatività non solo per le conseguenze, ma anche per l’incapacità di cambiare qualcosa sul campo di battaglia.
L’artiglieria non solo infligge danni diretti, ma rende anche inabili i moduli e stordisce l’equipaggio. Secondo i giocatori, è lo sbalorditivo che solleva molte domande. La prospettiva di rimanere a lungo storditi senza la capacità di agire in modo efficace non piace a molti giocatori. Pertanto, uno degli obiettivi è ridurre la quantità di stordimento dell’artiglieria, ma ne parleremo più avanti. Inoltre, gli sviluppatori vogliono fornire alle petroliere più informazioni e nuovi strumenti con cui possono contrastare più efficacemente gli SPG.
D’altra parte, anche i giocatori di artiglieria non saranno esclusi: gli sviluppatori forniranno loro più opzioni tattiche in modo che possano adattarsi meglio ai cambiamenti nella situazione di combattimento. Per fare ciò, gli sviluppatori propongono di cambiare il set di proiettili disponibili per SPG, così come alcune innovazioni dell’interfaccia. Di conseguenza, i giocatori di artiglieria avranno una più ampia selezione di proiettili, due dei quali non verranno storditi, il che a sua volta ridurrà significativamente la dimensione totale dello stordimento nelle battaglie.
Ora diamo un’occhiata più da vicino alle nostre proposte che devi testare.
Nuovi strumenti per contrastare SPG.
Ora i carristi non hanno praticamente strumenti per contrastare attivamente l’artiglieria. Naturalmente, facendo affidamento sulla tua esperienza di gioco, puoi provare a prevedere da dove verrà il proiettile.
Per fare ciò, devi prendere in considerazione la mappa, conoscere la posizione approssimativa dell’SPG, la direzione in cui l’artiglieria può effettivamente sparare. In effetti, questo è molto difficile e anche i giocatori più esperti di tanto in tanto vengono colpiti da proiettili SPG.
Gli sviluppatori vogliono che la capacità di evitare il fuoco di artiglieria sia supportata dalle meccaniche di gioco:
• ti aiuterà a capire esattamente dove spara l’artiglieria in battaglia;
• ti avvertirà che i cannoni semoventi hanno sparato contro il tuo veicolo;
• ti aiuterà a capire meglio da dove sta sparando l’artiglieria e come nascondersi dai suoi proiettili.
Traccianti proiettili più luminosi.
Ora i carristi non sempre capiscono dove sta sparando l’artiglieria. Questo è uno dei motivi per cui sono limitati nei loro tentativi di difendersi dai colpi: non è chiaro quale posizione prendere, verso quale copertura spostarsi.
Durante il test sul server “Sandbox”, i tracciatori del volo dei proiettili di artiglieria diventeranno molto più evidenti. Saranno resi più luminosi e più nitidi in modo che possano essere facilmente visti e identificati a distanza. Grazie a tali traccianti, sarai in grado di capire dove si trova l’SPG e in quale direzione sta sparando. Quindi, sarà più facile per te trovare una posizione più sicura sulla mappa, dove i suoi proiettili non raggiungerà.
Traccianti luminosi e visibili saranno un importante aiuto tattico per i carristi. Queste informazioni consentiranno non solo di difendere, ma anche di attaccare, oltre a pianificare meglio le tue azioni contro l’artiglieria.
Lampada d’artiglieria
Un altro strumento che devi testare sul server Sandbox può essere chiamato “lampada di artiglieria”. È progettato per ridurre l’effetto sorpresa dei proiettili di artiglieria che arrivano dal nulla e nel momento più inopportuno.
Al momento in cui sparano i cannoni semoventi, le petroliere i cui veicoli cadono nell’area interessata vedranno un indicatore speciale. Verrà attivato se il tuo carro armato si trova all’interno dell’area interessata. Le dimensioni dell’area interessata. dipenderà dal raggio di dispersione dei frammenti di proiettili di artiglieria.
Artolampa funzionerà con le seguenti sfumature:
• se al momento dello sparo dell’SPG il carro armato non si trovava nella potenziale zona di uccisione, ma vi è entrato mentre il proiettile stava volando, l’indicatore funzionerà.
• se più cannoni semoventi sparano al Allo stesso tempo, l’indicatore si attiverà in sequenza, informando sullo scatto di ciascuno di essi.
A seconda della velocità e della distanza del proiettile, i giocatori avranno un po ‘di tempo per reagire e cambiare la direzione del movimento. Questi secondi saranno sufficienti per ridurre la quantità di danni subiti dall’artiglieria.
Visualizzazione dei punti ferita SPG sulla minimappa.
Tracciatori più luminosi e “lampade di artiglieria” sono strumenti per ottenere informazioni visive, sebbene abbiano anche elementi tattici. Ma la terza innovazione, che aiuterà le petroliere a resistere più attivamente ai cannoni semoventi, è fondamentalmente tattica.
Dopo che un proiettile di artiglieria colpisce il suolo, un carro armato o qualsiasi altro oggetto, in questo punto della minimappa apparirà un indicatore speciale. Sarà visibile per 10 secondi esatti, dopodiché scomparirà.
I segni dei punti di impatto forniscono informazioni utili sulle azioni dell’artiglieria. Con l’aiuto di essi puoi:
• determina approssimativamente il punto di tiro. Non ci sono molte posizioni SPG su nessuna mappa. E in combinazione con traccianti luminosi di proiettili, otterrai una comprensione più chiara di dove e contro chi sta sparando l’artiglieria.
• scoprire il tempo rimanente alla fine della ricarica del semovente e del colpo successivo. In questo caso, non è necessario conoscere il tempo esatto di ricarica, poiché è chiaro che il prossimo 10-20 secondi il proiettile sicuramente non arriverà. Ciò significa che si apre una finestra di opportunità tattiche. Puoi continuare l’attacco, cambiare posizione o addirittura fianco, avere il tempo di trovare riparo prima che i cannoni semoventi sparino di nuovo.
La visualizzazione dei punti ferita può fornire un’assistenza strategica inestimabile al team, rendendo le sue azioni più coordinate e ponderate. & nbsp; E questo dovrebbe essere utilizzato!
Avvisato è salvato!
Insieme, questi tre strumenti consentiranno alle petroliere di contrastare più attivamente e con successo l’artiglieria in battaglia. Avranno importanti fonti di informazioni tattiche e visive che semplicemente non sono nel gioco ora. E chi viene avvertito è armato. Con i nuovi strumenti, le petroliere saranno in grado di:
• pianificare meglio le proprie azioni;
• ridurre i danni ricevuti dall’ACS e il tempo di stordimento;
• adottare adeguate contromisure contro l’art.
Tutto quanto sopra è solo una parte di cambiamenti che gli sviluppatori stanno proponendo. Anche l’artiglieria stessa sta aspettando importanti innovazioni, il cui obiettivo principale è dare al giocatore di artiglieria più opzioni tattiche e ridurre la quantità totale di stordimento nel gioco. Gli sviluppatori vogliono anche aumentare la sopravvivenza dei veicoli di altre classi nelle battaglie con gli SPG. Vediamo come pensiamo di ottenere questo risultato.
Tre tipi di proiettili nelle munizioni SPG.
L’anno scorso, durante i test sul server “Sandbox” di “New Balance”, gli sviluppatori hanno già condotto un esperimento con un aumento del numero di tipi di shell nell’SPG. Quindi gli sviluppatori hanno aggiunto perforazione dell’armatura al carico di munizioni.
A quel tempo, il nuovo sistema si mostrava bene, ma presentava anche degli svantaggi. In particolare, i giocatori notavano la scarsa efficacia e l’alto costo dei proiettili perforanti. E il cambio del proiettile era ancora lungo. D’altra parte, la quantità di stordimento nel gioco si è più che dimezzata. Questo è un risultato significativo, ma l’ipotesi stessa doveva essere migliorata, quindi abbiamo continuato a migliorarla.
I giocatori di artiglieria sono ora limitati nella scelta dei proiettili. L’arsenale dell’ACS ha proiettili di base e speciali, che differiscono per costo e raggio di volo dei frammenti. Allo stesso tempo, il proiettile speciale ha un’area scheggia non molto più grande di quella di base, ma costa molto di più. Per questo motivo, i giocatori non sempre capiscono perché pagare più del dovuto, perché l’efficacia di entrambi i proiettili è approssimativamente paragonabile.
Nel nuovo sistema, che devi testare, il terzo proiettile perforante apparirà di nuovo nell’arsenale dell’artiglieria. Gli sviluppatori aggiusteranno anche le caratteristiche dell’HE disponibile nel arsenale di SPG, mantenendo le loro attuali meccaniche di penetrazione e infliggere danni alla ricerca del punto più vulnerabile per la sua proiezione. Tutti e tre i proiettili avranno anche traiettorie e velocità di volo diverse.
Quindi, i cannonieri avranno a disposizione i seguenti tipi di proiettili:
– frammentazione altamente esplosiva con la capacità di stordire (base), la più facile da usare. Non sarai in grado di infliggergli molti danni, ma puoi coprire più bersagli contemporaneamente e allo stesso tempo stordire i loro equipaggi.
La sua penetrazione dell’armatura rimarrà la stessa di adesso, ma la base il valore del danno diminuirà del 10% rispetto ai parametri attuali. Ma se non viene penetrato, l’HE di base non infliggerà più danni critici ai moduli interni e sconvolgerà l’equipaggio.
Inoltre, l’HE di base avrà la velocità di volo più bassa di tutti e tre i proiettili, che sarà compensata da un traiettoria incernierata più confortevole. Di conseguenza, sarà più facile per il mitragliere colpire bersagli dietro piccole colline e altri ostacoli.
– Frammentazione ad alto potenziale esplosivo senza effetto stordente (alternativa). Un tale proiettile è ottimale per sparare a veicoli corazzati leggeri e medi. Il raggio di espansione dei suoi frammenti è due volte inferiore a quello di base e l’area del danno è quattro volte inferiore.
Allo stesso tempo, la sua penetrazione dell’armatura è del 50% superiore agli indicatori attuali, e il suo danno è superiore del 10%. Inoltre, a differenza di quello di base, il proiettile alternativo è in grado di infliggere danni ai moduli interni e commozione cerebrale dell’equipaggio. Ha anche una velocità di volo superiore a quella di base, ma una traiettoria meno confortevole.
La tabella mostra, ad esempio, i valori comparativi della penetrazione dell’armatura della base e dei proiettili alternativi per alcuni SPG al momento del test sul server Sandbox.
– perforazione della corazza (tattico). Questo proiettile è per rare situazioni di gioco. È efficace contro veicoli lenti e ben corazzati che non possono subire danni significativi con HE. Un proiettile perforante non avrà la diffusione di frammenti e stordimenti, sarà in grado di colpire un solo bersaglio quando spara da una breve distanza. Allo stesso tempo, infligge molti più danni di HE in caso di penetrazione, che sarà 4-6 volte superiore. Un proiettile perforante ha la velocità di volo più alta di tutti. Il giocatore dovrà tenere in considerazione quando spara che la traiettoria di un tale proiettile è la più piatta (cioè forma un piccolo angolo rispetto alla superficie della terra).
Presumibilmente, i cannonieri useranno proiettili AP di rado, nel 10-15% di tutti i casi, ma regolarmente. Questo è abbastanza per un proiettile di “nicchia” con un uso situazionale limitato.
Gli SPG avranno tre tipi di proiettili situazionali, tra i quali possono passare in tempi relativamente brevi. Grazie alla possibilità di utilizzare tre diversi proiettili, il giocatore di artiglieria sarà in grado di adattarsi meglio a diverse situazioni di combattimento .
*** DEVS vuole rendere il costo di tutti e tre i proiettili approssimativamente lo stesso – non più di quello speciale attuale e leggermente superiore a quello di base. Ciò manterrà l’equilibrio dei costi dei proiettili allo stesso livello di adesso.
Nel nuovo sistema, sarà impossibile riprodurre efficacemente un solo tipo di proiettili. Ma ciò non è necessario quando ci sono tre diversi tipi di munizioni contemporaneamente, ognuno dei quali sarà più adatto per risolvere compiti specifici . L’uso competente di diversi tipi di proiettili è la chiave del successo in battaglia.