Stage 4. “Sandbox-2021” WOT. Joint test for HE shells and artillery.
Dates: March 23, 16:00 (Moscow time) – March 29, 09:00 (Moscow time).
If, based on the results of the test, we together with you come to the conclusion that the changes can go into release, then approximately you will see them already in May, at the general test. They will be added to the game at the same time, in one update.
* All active test participants will receive valuable rewards in gratitude for their contributions.
1. Rebalanced HE shells: final test.
After analyzing the polls of players after the two previous tests, devs state that both launches of the Sandbox performed well. This is confirmed by statistics: in particular, after the test of the rebalanced HE shells, devs received more than 70% of positive feedback from the players.
The effectiveness of vehicles with a basic high-explosive projectile: what does the statistics say?
Some of the negative reviews during the test were related to the effectiveness of a particular tank. In particular, some players shared on the forum and in questionnaires the thought that it became worse to play on tanks for which high-explosive shells are basic.
To check these concerns, devs took data from the test for the most popular high-explosive tanks (Type 5 Heavy, FV 4005 / FV215b (183), KV-2 / KV-2 (R), Sheridan, T49) and carefully analyzed the indicators that they demonstrated in the “Sandbox”.
Type 5 Heavy.
The average damage done by the basic HE shells of this tank has slightly decreased, and by the alternative one, it has increased slightly. According to statistics, it can be seen that the damage of the “Type” was redistributed: the machine began to inflict less damage per shot if it was not penetrated, but at the same time there were more penetrations. If we take into account both high-explosive shells – basic and alternative – then in aggregate the average damage per shot remains approximately the same as before. There have been no significant changes.
Thanks to new mechanics, the survivability of this formidable but slow tank has increased. In general, the combat effectiveness of the vehicle remained the same. Thus, at this stage, there is not sufficient reason for the balance edits of this machine.
FV 4005.
The average damage that this tank destroyer deals with a basic HE on impact remained almost the same, but the average damage per shot for an alternative HE has slightly increased. In the latter, due to its higher armor penetration, the number of penetrations has naturally increased.
Sheridan and T49.
Despite the slight decrease in survivability, the overall combat effectiveness of the FV 4005 has not changed, which also tells us that there is no need to make hasty changes.
Due to the good dynamics and the ability to more effectively implement the capabilities of the new high-explosive shells, these vehicles have noticeably increased the number of penetrations with both the basic and the alternative HE shells. But the damage in case of non-penetration decreased, as expected, as with other tanks. Average damage per shot has increased, but survivability has slightly decreased. In general, the combat effectiveness of these two vehicles also did not change noticeably.
KV-2 and KV-2 (R).
For these tanks, the statistics showed a slight decrease in damage when they did not penetrate. The decrease in average damage per shot is generally noted, but it is less pronounced than in other vehicles. As with the Type 5 Heavy, the KV-2 has increased survivability in battles. Accordingly, these tanks can fire more shots per battle, which negates the damage reduction in case of non-penetration. As a result, the indicators of the average damage remain approximately the same.
Panhard EBR 105.
Panhard EBR 105 now deals more HE damage per shot. The high-explosive damage received has also increased significantly. The survivability of this wheeled tank has decreased, but this is largely due to the general specifics of battles in the Sandbox, and not only to the features of the new high-explosive mechanics. The overall combat effectiveness of the Panhard EBR 105 has not changed significantly.
Will tanks with good HPC and strong turrets gain an advantage if new mechanics are introduced into the game?
Some tankers suggested that under the conditions of new mechanics, the effectiveness of the light armored vehicles would deteriorate, while vehicles with strong turrets and good depression, on the contrary, would gain advantages. This is due to the fact that if the tank plays on the terrain, then earlier it could be inflicted damage at least by HE shells, but with the new mechanics, it will become more difficult.
As an example, devs took the Super Conqueror, a well-known “heavy” with a solid turret and elevation angles down to -10 °. On the main server, 11% of all shots fired at this tank are high-explosive. Indeed, a change in the mechanics of inflicting damage with HE shells can affect the results of a particular battle, where this vehicle will play from the terrain. But in terms of the overall impact on game balance, this will not have any meaningful impact on the vehicle’s performance. Regardless of how the amount of damage caused by HE shells in Super Conqueror changes, it will not affect its gameplay and combat effectiveness. Accordingly, as in the case of high-explosive tanks, there is no need to make changes to the performance characteristics of the Super Conqueror and other similar vehicles.
Why in the “Sandbox” it was possible to shoot not only HE shells, but also other types of shells?
During the test, it was important for devs to see how a specific tank would interact with a specific type of shells (land mines), other factors were ignored. We did not focus on the performance characteristics and “tank damage” of specific vehicles, their survivability, the percentage of victories for a particular tanker, etc. Instead, devs evaluated the effectiveness of new mechanics and the general interaction of vehicles with reworked landmines: breaking screens, changing the principles of high-explosive damage etc.
Devs wanted the players to decide on their own in which situation which shells to use, thereby bringing the testing as close as possible to real conditions. That is why we did not limit the choice of ammunition, did not cut the ammunition load of the vehicles and did not artificially change the conditions on the battlefield.
Why was not on the test T95 / FV4201 Chieftain, Object 279 (P), and some other rare vehicles?
Indeed, these are rare and highly desirable vehicles with limited availability in the game for every tanker. Devs do not want to shift the focus from testing new mechanics to exploring the unique gameplay of these rarities, so we did not add them to the test. These machines will not be on the upcoming Sandbox either.
*** It can be argued that the statistics in the “Sandbox” did not reveal gross miscalculations in the mechanics and did not show serious changes in the combat effectiveness of the vehicles. As a result, there is no need to make changes to new mechanics and performance characteristics – the test showed that everything works correctly in the current format.
Further steps.
Devs took into account the results of the previous test of rebalanced HE shells and plan to enter the final test, in which they will evaluate the work of new mechanics in the same ecosystem with changes in artillery. At the same time, devs will conduct a supertest of high-explosive oriented vehicles for a more detailed check of their combat effectiveness. If necessary, according to the results of the supertest, devs will point out the performance characteristics of these machines, but there is no such need before the upcoming “Sandbox”.
2. Changes to tanks and artillery: edits for the next test
Most of the players positively perceived the complex changes that were tested in the “Sandbox”. At the same time, a positive perception does not depend on whether these players played an SPG or another vehicle.
Most of all, the tankers discussed changes in shells and their characteristics, as well as the effectiveness of specific self-propelled guns and the mechanics of the “Sound Reconnaissance” operation.
Artillery changes.
Preliminary statistics show that the idea with three types of tactically diverse projectiles works. The gunners used or learned to use all three shells.
Each of the types of shells was in demand and became widespread. According to the first estimates, this led to the fact that the stun time in battles decreased by 60-65%.
Average damage per battle remained at approximately the same level. When calculating damage, devs make an allowance for the fact that battles in the Sandbox were faster than on the main server, so the artillery simply did not have time to reveal its potential to the same extent. In addition, the tools for countering self-propelled guns also had an impact.
Artillery countermeasures.
• Based on the feedback and survey results, our proposed tools have received general acceptance in the community. The effectiveness of these changes should be evaluated over a longer testing period.
• The most positive perception was received by the modified perk “Intuition”, and not only among the artillerymen. According to statistics, players began to use the change of shell-type much more often, especially on SPGs.
• “Sonic reconnaissance” caused heated discussions and questions in the community, because it is a new and unusual mechanic that requires some time to get used to and consciously effective use in battle. At the same time, player reviews show that mechanics affect the amount of damage received after artillery shots; the idea itself received unequivocal approval.
• Bright tracers were also received positively. In their reviews, players noted their informative value for determining the direction of artillery fire and using this information for their further actions. At the same time, we did not find any changes in the behavior of artillery and an increase in the volume of effective counter-battery fire.
Taking into account all of the above, by the start of the final iteration, we decided to make the following changes:
• The basic projectile is designed to support allies and contain enemy groups due to the combined ability to inflict stun and damage. At the same time, during the first iteration of the “Sandbox”, he showed a close efficiency of inflicting damage in comparison with the alternative. To highlight the tactical component of the basic shell in comparison with the alternative, devs will slightly reduce the one-time damage on some SPGs.
• The trajectory of alternative projectiles affected their relevance – often the players did not have the usual opportunities for firing this type of projectile, although the combat situation involved the use of this type of projectile. To fix this, we will bring its trajectory closer to the trajectory of the base projectile, with a decrease in the projectile flight speed, without changing its effectiveness per effective shot. In addition, this projectile, according to the test results, showed different effectiveness for different self-propelled guns. To equalize its effectiveness, he will receive small changes in one-time damage (± 5%) and a decrease in armor penetration by about 17%.
• Tactical armor-piercing projectile showed less than expected efficiency even if used correctly, both according to statistics and player feedback. The main reason for this is the inconvenient trajectory and the insufficient amount of damage inflicted upon penetration. Devs want to keep it rare and situational, but when used properly, add value to it. For this, it is planned to increase the one-time damage by approximately 10% in comparison with the value on the last Sandbox. In addition, the trajectory will become more convenient for firing, but with a decrease in the flight speed of the shells.
**** There will be no reworked crew for the upcoming test – devs are finalizing it taking into account your feedback. All detailed settings, performance characteristics of shells, and digital values on the test are not final – we will refine them later, based on the test results and your feedback.
3. Awards for participation in testing
During the testing period, you will have access to a chain of five daily simple tasks. After completing each combat mission, you will receive two tokens. After completing all five combat missions, the sixth and final mission in the chain will become available to you. To complete it, you only need to play one battle – you will receive 20 tokens as a reward. You can complete the entire chain of tasks three times during the test. Rewards for completing combat missions are summed up if all conditions and restrictions are met.
Tokens will be transferred to the main server some time after the end of the test. All unspent tokens will be compensated at the rate of 10,000 silver per token.
source – wotexpress
Fase 4. “Sandbox-2021” WOT. Prova congiunta per proiettili HE e artiglieria.
Date: 23 marzo, 16:00 (ora di Mosca) – 29 marzo, 09:00 (ora di Mosca).
Se, sulla base dei risultati del test, noi insieme a te giungiamo alla conclusione che le modifiche possono essere rilasciate, allora approssimativamente le vedrai già a maggio, al test generale. Verranno aggiunti al gioco contemporaneamente, in un aggiornamento .
* Tutti i partecipanti attivi al test riceveranno preziosi premi in segno di gratitudine per i loro contributi.
1. HE ribilanciati: test finale.
Dopo aver analizzato i sondaggi dei giocatori dopo i due test precedenti, gli sviluppatori affermano che entrambi i lanci di Sandbox hanno funzionato bene. Ciò è confermato dalle statistiche: in particolare, dopo il test dei proiettili HE ribilanciati, gli sviluppatori hanno ricevuto oltre il 70% di feedback positivi dai giocatori.
L’efficacia dei veicoli con un proiettile di base ad alto potenziale esplosivo: cosa dicono le statistiche?
Alcune delle recensioni negative durante il test erano relative all’efficacia di un particolare carro. In particolare, alcuni giocatori hanno condiviso sul forum e nei questionari il pensiero che sarebbe diventato peggio giocare su carri armati per i quali i proiettili ad alto esplosivo sono fondamentali.
Per controllare queste preoccupazioni, gli sviluppatori hanno preso i dati dal test per i carri armati ad alto potenziale esplosivo più popolari (Type 5 Heavy, FV 4005 / FV215b (183), KV-2 / KV-2 (R), Sheridan, T49) e analizzato attentamente gli indicatori che hanno dimostrato nella “Sandbox”.
Type 5 Heavy
Il danno medio inflitto dai proiettili HE di base di questo carro è leggermente diminuito e da quello alternativo è leggermente aumentato. Secondo le statistiche, si può vedere che il danno del “Tipo” è stato ridistribuito: la macchina ha iniziato a infliggere meno danni per colpo se non veniva penetrata, ma allo stesso tempo c’erano più penetrazioni. Se prendiamo in considerazione entrambi i proiettili ad alto potenziale esplosivo – di base e alternativi – allora nel complesso il danno medio per colpo rimane approssimativamente lo stesso di prima. Non sono state apportate modifiche significative.
Grazie alle nuove meccaniche, la sopravvivenza di questo formidabile ma lento carro armato è aumentata. In generale, l’efficacia in combattimento del veicolo è rimasta la stessa. Quindi, in questa fase, non c’è motivo sufficiente per le modifiche al bilanciamento di questa macchina.
FV 4005
Il danno medio che questo cacciacarri infligge con un HE di base all’impatto è rimasto quasi lo stesso, ma il danno medio per colpo per un HE alternativo è leggermente aumentato. In quest’ultimo, a causa della sua maggiore penetrazione dell’armatura, il numero di penetrazioni è naturalmente aumentato.
Sheridan e T49.
Nonostante la leggera diminuzione della sopravvivenza, l’efficacia complessiva in combattimento dell’FV 4005 non è cambiata, il che ci dice anche che non è necessario apportare modifiche affrettate.
Grazie alle buone dinamiche e alla capacità di implementare in modo più efficace le capacità dei nuovi proiettili ad alto potenziale esplosivo, questi veicoli hanno notevolmente aumentato il numero di penetrazioni sia con i proiettili HE di base che con quelli alternativi. Ma i danni in caso di mancata penetrazione sono diminuiti, come previsto, come con altri carri armati. Il danno medio per colpo è aumentato, ma la sopravvivenza è leggermente diminuita. In generale, anche l’efficacia in combattimento di questi due veicoli non è cambiata notevolmente.
KV-2 e KV-2 (R).
Per questi carri armati, le statistiche hanno mostrato una leggera diminuzione dei danni quando non sono penetrati. La diminuzione del danno medio per colpo è generalmente nota, ma è meno pronunciata rispetto ad altri veicoli. Come per il Type 5 Heavy, il KV-2 ha una maggiore capacità di sopravvivenza nelle battaglie. Di conseguenza, questi carri armati possono sparare più colpi per battaglia, il che annulla la riduzione del danno in caso di mancata penetrazione. Di conseguenza, gli indicatori del danno medio rimangono approssimativamente gli stessi.
Panhard EBR 105.
Panhard EBR 105 ora infligge più danni HE per colpo. Anche il danno ad alto potenziale esplosivo ricevuto è aumentato in modo significativo. La capacità di sopravvivenza di questo carro armato su ruote è diminuita, ma ciò è in gran parte dovuto alle specifiche generali delle battaglie nella sandbox, e non solo alle caratteristiche della nuova meccanica ad alto esplosivo. L’efficacia complessiva in combattimento del Panhard EBR 105 non è cambiata in modo significativo.
I carri armati con una buona depressione e forti torrette otterranno un vantaggio se vengono introdotte nuove meccaniche nel gioco?
Alcuni carristi hanno suggerito che in condizioni di nuova meccanica, l’efficacia dei veicoli corazzati leggeri si deteriorerebbe, mentre i veicoli con forti torrette e buona depressione, al contrario, avrebbero ottenuto vantaggi. Ciò è dovuto al fatto che se il carro armato gioca sul terreno, allora prima poteva essere inflitto almeno un danno dai proiettili HE , ma con le nuove meccaniche diventerà più difficile.
Ad esempio, gli sviluppatori hanno preso il Super Conqueror, un noto “pesante” con una torretta solida e angoli di elevazione fino a -10 °. Sul server principale, l’11% di tutti i colpi sparati contro questo carro armato sono altamente esplosivi. In effetti, un cambiamento nella meccanica di infliggere danni con i proiettili HE può influenzare i risultati di una particolare battaglia, in cui questo veicolo giocherà dal terreno. Ma in termini di impatto complessivo sul bilanciamento del gioco, ciò non avrà alcun impatto significativo sulle prestazioni del veicolo. Indipendentemente da come cambia la quantità di danni causati dai proiettili HE in Super Conqueror, non influenzerà il suo gameplay e l’efficacia in combattimento. Di conseguenza, come nel caso dei carri armati ad alto potenziale esplosivo, non è necessario apportare modifiche alle caratteristiche delle prestazioni del Super Conqueror e di altri veicoli simili.
Perché nella “Sandbox” era possibile sparare non solo ai proiettili HE, ma anche ad altri tipi di proiettili?
Durante il test, era importante per gli sviluppatori vedere come un carro armato specifico avrebbe interagito con un tipo specifico di proiettili, altri fattori sono stati ignorati. Non ci siamo concentrati sulle caratteristiche prestazionali e sui “danni ai carri armati” di veicoli specifici, sulla loro capacità di sopravvivenza, sulla percentuale di vittorie per un particolare carrista, ecc. Invece, gli sviluppatori hanno valutato l’efficacia delle nuove meccaniche e l’interazione generale dei veicoli con gli HE rielaborati: rompere gli schermi, modificare i principi del danno esplosivo ecc.
Gli sviluppatori volevano che i giocatori decidessero da soli in quale situazione utilizzare i proiettili, portando così il test il più vicino possibile alle condizioni reali. Ecco perché non abbiamo limitato la scelta delle munizioni, non abbiamo ridotto il carico di munizioni dei veicoli e non abbiamo modificato artificialmente le condizioni sul campo di battaglia.
Perché non sono stati testati T95 / FV4201 Chieftain, Object 279 (P) e altri veicoli rari?
In effetti, si tratta di veicoli rari e altamente desiderabili con disponibilità limitata nel gioco per ogni petroliera. Gli sviluppatori non vogliono spostare l’attenzione dal testare nuove meccaniche all’esplorazione del gameplay unico di queste rarità, quindi non le abbiamo aggiunte al test. Anche queste macchine non saranno presenti nel prossimo Sandbox.
*** Si può affermare che le statistiche nella “Sandbox” non hanno rivelato errori di calcolo grossolani nella meccanica e non hanno mostrato gravi cambiamenti nell’efficacia in combattimento dei veicoli. Di conseguenza, non è necessario per apportare modifiche a nuove meccaniche e caratteristiche prestazionali: il test ha dimostrato che tutto funziona correttamente nel formato corrente.
Ulteriori passaggi.
Gli sviluppatori hanno tenuto conto dei risultati del precedente test di proiettili HE ribilanciati e hanno in programma di entrare nel test finale, in cui valuteranno il lavoro di nuove meccaniche nello stesso ecosistema con modifiche all’artiglieria. Allo stesso tempo, gli sviluppatori condurranno un supertest di veicoli ad alto potenziale esplosivo per un controllo più dettagliato della loro efficacia in combattimento. Se necessario, in base ai risultati del supertest, gli sviluppatori indicheranno le caratteristiche prestazionali di queste macchine, ma non ce n’è bisogno prima del prossimo “Sandbox”.
2. Modifiche a carri armati e artiglieria: modifiche per il prossimo test
La maggior parte dei giocatori ha percepito positivamente i complessi cambiamenti che sono stati testati nella “Sandbox”. Allo stesso tempo, una percezione positiva non dipende dal fatto che questi giocatori abbiano giocato un SPG o un altro veicolo.
Soprattutto, i carristi hanno discusso dei cambiamenti nei proiettili e nel loro carattere, nonché l’efficacia di specifici cannoni semoventi e la meccanica dell’operazione “Sound Reconnaissance”.
Modifiche all’artiglieria.
Le statistiche preliminari mostrano che l’idea con tre tipi di proiettili tatticamente diversi funziona. I cannonieri usavano o imparavano a usare tutti e tre i proiettili.
Ciascuno dei tipi di shell era richiesto e si diffuse. Secondo le prime stime, ciò ha portato al fatto che il tempo di stordimento nelle battaglie è diminuito del 60-65%.
Il danno medio per battaglia è rimasto approssimativamente allo stesso livello. Nel calcolare il danno, gli sviluppatori tengono conto del fatto che le battaglie nella Sandbox erano più veloci che sul server principale, quindi l’artiglieria semplicemente non ha avuto il tempo di rivelare il suo potenziale nella stessa misura. Inoltre, anche gli strumenti per contrastare i cannoni semoventi hanno avuto un impatto.
Contromisure di artiglieria.
• Sulla base del feedback e dei risultati del sondaggio, i nostri strumenti proposti hanno ricevuto un’accettazione generale dalla comunità. L’efficacia di questi cambiamenti dovrebbe essere valutata su un periodo di prova più lungo.
• La percezione più positiva è stata ricevuta dal perk modificato “Intuizione”, e non solo tra gli artiglieri. Secondo le statistiche, i giocatori hanno iniziato a usare il cambio di tipo di shell molto più spesso, specialmente sugli SPG.
• “Sonic reconnaissance” ha causato accese discussioni e domande nella comunità, perché è una meccanica nuova e insolita che richiede alcuni tempo di abituarsi e di usarlo consapevolmente in battaglia. Allo stesso tempo, le recensioni dei giocatori mostrano che le meccaniche influenzano la quantità di danni ricevuti dopo i colpi di artiglieria; l’idea stessa ha ricevuto un’approvazione inequivocabile.
• Anche i traccianti luminosi sono stati accolti positivamente. Nelle loro recensioni, i giocatori hanno notato il loro valore informativo per determinare la direzione del fuoco di artiglieria e utilizzare queste informazioni per le loro ulteriori azioni. Allo stesso tempo, non abbiamo riscontrato alcun cambiamento nel comportamento dell’artiglieria e un aumento del volume del fuoco di controbatteria effettivo.
Tenendo conto di tutto quanto sopra, all’inizio dell’iterazione finale, abbiamo deciso di apportare le seguenti modifiche:
• Il proiettile di base è progettato per supportare gli alleati e contenere i gruppi nemici grazie alla capacità combinata di infliggere stordimento e danni. Allo stesso tempo, durante la prima iterazione del “Sandbox”, ha mostrato una stretta efficienza nell’infliggere danni rispetto all’alternativa. Per evidenziare la componente tattica della shell di base rispetto all’alternativa, gli sviluppatori ridurranno leggermente il danno una tantum su alcuni SPG.
• La traiettoria dei proiettili alternativi influiva sulla loro rilevanza: spesso i giocatori non avevano le solite opportunità per sparare questo tipo di proiettile, sebbene la situazione di combattimento implicasse l’uso di questo tipo di proiettile. Per risolvere il problema, lo faremo avvicinare la sua traiettoria alla traiettoria del proiettile di base, con una diminuzione della velocità di volo del proiettile, senza cambiare la sua efficacia per colpo efficace. Inoltre, questo proiettile, in base ai risultati del test, ha mostrato un’efficacia diversa per diversi auto- pistole a propulsione. Per equalizzarne l’efficacia, riceverà piccole modifiche nel danno una tantum (± 5%) e una diminuzione della penetrazione dell’armatura di circa il 17%.
• Il proiettile perforante tattico ha mostrato un’efficienza inferiore al previsto anche se usato correttamente, sia in base alle statistiche che al feedback dei giocatori. La ragione principale di ciò è la traiettoria scomoda e la quantità insufficiente di danni inflitti alla penetrazione. Gli sviluppatori vogliono mantenerlo raro e situazionale, ma se usato correttamente, aggiungono valore ad esso. Per questo, si prevede di aumentare il danno una tantum di circa il 10% rispetto al valore dell’ultimo Sandbox. Inoltre, la traiettoria diventerà più comoda per sparare, ma con una diminuzione della velocità di volo dei proiettili.
**** Non ci saranno troupe rielaborate per il prossimo test: gli sviluppatori lo stanno finalizzando tenendo conto del tuo feedback. Tutte le impostazioni dettagliate, le caratteristiche delle prestazioni delle shell e i valori digitali del test non sono definitivi: li perfezioneremo in seguito, in base ai risultati del test e al feedback.
3. Premi per la partecipazione ai test
Durante il periodo di prova, avrai accesso a una catena di cinque semplici attività quotidiane. Dopo aver completato una missione di combattimento, riceverai due gettoni. Dopo aver completato tutte e cinque le missioni di combattimento, la sesta e ultima missione della catena sarà disponibile per te. Per completarlo, devi solo giocare una battaglia: riceverai 20 gettoni come ricompensa. È possibile completare l’intera catena di attività tre volte durante il test. Le ricompense per il completamento delle missioni di combattimento vengono sommate se vengono soddisfatte tutte le condizioni e le restrizioni.
I token verranno trasferiti al server principale qualche tempo dopo la fine del test. Tutti i token non spesi verranno compensati al tasso di 10.000 argento per token.
Re: HE tanks —- Relying on the ‘alternative shells’ to retain effectiveness is unacceptable. Not everybody can afford to use such shells on a regular or even semi-regular basis. The vehicle needs to retain effectiveness with standard shells, either by increasing penetration or increasing splash damage.