General test update 1.13 WOT. [Of. news] PART 1.
Contents:
Changes to HE shells.
• In the new system, HE shells will be able to penetrate armor and inflict damage at the point of impact.
Once in the armor, a high-explosive fragmentation projectile will try to penetrate it. If the armor penetration is insufficient, the damage will be calculated only at the point of contact with the armor. After the projectile detonates, spalling armor will appear inside the vehicle. Scattering inside, they will be able to disable modules and crew members, as well as damage the equipment itself. The radius of expansion of spalling armor will be the same as the radius of expansion of shell fragments in the current system.
Now there is a direct relationship between the thickness of the armor and the amount of damage: the thicker the armor, the lower the damage. Heavy tanks with good frontal armor will feel more confident as they will receive less HE damage. HE shells in medium and small caliber guns will become more in demand, since they will often inflict at least minimal damage when hitting armor.
• Thanks to the new mechanics, HE shells will pierce screens, tracks and wheels at the point of impact. They will also be able to penetrate small and / or destructible obstacles (fences, destructible structures, etc.).
The principle of their action will be the same as that of armor-piercing shells. However, if, after breaking through the screen, an armor-piercing projectile hits armor that is thicker than the remaining armor penetration value of the projectile, there will be no damage. For HE shells in this situation, the mechanic of “armored action” (armor spalling) operates, which is guaranteed to cause damage. If the HE shell hits the screen and explodes on the armor, it deals damage. The size of the damage will depend on the thickness of the armor plate on which the high-explosive shell exploded.
If the HE projectile does not penetrate the screen and therefore does not reach armor, it will not deal damage at all. To effectively fire HE shells through the screens, you need to consider the thickness and tilt of the screens.
• Devs have adjusted the performance characteristics of the “high-explosive” equipment.
During the Sandbox tests, players expressed concerns about the KV-2, Type 5 Heavy, XM551 Sheridan and some other high-explosive vehicles. Devs recently launched a separate Supertest for them. Based on the test results, they have adjusted their characteristics.
After completing all the tests, we see that the new mechanics is working and solving the problems that we have set. Take part in the Public Test and see these important changes for yourself!
New tactical tools to effectively counter SPGs.
In update 1.13, players will have at their disposal 3 new tactical tools for effectively countering self-propelled guns:
1. “Sound reconnaissance” (aka “artillery lamp”).
2. More visible tracers.
3. Marks of SPG hits on the mini-map.
Crew commanders will be able to learn the new Sonic Reconnaissance skill. Now, when an enemy SPG is fired, players whose vehicles are in the zone of its impact will see a special indicator. It will appear if the player’s car is close to the point of impact. Depending on the speed of the projectile and the distance, the player will have some time to react. These few seconds may be enough to leave the affected area or turn the car so that the hit falls on a thicker area of armor, and the damage is minimal. Sonic Recon will be useful for both agile and slow vehicles, but it can take some time to master this mechanic and get the most out of it.
More visible projectile trails will also become an important tactical tool. They will allow you to determine the approximate location of the ACS, as well as the direction in which the artillery is firing. Thus, it will be easier to find a safer position, protected from artillery fire.
As soon as an SPG shell hits the ground, vehicles or any other object, a hit mark will appear on the minimap at this point. It will be displayed for 10 seconds before disappearing. There are not many SPG positions on any map, so when combined with brighter tracers, you will get a clear idea of the enemy SPG positions and goals. In addition, as soon as the hit mark appears, you can be sure that you will not receive damage from above for the next 10-20 seconds, which will give you time to find cover or plan your actions.
Artillery changes.
Now three types of shells will be available for SPGs. Each of them has its own combat purpose, trajectory and flight speed.
1. Basic high-explosive fragmentation projectile – the easiest type of projectile to use. It deals minor damage and can stun multiple targets with one hit. The flight speed is the lowest among all three types of projectiles, but the hinged trajectory is the most comfortable.
2. An alternative high-explosive fragmentation projectile does not stun targets and has a small radius of flight of fragments, however, compared to the basic HE projectile, it has higher values of armor penetration and single damage. Such a projectile flies faster, but along a less hinged trajectory.
3. Tactical armor-piercing projectile. If the previous two types of shells were not as effective in a particular battle, load an AP shell that hits one target. It has the highest armor penetration and flight speed among all three types of shells, which allows it to inflict significant damage. But remember, the trajectory of this type of projectile is the most flat, that is, it will fly at a fairly sharp angle relative to the ground.
The new system implies the use of different types of shells for different situations on the battlefield, so now more tactical options will be available to SPG players.
Changes in the arsenal of the self-propelled guns led to the need to finalize the interface for the gunners. Now you can easily see what type of projectile is currently loaded. Also, each type of projectile will have colored indicators (green and red), which will tell you if this projectile can reach the target. In addition, a zoom scale will be displayed in the interface. By scrolling the mouse wheel, you can switch aiming modes between “top” and “away from the trajectory.”
Another major change will be the reworked Intuition skill, which will continue to be available for loaders to learn. This skill will significantly speed up the process of changing the type of projectile and will be available both for SPGs and for other types of vehicles in the game.
After the first test in the Sandbox, we noticed that the effectiveness of tactical armor-piercing shells was lower than expected. To remedy the situation, we increased their one-time damage and made the flight trajectory more comfortable for shooting. As a result, the effectiveness of AP shells has increased. These changes did not affect their popularity – AP shells remain situational and require proper use.
Devs also see that on vehicles with high single-shot damage, tactical AP shells are less popular than HE shells. SPGs like the GW E 100, T92 HMC and Conqueror Gun Carriage are harder to hit the target, and the reward for an accurate shot on such vehicles should be appropriate. Therefore, devs slightly increased the one-time damage for AP shells of these SPGs.
Wargaming will monitor the combat effectiveness of these vehicles and SPGs in general. If necessary, the performance characteristics of artillery and its shells can be adjusted.
Continuation of tank rebalancing.
Developers continue to work on rebalancing popular premium vehicles and increasing their combat effectiveness. In Update 1.12.1, devs have already improved four Tier VIII vehicles. This time, the rebalance will affect three light tanks of different nations. They will improve their performance characteristics and additionally highlight their strengths. By the way, the next batch of premium cars requiring improvements has already gone to a separate Supertest.
VIII The M41D is an upgraded version of the American M41A3 Walker Bulldog tank. Now the vehicle will be able to more confidently fulfill its assigned role as a fast and mobile scout. Devs slightly increased the maximum forward and backward speed, as well as the view range from 390 to 410 meters.
VIII FV1066 Senlac also received an increase in the viewing range (from 400 to 410 meters), and its gun became more accurate. These changes are intended to make the car more competitive.
VIII T92 received a slight increase in armor penetration for both standard and special shells. These improvements will help the vehicle not only effectively perform the role of an active scout, but also allow it to deal damage with confidence.
In addition to light tanks, devs have improved the performance characteristics of VIII ISU-130. This vehicle has increased engine power and improved trajectory angles. They also improved the penetration rates of basic and special shells, as well as increased the flight speed of basic and HE shells. Now it will be much easier for you to shoot and deal damage from a long distance with this tank destroyer.
In addition, devs have carefully reviewed the performance characteristics of the following 6 vehicles that can be obtained for achievements on the Global Map:
X M60
X 121B
VII T23E3
VIII IS-5 (Object 730)
VIII KV-4 Kreslavsky
VIII Chieftain / T95
Devs already improved the performance characteristics of Tier X vehicles (M60 and 121B) several years ago, but we believe they should be even better. The gameplay of these vehicles will not change, however, we will adjust some of their characteristics so that tanks can better perform their roles in battle.
• The M60 has a stronger turret, which will increase its effectiveness at close and medium range.
• Devs have increased the armor of the turret’s forehead and the upper frontal part of the 121B. The reload time of this Chinese medium tank has been reduced – this will slightly increase its damage per minute. In addition, we have improved the maximum forward and reverse speeds.
Devs also want to rebalance Tier VII-VIII Reward vehicles. They are becoming more and more affordable, and the number of their owners is growing. It’s time to review their combat effectiveness.
• Chieftain / T95 received a more comfortable gun with improved stabilization and reduced reload time. And now this car is distinguished by an increased viewing range and more engine power.
• KV-4 Kreslavsky has more hit points. Devs have also increased the frontal armor of the turret and the side of the gun mantlet. The engine of the vehicle has become more powerful, and the maximum forward speed has increased. All these changes will increase the tank’s survivability.
• Minor improvements also affected the IS-5 and T23E3. Both vehicles have improved gun stabilization, and the depression angles of the Soviet TT increased from -5 to -7 degrees.
Changes to the interface for selecting modes.
Devs have improved the interface for selecting modes in the Garage to make it clearer and more informative. Now it will be more convenient for you to choose the mode in which you want to play. Instead of the drop-down menu to the right of the “Battle!” Button, a standard full-size screen with separate windows for the available modes will be added to the game. Random battles and other modes of great interest among players will be presented with large windows. For persistent and regular modes, the windows will be smaller.
– Main display mode.
– Alternative display mode.
For each mode, a preview and a more detailed description will be available on a separate page with information about the basic rules and rewards. In addition, you will be able to track your progress in some of the modes in which you play.
Viewing new maps in the “Reconnaissance in force” mode.
In Update 1.13, we will add an experimental Reconnaissance Mode to the game. In it, you can evaluate maps that are in the late stages of development. The mode will become a platform for collaboration, where we, together with you, will refine and improve new game locations.
After playing a certain number of battles in the “Reconnaissance in force” mode, you can vote for one of the three available maps (this number may change in the future) and fill out a detailed questionnaire. Your feedback will help us better understand what changes need to be made to the game balance on a particular map to make battles on it more exciting.
Battles in the “Reconnaissance by force” mode will take place on Tier VIII – X vehicles according to the rules of the Standard battle. In this mode:
• LBZ will be unavailable, but you will be able to perform other combat missions (including daily missions).
• The battle economy will be the same as in Random Battles.
• You will be able to earn Battle Pass points.
• You will be able to receive various awards.
Devs are still working on the Reconnaissance mode and refining the feedback collection system. They really need your help, so be sure to check out the Public Test, evaluate the new regime and share your feedback.
Rebalancing of the “Minsk” map.
Having analyzed the statistics and your comments, we decided to make some balance improvements on the Minsk map. And the location has received some visual changes – they will solve the current problems of the gameplay and make the battles on this map more comfortable.
• Autumn has come to Minsk, so visibility on the map has improved in some places. Devs also removed some objects that interfered with firing and optimized the volume of helicopters and airplanes flying on the map. Now their noise will not distract you from what is happening on the battlefield.
• Taking into account your feedback, we have lowered the water level in the Svisloch River, due to which the landscape in some places has changed quite a lot. There are additional crossings across the river. Now you can quickly change flanks, and additional firing positions will become available to you.
• In some places we have moved the red line that marks the border of the game map. This will create zones with additional safe crossings and help to avoid enemy fire from the center.
While working on changes for the Minsk map, devs tried to preserve the historically accurate appearance of the Belarusian capital, but at the same time to make the map itself more convenient for playing on various types of vehicles. Now the location will become more versatile in terms of flanking and will allow teams to implement new tactics.
source – wotexpress
Aggiornamento generale del test 1.13 WOT. [Di. notizie] PARTE 1.
Contenuti:
Modifiche ai proiettili HE.
• Nel nuovo sistema, i proiettili HE saranno in grado di penetrare le corazze e infliggere danni al punto di impatto.
Una volta nella corazza , un proiettile a frammentazione ad alto esplosivo proverà a penetrarlo. Se la penetrazione dell’armatura è insufficiente, il danno verrà calcolato solo nel punto di contatto con l’armatura. Dopo che il proiettile è esploso, all’interno del veicolo apparirà un’armatura scheggiata. Sparpagliandosi all’interno, saranno in grado di disabilitare moduli e membri dell’equipaggio, oltre a danneggiare l’attrezzatura stessa. Il raggio di espansione dell’armatura scheggiata sarà lo stesso del raggio di espansione dei frammenti di conchiglia nel sistema attuale.
Ora c’è una relazione diretta tra lo spessore della corazza e la quantità di danno: più spessa è l’armatura, minore è il danno. I carri armati pesanti con una buona corazza frontale si sentiranno più sicuri poiché riceveranno meno danni da HE. I proiettili HE nei cannoni di medio e piccolo calibro diventeranno più richiesti, poiché spesso infliggeranno almeno un danno minimo quando colpiscono le corazze .
• Grazie alla nuova meccanica, i proiettili HE perforeranno schermi, cingoli e ruote nel punto di impatto. Saranno anche in grado di penetrare ostacoli piccoli e / o distruttibili (recinzioni, strutture distruttibili, ecc.).
Il principio della loro azione sarà lo stesso dei proiettili perforanti. Tuttavia, se, dopo aver sfondato lo schermo, un proiettile perforante colpisce un’armatura più spessa del restante valore di penetrazione dell’armatura del proiettile, non ci saranno danni. Per i proiettili HE in questa situazione, opera il meccanismo di “azione corazzata” (scheggiamento delle corazze), che è garantito per causare danni. Se il proiettile HE colpisce lo schermo ed esplode sull’armatura, infligge danni. L’entità del danno dipenderà dallo spessore della corazza su cui è esplosa la granata esplosiva.
Se il proiettile HE non penetra nello schermo e quindi non raggiunge le corazze, non infliggerà alcun danno. Per sparare efficacemente proiettili HE attraverso gli schermi, è necessario considerare lo spessore e l’inclinazione degli schermi.
• Gli sviluppatori hanno adattato le caratteristiche di prestazione delle apparecchiature ad alto potenziale esplosivo.
Durante i test Sandbox, i giocatori hanno espresso preoccupazione per il KV-2, il Tipo 5 Heavy, l’XM551 Sheridan e alcuni altri veicoli ad alto potenziale esplosivo. Gli sviluppatori hanno recentemente lanciato un Supertest separato per loro. Sulla base dei risultati del test, hanno adattato le loro caratteristiche.
Dopo aver completato tutti i test, vediamo che la nuova meccanica funziona e risolve i problemi che ci siamo posti. Partecipa al Public Test e guarda tu stesso questi importanti cambiamenti!
Nuovi strumenti tattici per contrastare efficacemente gli SPG.
Nell’aggiornamento 1.13, i giocatori avranno a disposizione 3 nuovi strumenti tattici per contrastare efficacemente i cannoni semoventi:
- “Ricognizione del suono” (aka “lampada di artiglieria”).
- Traccianti più visibili.
- Segni di successi SPG sulla minimappa.
I comandanti dell’equipaggio potranno apprendere la nuova abilità Sonic Reconnaissance. Ora, quando viene sparato un SPG nemico, i giocatori i cui veicoli si trovano nella zona del suo impatto vedranno un indicatore speciale. Apparirà se l’auto del giocatore è vicina al punto di impatto. A seconda della velocità del proiettile e della distanza, il giocatore avrà del tempo per reagire. Questi pochi secondi possono essere sufficienti per lasciare l’area interessata o girare il mezzo in modo che il colpo cada su un’area più spessa della corazza e il danno sia minimo. Sonic Recon sarà utile sia per i veicoli agili che per quelli lenti, ma può volerci del tempo per padroneggiare questa meccanica e trarne il massimo.
Anche le scie dei proiettili più visibili diventeranno un importante strumento tattico. Ti permetteranno di determinare la posizione approssimativa dell’ACS, nonché la direzione in cui l’artiglieria sta sparando. Quindi, sarà più facile trovare una posizione più sicura, protetta dal fuoco dell’artiglieria.
Non appena un proiettile SPG colpisce il terreno, i veicoli o qualsiasi altro oggetto, a questo punto sulla minimappa apparirà un segno di successo. Verrà visualizzato per 10 secondi prima di scomparire. Non ci sono molte posizioni SPG su nessuna mappa, quindi se combinati con traccianti più luminosi, avrai un’idea chiara delle posizioni e degli obiettivi SPG nemici. Inoltre, non appena appare il segno di successo, puoi essere sicuro che non riceverai danni dall’alto per i prossimi 10-20 secondi, il che ti darà il tempo di trovare copertura o pianificare le tue azioni.
Modifiche all’artiglieria.
Ora tre tipi di proiettili saranno disponibili per gli SPG. Ognuno di loro ha il proprio scopo di combattimento, la propria traiettoria e la propria velocità di volo.
- Proiettile di base a frammentazione ad alto potenziale esplosivo: il tipo di proiettile più semplice da usare. Infligge danni minori e può stordire più bersagli con un solo colpo. La velocità di volo è la più bassa tra tutti e tre i tipi di proiettili, ma la traiettoria incernierata è la più comoda.
- Un proiettile a frammentazione ad alto esplosivo alternativo non stordisce i bersagli e ha un piccolo raggio di fuga dei frammenti, tuttavia, rispetto al proiettile HE base, ha valori più alti di penetrazione delle corazze e danno singolo. Un simile proiettile vola più velocemente, ma lungo una traiettoria meno articolata.
- Proiettile tattico perforante. Se i due tipi precedenti di proiettili non erano altrettanto efficaci in una particolare battaglia, carica un proiettile AP che colpisce un bersaglio. Ha la più alta penetrazione dell’armatura e velocità di volo tra tutti e tre i tipi di proiettili, il che gli consente di infliggere danni significativi. Ma ricorda, la traiettoria di questo tipo di proiettile è la più piatta, cioè volerà con un angolo abbastanza acuto rispetto al suolo.
Il nuovo sistema implica l’uso di diversi tipi di proiettili per diverse situazioni sul campo di battaglia, quindi ora saranno disponibili più opzioni tattiche per i giocatori di SPG.
I cambiamenti nell’arsenale dei cannoni semoventi hanno portato alla necessità di finalizzare l’interfaccia per i cannonieri. Ora puoi vedere facilmente quale tipo di proiettile è attualmente caricato. Inoltre, ogni tipo di proiettile avrà indicatori colorati (verde e rosso), che ti diranno se questo proiettile può raggiungere il bersaglio. Inoltre, nell’interfaccia verrà visualizzata una scala di zoom. Scorrendo la rotellina del mouse, puoi cambiare la modalità di mira tra “alto” e “lontano dalla traiettoria”.
Un altro importante cambiamento sarà l’abilità Intuizione rielaborata, che continuerà a essere disponibile per l’apprendimento dei caricatori. Questa abilità accelererà notevolmente il processo di modifica del tipo di proiettile e sarà disponibile sia per gli SPG che per altri tipi di veicoli nel gioco.
Dopo il primo test nella sandbox, abbiamo notato che l’efficacia dei proiettili perforanti tattici era inferiore al previsto. Per rimediare alla situazione, abbiamo aumentato i loro danni una tantum e reso la traiettoria di volo più comoda per le riprese. Di conseguenza, l’efficacia dei proiettili AP è aumentata. Questi cambiamenti non hanno influenzato la loro popolarità: i proiettili AP rimangono situazionali e richiedono un uso corretto.
Gli sviluppatori vedono anche che sui veicoli con un danno da colpo singolo elevato, i proiettili AP tattici sono meno popolari dei proiettili HE. SPG come GW E 100, T92 HMC e Conqueror Gun Carriage sono più difficili da colpire il bersaglio e la ricompensa per un tiro preciso su tali veicoli dovrebbe essere appropriata. Pertanto, gli sviluppatori hanno leggermente aumentato il danno una tantum per i proiettili AP di questi SPG.
Wargaming monitorerà l’efficacia in combattimento di questi veicoli e degli SPG in generale. Se necessario, le caratteristiche di prestazione dell’artiglieria e dei suoi proiettili possono essere regolate.
Proseguimento del riequilibrio dei carri.
Gli sviluppatori continuano a lavorare per riequilibrare i veicoli premium popolari e aumentare la loro efficacia in combattimento. Nell’aggiornamento 1.12.1, gli sviluppatori hanno già migliorato quattro veicoli di livello VIII. Questa volta, il riequilibrio interesserà tre carri armati leggeri di diverse nazioni. Miglioreranno le loro caratteristiche prestazionali e inoltre metteranno in evidenza i loro punti di forza. A proposito, il prossimo lotto di auto premium che richiedono miglioramenti è già passato a un Supertest separato.
VIII L’M41D è una versione aggiornata del carro armato americano Walker Bulldog M41A3. Ora il veicolo sarà in grado di svolgere con più sicurezza il ruolo assegnatogli come ricognitore veloce e mobile. Gli sviluppatori hanno leggermente aumentato la velocità massima in avanti e all’indietro, così come l’intervallo di visualizzazione da 390 a 410 metri.
VIII FV1066 Senlac ha anche ricevuto un aumento del raggio di visione (da 400 a 410 metri) e il suo cannone è diventato più preciso. Questi cambiamenti hanno lo scopo di rendere l’auto più competitiva.
VIII T92 ha ricevuto un leggero aumento della penetrazione dell’armatura sia per i proiettili standard che per quelli speciali. Questi miglioramenti aiuteranno il veicolo non solo a svolgere efficacemente il ruolo di esploratore attivo, ma gli consentiranno anche di infliggere danni con sicurezza.
Oltre ai carri armati leggeri, gli sviluppatori hanno migliorato le caratteristiche prestazionali dell’VIII ISU-130. Questo veicolo ha una maggiore potenza del motore e angoli di traiettoria migliorati. Hanno anche migliorato i tassi di penetrazione dei proiettili di base e speciali, oltre ad aumentare la velocità di volo dei proiettili di base e HE. Ora sarà molto più facile sparare e infliggere danni da lunga distanza con questo cacciacarri.
Inoltre, gli sviluppatori hanno esaminato attentamente le caratteristiche prestazionali dei seguenti 6 veicoli che possono essere ottenuti per gli obiettivi sulla Mappa globale:
X M60
X 121B
VII T23E3
VIII IS-5 (obj 730)
VIII KV-4 Kreslavsky
VIII Chieftain / T95
Gli sviluppatori hanno già migliorato le caratteristiche prestazionali dei veicoli di livello X (M60 e 121B) diversi anni fa, ma riteniamo che dovrebbero essere ancora migliori. Il gameplay di questi veicoli non cambierà, tuttavia, adatteremo alcune delle loro caratteristiche in modo che i carri armati possano svolgere meglio i loro ruoli in battaglia.
• L’M60 ha una torretta più forte, che aumenterà la sua efficacia a distanza ravvicinata e media.
• Gli sviluppatori hanno aumentato l’armatura della fronte della torretta e la parte frontale superiore del 121B. Il tempo di ricarica di questo carro medio cinese è stato ridotto – questo aumenterà leggermente il suo danno al minuto. Inoltre, abbiamo migliorato le velocità massime di marcia avanti e retromarcia.
Gli sviluppatori vogliono anche riequilibrare i veicoli delle ricompense di livello VII-VIII. Stanno diventando sempre più convenienti e il numero dei loro proprietari sta crescendo. È ora di rivedere la loro efficacia in combattimento.
• Chieftain / T95 ha ricevuto un’arma più comoda con stabilizzazione migliorata e tempo di ricarica ridotto. E ora questa vettura si distingue per un raggio di visione maggiore e una maggiore potenza del motore.
• KV-4 Kreslavsky ha più punti ferita. Gli sviluppatori hanno anche aumentato l’armatura frontale della torretta e il lato del mantello del cannone. Il motore del veicolo è diventato più potente e la velocità massima di avanzamento è aumentata. Tutti questi cambiamenti aumenteranno la sopravvivenza del carro armato.
• Piccoli miglioramenti hanno interessato anche l’IS-5 e il T23E3. Entrambi i veicoli hanno migliorato la stabilizzazione del cannone e gli angoli di depressione del HT sovietico sono aumentati da -5 a -7 gradi.
Modifiche all’interfaccia per la selezione delle modalità.
Gli sviluppatori hanno migliorato l’interfaccia per la selezione delle modalità in Garage per renderla più chiara e più informativa. Ora ti sarà più comodo scegliere la modalità in cui vuoi giocare. Invece del menu a discesa a destra di “Battaglia!” Pulsante, verrà aggiunto al gioco uno schermo standard a grandezza naturale con finestre separate per le modalità disponibili. Le battaglie casuali e altre modalità di grande interesse per i giocatori verranno presentate con grandi finestre. Per le modalità persistenti e regolari, le finestre saranno più piccole.
- Modalità di visualizzazione principale.
- Modalità di visualizzazione alternativa.
Per ogni modalità sarà disponibile un’anteprima e una descrizione più dettagliata in una pagina separata con le informazioni sulle regole di base e le ricompense. Inoltre, sarai in grado di monitorare i tuoi progressi in alcune delle modalità in cui giochi.
Visualizzazione di nuove mappe in modalità “Ricognizione”.
Nell’aggiornamento 1.13, aggiungeremo al gioco una modalità di ricognizione sperimentale. In esso, puoi valutare le mappe che si trovano nelle ultime fasi di sviluppo. La modalità diventerà una piattaforma di collaborazione, dove noi, insieme a te, perfezioneremo e miglioreremo nuove ambientazioni di gioco.
Dopo aver giocato un certo numero di battaglie nella modalità “Ricognizione in vigore”, puoi votare una delle tre mappe disponibili (questo numero potrebbe cambiare in futuro) e compilare un questionario dettagliato. Il tuo feedback ci aiuterà a capire meglio quali modifiche devono essere apportate al bilanciamento del gioco su una particolare mappa per rendere le battaglie su di essa più avvincenti.
Le battaglie in modalità “Ricognizione con la forza” si svolgeranno su veicoli di livello VIII – X secondo le regole della battaglia standard. In questa modalità:
• LBZ non sarà disponibile, ma potrai eseguire altre missioni di combattimento (comprese le missioni giornaliere).
• L’economia di battaglia sarà la stessa delle battaglie casuali.
• Potrai guadagnare punti Battle Pass.
• Potrai ricevere vari premi.
Gli sviluppatori stanno ancora lavorando sulla modalità Ricognizione e perfezionando il sistema di raccolta dei feedback. Hanno davvero bisogno del tuo aiuto, quindi assicurati di controllare il test pubblico, valutare il nuovo regime e condividere il tuo feedback.
Ribilanciamento della mappa “Minsk”.
Dopo aver analizzato le statistiche e i tuoi commenti, abbiamo deciso di apportare alcuni miglioramenti al bilanciamento sulla mappa di Minsk. E la posizione ha ricevuto alcuni cambiamenti visivi: risolveranno i problemi attuali del gameplay e renderanno più confortevoli le battaglie su questa mappa.
• L’autunno è arrivato a Minsk, quindi la visibilità sulla mappa è migliorata in alcuni punti. Gli sviluppatori hanno anche rimosso alcuni oggetti che interferivano con lo sparo e ottimizzato il volume di elicotteri e aeroplani che volavano sulla mappa. Ora il loro rumore non ti distrarrà da ciò che sta accadendo sul campo di battaglia.
• Tenendo conto del tuo feedback, abbiamo abbassato il livello dell’acqua nel fiume Svisloch, a causa del quale il paesaggio in alcuni punti è cambiato molto. Ci sono ulteriori attraversamenti attraverso il fiume. Ora puoi cambiare rapidamente i fianchi e ti saranno disponibili ulteriori posizioni di tiro.
• In alcuni punti abbiamo spostato la linea rossa che segna il confine della mappa di gioco. Questo creerà zone con ulteriori attraversamenti sicuri e aiuterà a evitare il fuoco nemico dal centro.
Mentre lavoravano alle modifiche per la mappa di Minsk, gli sviluppatori hanno cercato di preservare l’aspetto storicamente accurato della capitale bielorussa, ma allo stesso tempo di rendere la mappa stessa più comoda per giocare su vari tipi di veicoli. Ora la posizione diventerà più versatile in termini di fiancheggiamento e consentirà ai team di implementare nuove tattiche.