Very important clarifications from the developers!
What will change on the Public Test?
Devs will increase the drop in armor penetration of a high-explosive projectile after breaking through a screen or external module.
In the previous version, the armor penetration was reduced exactly by the thickness of the armor of the screen and then the projectile, subject to the penetration of the screen, tried to penetrate the main armor of the hull. In the new mechanics, the decrease in armor penetration will be greater than the thickness of the screen.
Where it leads?
The probability of penetrating the main armor for high-explosive shells after breaking through the screen will greatly decrease, especially for tanks with weak side armor. And since there is no penetration, there will be no full damage.
** Devs want to balance the amount of armor penetration and the amount of damage done to vulnerable zones, which are usually covered by screens and external modules, for example, tracks. The new figures for the amount of damage done to well-protected frontal projections are now acceptable – the “light” high-explosive damage has become significantly less.
Perhaps, during the general test, devs will need additional adjustments to the reduction factor in order to find its optimal value.
It is worth mentioning separately that additional time will be required to reconfigure the work of the “traffic light” of armor penetration for new conditions – in the case of a breakdown of screens and external modules on the general test, it may work incorrectly.
General comments on changes to artillery and HE shells.
• How will the changes in artillery and HE shells affect the gameplay of various vehicles and types of equipment?
• What changes need to be made now, during the general tests, in order to avoid possible negative consequences?
Devs see and share your concerns. For each group of vehicles, devs have formed statistical criteria (changes in damage, efficiency, tanking, etc.). If they change, then devs will make edits for the whole group or for certain machines. Since most of these questions relate to the future of various functionalities on the main server, the answers should be sought in dynamics, studying the statistics of the released version.
The process will consist of three large stages:
• Collecting statistics in the release version of the game.
• Determination of groups of equipment and specific machines for which edits are required. At this stage, using statistics, we will check the need for edits and what machines they are needed for.
• Formation and testing of specific edits.
To determine the specific values of the edits, you will need statistics after the release: this is the only way to get real and reliable data for a correct understanding of the changes.
The statistics from the general test were studied, there were no obvious changes in efficiency, and the mechanics worked within the established requirements.
HE shells changes: what the focus is on.
Not too much statistics have been obtained on vehicles with high-explosive gameplay at low and medium levels – within the Sandbox server, the general test, and even the current framework.
At the moment, the amount of data for making a decision on the need to change the performance characteristics of these machines is not enough. Current plan of action: carefully monitoring the situation with the effectiveness of such a technique after release and working out changes if necessary.
Changes in the performance characteristics of high-explosive vehicles. Judging by the current data from the general test, the edits had a positive effect on the efficiency of these machines. We will keep the changes in the release version, but we will also carefully monitor the performance indicators after the release on each machine individually.
Heavily armored vehicles, in particular the Object 279 and the T95 / FV4201 Chieftain. Changes in the action of high-explosive shells will hardly affect their combat effectiveness, because the main damage to such tanks is inflicted by other ammunition.
It will also become more difficult to inflict frontal damage on well-protected tanks with high-explosive shells. But from a design point of view, this is the correct behavior.
Artillery: Most Discussed Consequences.
- The value of armor penetration for alternative landmines. During the tests on the Sandbox server, devs adjusted the indicators and now all ACS do not exhibit significant deviations from our expected values.
There was no increase in efficiency compared to the main server – the smaller radius of dispersion of the fragments and the more complex trajectory limit the effectiveness of such shells.
At the same time, it is important that the alternative projectile remains operational, it is necessary to maintain parity in the use of both high-explosive projectiles, without making one of them more effective.
Of course, such significant changes in performance characteristics will require additional monitoring and control of the effectiveness of individual SPG, which will be carried out both during the general test and after release.
- Sound reconnaissance and other mechanics. Currently, two of the three anti-artillery mechanics are available to players by default – these are bright tracers and shot marks on the minimap. The third mechanic, sonic intelligence, is available for research.
From the point of view of game logic, devs considered the possibility of placing a skill with a commander or radio operator. At the same time, in most cases, the skill would still be studied by the commander, since the radio operator is not present in the crews of all equipment.
Devs understand that the commander is currently the busiest member of the crew and this will force players to choose between other useful skills and abilities.
This is one of the reasons why devs are now actively working on improving Crew 2.0 – it is necessary to eliminate the congestion of individual crew members.
- The American branch of the SPG. The collection of performance data under the new conditions is ongoing for this branch. Now we can already say that the edits will be required for the M44, they will be made before the release of version 1.13.
source – wotexpress
Chiarimenti molto importanti da parte degli sviluppatori!
Cosa cambierà nel Public Test?
Gli sviluppatori aumenteranno il calo della penetrazione dell’armatura di un proiettile altamente esplosivo dopo aver sfondato uno schermo o un modulo esterno.
Nella versione precedente, la penetrazione dell’armatura veniva ridotta esattamente dallo spessore dell’armatura dello schermo e quindi il proiettile, soggetto alla penetrazione dello schermo, cercava di penetrare l’armatura principale dello scafo. Nella nuova meccanica, la diminuzione della penetrazione dell’armatura sarà maggiore dello spessore dello schermo.
Dove conduce?
La probabilità di penetrare nell’armatura principale per proiettili altamente esplosivi dopo aver sfondato lo schermo diminuirà notevolmente, specialmente per i carri armati con armatura laterale debole. E poiché non c’è penetrazione, non ci sarà danno completo.
** Gli sviluppatori vogliono bilanciare la quantità di penetrazione della corazza e la quantità di danni inflitti alle zone vulnerabili, che di solito sono coperte da schermi e moduli esterni, ad esempio i binari. Le nuove cifre per la quantità di danni arrecati alle proiezioni frontali ben protette sono ora accettabili: il danno ad alto potenziale esplosivo “leggero” è diventato significativamente inferiore.
Forse, durante il test generale, gli sviluppatori avranno bisogno di ulteriori aggiustamenti al fattore di riduzione per trovare il suo valore ottimale.
Vale la pena ricordare separatamente che sarà necessario un tempo aggiuntivo per riconfigurare il lavoro del “semaforo” di penetrazione dell’armatura per nuove condizioni: in caso di guasto di schermi e moduli esterni sul test generale, potrebbe funzionare in modo errato.
Commenti generali sulle modifiche all’artiglieria e ai proiettili HE.
• In che modo i cambiamenti nell’artiglieria e nei proiettili HE influenzeranno il gameplay di vari veicoli e tipi di equipaggiamento?
• Quali modifiche è necessario apportare ora, durante le prove generali, per evitare possibili conseguenze negative?
Gli sviluppatori vedono e condividono le tue preoccupazioni. Per ogni gruppo di veicoli, gli sviluppatori hanno formato criteri statistici (cambiamenti nei danni, efficienza, serbatoi, ecc.). Se cambiano, gli sviluppatori effettueranno modifiche per l’intero gruppo o per determinate macchine. Poiché la maggior parte di queste domande riguarda il futuro di varie funzionalità sul server principale, le risposte vanno cercate nella dinamica, studiando le statistiche della versione rilasciata.
Il processo si articolerà in tre grandi fasi:
• Raccolta di statistiche nella versione di rilascio del gioco.
• Determinazione di gruppi di apparecchiature e macchine specifiche per le quali sono necessarie modifiche. In questa fase, utilizzando le statistiche, verificheremo la necessità di modifiche e per quali macchine sono necessarie.
• Formazione e sperimentazione di edit specifici.
Per determinare i valori specifici delle modifiche, avrai bisogno delle statistiche dopo il rilascio: questo è l’unico modo per ottenere dati reali e affidabili per una corretta comprensione delle modifiche.
Le statistiche del test generale sono state studiate, non ci sono stati cambiamenti evidenti nell’efficienza e la meccanica ha funzionato secondo i requisiti stabiliti.
Proiettili esplosivi come cambiano: su cosa si concentra.
Non sono state ottenute molte statistiche su veicoli con un gameplay altamente esplosivo a livelli bassi e medi – all’interno del server Sandbox, del test generale e persino del framework attuale.
Al momento, la quantità di dati per prendere una decisione sulla necessità di modificare le caratteristiche prestazionali di queste macchine non è sufficiente. Attuale piano d’azione: monitorare attentamente la situazione con l’efficacia di tale tecnica dopo il rilascio e, se necessario, elaborare le modifiche.
Cambiamenti nelle caratteristiche prestazionali dei veicoli ad alto potenziale esplosivo. A giudicare dai dati attuali del test generale, le modifiche hanno avuto un effetto positivo sull’efficienza di queste macchine. Manterremo le modifiche nella versione di rilascio, ma controlleremo attentamente anche gli indicatori di prestazione dopo il rilascio su ciascuna macchina individualmente.
Veicoli pesantemente corazzati, in particolare l’Object 279 e il T95 / FV4201 Chieftain. I cambiamenti nell’azione dei proiettili altamente esplosivi difficilmente influenzeranno la loro efficacia di combattimento, poiché il danno principale a tali carri armati è inflitto da altre munizioni.
Diventerà anche più difficile infliggere danni frontali a carri armati ben protetti con proiettili altamente esplosivi. Ma dal punto di vista del design, questo è il comportamento corretto.
Artiglieria: conseguenze più discusse.
- Il valore della penetrazione dell’armatura con proiettili HE alternativi. Durante i test sul server Sandbox, gli sviluppatori hanno aggiustato gli indicatori e ora tutti gli SPG non mostrano deviazioni significative dai nostri valori attesi.
Non c’è stato alcun aumento di efficienza rispetto al server principale: il raggio di dispersione più piccolo dei frammenti e la traiettoria più complessa limitano l’efficacia di tali proiettili.
Allo stesso tempo, è importante che il proiettile alternativo rimanga operativo, è necessario mantenere la parità nell’uso di entrambi i proiettili ad alto esplosivo, senza renderne uno più efficace.
Naturalmente, tali cambiamenti significativi nelle caratteristiche delle prestazioni richiederanno un monitoraggio e un controllo aggiuntivi dell’efficacia dei singoli SPG, che verranno effettuati sia durante il test generale che dopo il rilascio.
- Ricognizione sonora e altri meccanismi. Attualmente, due delle tre meccaniche anti-artiglieria sono disponibili per impostazione predefinita per i giocatori: si tratta di traccianti luminosi e segni di tiro sulla minimappa. La terza meccanica, l’intelligenza sonora, è disponibile per ricerca.
Dal punto di vista della logica del gioco, gli sviluppatori hanno considerato la possibilità di piazzare un’abilità con un comandante o un operatore radio. Allo stesso tempo, nella maggior parte dei casi, l’abilità sarebbe comunque studiata dal comandante, poiché l’operatore radio non è presente negli equipaggi di tutte le apparecchiature.
Gli sviluppatori capiscono che il comandante è attualmente il membro più impegnato dell’equipaggio e questo costringerà i giocatori a scegliere tra altre abilità e abilità utili.
Questo è uno dei motivi per cui gli sviluppatori stanno lavorando attivamente per migliorare Crew 2.0: è necessario eliminare la congestione dei singoli membri dell’equipaggio.
- La filiale americana della SPG. Per questo ramo è in corso la raccolta dei dati sulla performance secondo le nuove condizioni. Ora possiamo già dire che le modifiche saranno necessarie per l’M44, verranno fatte prima del rilascio della versione 1.13.
What a joke this shit update is, i had a test run on the server and shot with the T92 HMC a ap shell shot on a grille 15 full hit, 0 damage. The brighter tracers is another unbalanced bullshit and should not be implemented at all. Wargaming should fucking stop there anti-spg behavior and concentrate on the real issues of the game which is fixing the spotting mechanics that are broken and that shitty Matchmaking.