“It was cutting off limbs.” Interview with Wargaming CFO Andrew Tenney about leaving Russia and losing $250 million in one day.
This year Wargaming turned 25 years old. In 2022, WG experienced a large-scale crisis, abandoning both a huge audience and a significant share of its assets in Russia and Belarus. Thenin one day the company lost more money than they earned in the entire previous year!
We decided to find out the details of exiting these markets and talked with Wargaming Chief Financial Officer Andrew Tinney (CFO of the company). Read about the “cutting off of limbs”, the agreement with the Russian “Lesta” and the DNA of the company in this interview with Ukrainian journalists.
What did you do before Wargaming? Where did you work? These were gaming companies, did you come from a completely different industry?
— For about half of my career, before Wargaming, I was a management consultant. I was a partner at KPMG and Deloitte. He was involved in the creation of a new bank in the UK for the Scottish Widows and Life Insurance Company, and did a lot in trading in the markets. For example, I did the conceptual design of the trading system of the London Stock Exchange. He was involved in process integration and reengineering and devoted a lot of time to corporate strategies. This is about half of my life.
I spent the second half of my life in the financial services industry. He was the Chief Financial Officer of Deutsche Bank for the Asia-Pacific region and then the UK. I was also the Global COO of Barclays, their wealth management department and also oversaw the implementation of many technologies. In total, about half are in management consulting and another half in financial services in senior positions in different parts of the world.
So you are a super experienced person in finance?
– Hope so!
The main topic of our interview is the company’s exit from Russia and Belarus. First, I wonder if the company considered exiting these territories before February 24, 2022? Perhaps such a scenario was developed before the full-scale invasion; were there any estimates of how much it would cost the company?
“Before the invasion, we saw ourselves as a globally integrated company covering many markets around the world. After the invasion, we decided very quickly that we did not want to remain in these markets. But it should be understood that our enterprises were very integrated. Our technology was very embedded. Therefore, we made a decision and entered into agreements to transfer our business on March 31, 2022.
Less than five weeks after that, we started planning and working. The part was prepared earlier because it was realized that this could happen. This was partially done for the period from February 24 to March 31. We were ready to cut off all income, stop taking money from Russia or investing it there. The same with Belarus. We gave Russian assets to local authorities for next to nothing. In fact, we said that we don’t want to be here anymore, but you can take over this business. We felt this was important to protect our players. We also didn’t want our business or our games to be used for any propaganda purposes.
After March 31, money no longer arrived from Russia and Belarus. So everything happened in five weeks and we think that’s incredibly fast. Especially considering how much we had there, including the staff. Roughly speaking, when the war broke out, we had about a thousand employees in Russia, 1,800 in Belarus and about 530 more in Ukraine.
Can you share details of the process? How did it go? Did the company have any legal problems with this? What was the most difficult?
– I came to Kyiv in October 2021. Part of my visit was to try to assess the risks on site. Before leaving, I agreed with Sergei Shumigora (Executive Director of Wargaming Kyiv) that we need to prepare for the worst. So we started preparing in October 2021, and in February, about ten days before the invasion, we prepared the location in Truskavets – sending forward personnel there to deploy the network and infrastructure.
We had buses parked outside the studio just a few hours after the first Russian troops crossed the border. We made sure that our premises in Kyiv are able to continue working under different conditions. Why am I stopping here? I just want to take this opportunity to applaud the incredible work that the team in Ukraine has done to protect our people.
As for the process of leaving Russia itself, for this it was necessary to contact the registrar. They do this physically with a change in ownership. We managed to do all this and close the process eight days before the Russian authorities began to prohibit foreign companies from selling their assets. At the same time, technically, the creation of a new server cluster and the migration of our players took six to nine months, because we wanted to make sure that our players outside of Russia and Belarus would be able to play.
We didn’t want to harm our players or audience, so we entered into a free business separation agreement. In general, most companies take much longer than it took us to spin off these businesses. But as you saw, many companies were not even able to exit. So within five weeks we closed all the legal processes, and then the rest was just technology and process fixes.
Many people in Ukraine do not believe that Wargaming received nothing for its assets.
“We didn’t get anything, nothing.” Did this upset us? Yes. Was it right? You’ve seen companies like beer makers stay there much longer and then finally sell out for the pound. Okay, for a dollar! We are not interested in making money from this exit and did so without hesitation.
How painful was this for the company financially?
– You know, I used to look like I was 21 years old!
We immediately found ourselves in a loss, since our profit for the previous year was approximately $200 million. In one day, we lost more money than we earned in the entire previous year. And after that we had to start quickly separating infrastructure and technology. We had an additional cost-cutting program that impacted the entire world, but we did everything we could to protect our colleagues in Ukraine. That is why, for example, they did not carry out layoffs in Ukraine. No one was fired. Although the situation hit the rest of the world hard. We had to get rid of the studio in Australia, which we didn’t want to do at all.
We also wanted to maintain the frequency of content updates so that players would not even notice all the problems. So, that’s a third of our monthly audience, a third of our revenue. I kept in touch with Sergei Shumigora every day, sometimes more than once a day. We had to make sure that our people were safe, that everything was working for us. At the same time, problems arose when people’s cards stopped working because the account was in the wrong bank, we made contributions to charitable organizations, and purchased equipment. A lot was happening at once.
All of this took a lot of personal toll. We understand that both in Ukraine and in other countries of the world this has affected our colleagues. Again, I want to say that we deeply appreciate everything our colleagues have done to help. We deeply appreciate the loyalty of our players during those times, because it was difficult. It was very, very difficult.
Did you have any agreements with the Lesta studio, to which the assets were transferred? How did you communicate with them?
— We knew our colleagues in Russia well and they had an incentive to try to create a fledgling business. We have developed a detailed roadmap with them to separate players and separate technologies. What they did is their responsibility. What we did was ours. In the weeks and months following the decision to exit, we came to a point where we could give our players a choice called Teleport. They came in and could make a choice where they wanted to play.
We have imposed serious restrictions. Lesta cannot own or operate the game outside of Russia and Belarus. And none of their players can use payment systems there. We’ve stopped working and they can’t actually pay in our games in the European region. Players who are outside of these countries came with us. Again, no royalties or anything else is paid.
Was it difficult to balance the loss of such an audience and such a part of the assets? Can you tell us exactly how the company overcame these challenges?
— Our team includes people with extensive experience (for example, me and my deputy), who have worked with large global companies, carrying out very large-scale transformation programs. We were lucky during COVID, for example, with the experience that I already had in Asia in sales. We were ready.
So, when it came to implementation, we had a certain level of pre-planning, good experience in executing large complex programs, and the ongoing support of colleagues in Ukraine (which was critical to delivering content). So, we are talking about organizing a very complex set of operations. This is on the one hand. On the other hand, all this had to be done by means of releasing people in other parts of the world. Close or sell the studios, like we did with the Sydney cell.
So, it was all a lot of hard work. Plus the good will of our people. Even though they weren’t sure if they would stay after this. Overall, we pulled it off thanks to good planning and flawless execution. But again, this is not the experience that many companies have. But we were lucky.
What other things were there that you had to give up? For example, did this affect the agreement between Riot Games and Wargaming?
“One of the tasks was to look at our product portfolio: what we already had, what we didn’t have time to finish, and what we could afford over the next one to three years. We checked how close certain products were to the market. In the case of some, we closed them completely. For example, many jobs were lost in the USA, we had to reduce cooperation with third parties in Ukraine. But one of the main guiding principles was no layoffs, no job losses in Kyiv.
Regarding Riot. We had about 150 people in Australia doing a lot of the important work. In particular, they supported the game we were developing in the UK, as well as our Big world platform and engine. We explained the situation to local management in Australia, went through the proper processes for them and helped them find the best partner. And we worked on this transition with them and Riot Games. In the end, most of the people stayed there and Riot got a cool studio with outstanding engineering capabilities that we didn’t want to lose. But on the other hand, there are times when difficult decisions have to be made. We made these difficult decisions.
In general, if you look at the latest news, it looks like Wargaming has coped with this crisis. Let’s talk about the solutions that allowed you to “swim out” of the crisis.
“One of the key things that has been present throughout our history is to listen to the community, adapt our games, localize them around the world, translate them into as many languages as possible. For example, we continue to expand Twitch and YouTube channels, which are local languages, including in Ukrainian.
We feel there is a big commitment to our players now and we want them to be happy. So we had a determined group of people who said: don’t let our operations stop, don’t stop us from making content and collaborating; let’s give the players what they want. At the heart of this is our business. For 25 years, the players have been the most important people for us. So when we looked at reformatting operations, we wanted to give them a choice of where they played. As I said, we didn’t want to turn them off. However, the good thing is that we were able to continue innovating to introduce new gaming events. And that within this approach the future looks beautiful.
As a CFO, I can say that we prioritize players over profits. In my opinion, there should be no doubt about this. What matters in the long term is the loyalty of players who know they are being listened to. This is what keeps them going. Obviously, games are supposed to be fun. You have to want to play it a thousand times.
Our track record, our history shows that, and I believe that creates tremendous player loyalty, even when we make mistakes. Again, it’s about being one with the community. Why is it important? When you get into a crisis, everyone already knows that the most important thing is to continue the show, to release content for the players.
Finally, I would like to know what are the company’s development plans for the future? Are you planning to open new offices? Maybe there are plans to further develop studios in Serbia and Poland? What are the global goals for Wargaming now? How would you formulate the company’s mission today?
“I was a little late for the interview precisely because I was communicating with our executive team and helping to formulate the future strategy. This is what is happening now. We went through the period from February 2022 to August 2022, which I called the stabilization phase. We have stabilized the business. In August, we managed to overcome losses, so that although we were not very profitable, we covered our expenses. Only then did they begin to work on a development plan.
“Slow vehicular combat” (slow vehicular combat, literally, approx. WOT Express) is what we really know how to do, what our players love us for. Over the years, we have conducted all sorts of experiments, making first-person shooters, some casual games, etc. But this is not our DNA! What we want to give our players is slow vehicular combat. Therefore, we are focusing on our existing portfolio, a lot of investments are going into World of Tanks PC, WoT Blitz, WoT: Modern Armor on PlayStaion and Xbox. We plan to improve the core technology, improve the content update speed, improve the maps, improve everything about the games that we have. We have also combined our games into franchises. There is a World of Tanks franchise, structurally organized, with three pillars: WoT Blitz, Modern Armor (console), PC.
The second part is to look for additional options around slow vehicular combat. This includes expanding the types of tanks and the settings of the future. These are the things we started working on. But given what we’re really good at, I would expect big updates to existing products over the next two years and new games to come out over the next two to three years.
source – wotexpress eu
“Stava tagliando gli arti.” Intervista con il CFO di Wargaming Andrew Tenney sul lasciare la Russia e perdere 250 milioni di dollari in un giorno.
Quest’anno Wargaming ha compiuto 25 anni. Nel 2022, WG ha vissuto una crisi su larga scala, abbandonando sia un vasto pubblico che una quota significativa delle sue risorse in Russia e Bielorussia. Poi in un giorno l’azienda ha perso più denaro di quanto avesse guadagnato nell’intero anno precedente!
Abbiamo deciso di scoprire i dettagli dell’uscita da questi mercati e abbiamo parlato con il direttore finanziario di Wargaming Andrew Tinney (CFO dell’azienda). Leggi del “taglio degli arti”, dell’accordo con la russa “Lesta” e il DNA dell’azienda in questa intervista ai giornalisti ucraini.
Cosa facevi prima di Wargaming? Dove lavori? Queste erano aziende di gioco, tu provenivi da un settore completamente diverso?
— Per circa metà della mia carriera, prima di Wargaming, ho lavorato come consulente gestionale. Sono stato partner di KPMG e Deloitte. È stato coinvolto nella creazione di una nuova banca nel Regno Unito per la Scottish Widows and Life Insurance Company e ha fatto molto nel commercio sui mercati. Ad esempio, ho realizzato la progettazione concettuale del sistema di negoziazione della Borsa di Londra. Si è occupato di integrazione e reingegnerizzazione dei processi e ha dedicato molto tempo alle strategie aziendali. Questa è circa metà della mia vita.
Ho trascorso la seconda metà della mia vita nel settore dei servizi finanziari. È stato Chief Financial Officer di Deutsche Bank per la regione Asia-Pacifico e poi per il Regno Unito. Sono stato anche Global COO di Barclays, il loro dipartimento di gestione patrimoniale e ho anche supervisionato l’implementazione di molte tecnologie. In totale, circa la metà opera nel settore della consulenza gestionale e l’altra metà nei servizi finanziari in posizioni senior in diverse parti del mondo.
Quindi sei una persona molto esperta in finanza?
– Spero di saperlo!
L’argomento principale della nostra intervista è l’uscita dell’azienda dalla Russia e dalla Bielorussia. Innanzitutto, mi chiedo se l’azienda abbia preso in considerazione l’uscita da questi territori prima del 24 febbraio 2022? Forse uno scenario del genere è stato sviluppato prima dell’invasione su vasta scala; c’erano stime di quanto costerebbe all’azienda?
“Prima dell’invasione, ci consideravamo un’azienda integrata a livello globale che copriva molti mercati in tutto il mondo. Dopo l’invasione abbiamo deciso molto rapidamente che non volevamo restare in questi mercati. Ma bisogna capire che le nostre imprese erano molto integrate. La nostra tecnologia era molto integrata. Pertanto, abbiamo preso una decisione e abbiamo stipulato accordi per trasferire la nostra attività il 31 marzo 2022.
Meno di cinque settimane dopo, abbiamo iniziato a pianificare e lavorare. La parte è stata preparata prima perché si era capito che questo poteva accadere. Ciò è stato parzialmente fatto per il periodo dal 24 febbraio al 31 marzo. Eravamo pronti a tagliare tutte le entrate, a smettere di prendere soldi da Russia o investire lì. Lo stesso vale per la Bielorussia. Abbiamo dato beni russi alle autorità locali per quasi nulla. In effetti, abbiamo detto che non vogliamo più essere qui, ma puoi occuparti di questa attività. Abbiamo ritenuto che fosse importante per proteggere i nostri giocatori. Inoltre, non volevamo che la nostra attività o i nostri giochi venissero utilizzati per scopi di propaganda.
Dopo il 31 marzo, non sono più arrivati soldi dalla Russia e dalla Bielorussia. Quindi tutto è successo in cinque settimane e pensiamo che sia incredibilmente veloce. Soprattutto considerando quanto avevamo lì, compreso il personale. In parole povere, allo scoppio della guerra avevamo circa mille dipendenti in Russia, 1.800 in Bielorussia e altri 530 circa in Ucraina.
Puoi condividere i dettagli del processo? Com’è andata? L’azienda ha avuto problemi legali a riguardo? Qual è stata la cosa più difficile?
– Sono venuto a Kiev nell’ottobre 2021. Parte della mia visita era cercare di valutare i rischi sul posto. Prima di partire ho concordato con Sergei Shumigora (direttore esecutivo di Wargaming Kyiv) che dobbiamo prepararci al peggio. Abbiamo quindi iniziato a prepararci nell’ottobre 2021 e a febbraio, circa dieci giorni prima dell’invasione, abbiamo preparato la sede a Truskavets, inviando lì personale per implementare la rete e l’infrastruttura.
Avevamo degli autobus parcheggiati fuori dallo studio poche ore dopo che le prime truppe russe avevano attraversato il confine. Ci siamo assicurati che la nostra sede a Kiev potesse continuare a lavorare in condizioni diverse. Perché mi fermo qui? Voglio solo cogliere l’occasione per applaudire l’incredibile lavoro svolto dal team in Ucraina per proteggere la nostra gente.
Per quanto riguarda il processo di uscita dalla Russia stessa, è stato necessario contattare l’ufficiale di stato civile. Lo fanno fisicamente con un cambio di proprietà. Siamo riusciti a fare tutto questo e a chiudere il processo otto giorni prima Le autorità russe hanno iniziato a vietare alle società straniere di vendere i propri beni. Allo stesso tempo, tecnicamente, la creazione di un nuovo cluster di server e la migrazione dei nostri giocatori hanno richiesto dai sei ai nove mesi, perché volevamo essere sicuri che i nostri giocatori all’esterno di Russia e Bielorussia avrebbero potuto giocare.
Non volevamo danneggiare i nostri giocatori o il nostro pubblico, quindi abbiamo stipulato un accordo gratuito di separazione delle attività. In generale, la maggior parte delle aziende impiega molto più tempo di quanto ne abbiamo impiegato noi per scorporare queste attività. Ma come te abbiamo visto che molte aziende non erano nemmeno in grado di uscire. Quindi nel giro di cinque settimane abbiamo chiuso tutti i procedimenti legali e il resto erano solo soluzioni tecnologiche e di processo.
Molte persone in Ucraina non credono che Wargaming non abbia ricevuto nulla per le sue risorse.
“Non abbiamo ottenuto niente, niente.” Questo ci ha sconvolto? SÌ. Era giusto? Hai visto aziende come i produttori di birra restare lì molto più a lungo e poi alla fine svendersi per una sterlina. Ok, per un dollaro! Non siamo interessati a trarre profitto da questa uscita e lo abbiamo fatto senza esitazione.
Quanto è stato doloroso dal punto di vista finanziario per l’azienda?
– Sapete, dimostravo 21 anni!
Ci siamo subito trovati in perdita, poiché il nostro profitto per l’anno precedente era stato di circa 200 milioni di dollari. In un giorno abbiamo perso più soldi di quanto abbiamo guadagnato nell’intero anno precedente. Successivamente abbiamo dovuto iniziare a separare rapidamente infrastrutture e tecnologia. Avevamo un ulteriore programma di riduzione dei costi che ha avuto un impatto su tutto il mondo, ma abbiamo fatto tutto il possibile per proteggere i nostri colleghi in Ucraina. Ecco perché, ad esempio, in Ucraina non sono stati effettuati licenziamenti. Nessuno è stato licenziato. Anche se la situazione ha colpito duramente il resto del mondo. Abbiamo dovuto sbarazzarci dello studio in Australia, cosa che non volevamo assolutamente fare.
Volevamo anche mantenere la frequenza degli aggiornamenti dei contenuti in modo che i giocatori non si accorgessero nemmeno di tutti i problemi. Quindi, questo rappresenta un terzo del nostro pubblico mensile, un terzo delle nostre entrate. Sono rimasto in contatto con Sergei Shumigora ogni giorno, a volte più di una volta al giorno. Dovevamo assicurarci che i nostri dipendenti fossero al sicuro, che tutto funzionasse per noi. Allo stesso tempo, sorgevano problemi quando le carte delle persone smettevano di funzionare perché il conto era in abbiamo sbagliato banca, abbiamo versato contributi a organizzazioni di beneficenza e acquistato attrezzature. Stavano accadendo molte cose contemporaneamente.
Tutto ciò ha avuto un grande impatto personale. Comprendiamo che, sia in Ucraina che in altri paesi del mondo, ciò ha avuto ripercussioni sui nostri colleghi. Ancora una volta, voglio dire che apprezziamo profondamente tutto ciò che i nostri colleghi hanno fatto per aiutare. Apprezziamo profondamente la lealtà dei nostri giocatori in quei momenti, perché era difficile. È stato molto, molto difficile.
Avevi degli accordi con lo studio Lesta, al quale sono stati trasferiti i beni? Come hai comunicato con loro?
— Conoscevamo bene i nostri colleghi in Russia e loro erano incentivati a provare a creare un’attività alle prime armi. Abbiamo sviluppato con loro una tabella di marcia dettagliata per separare gli attori e le tecnologie. Ciò che hanno fatto è loro responsabilità. Ciò che abbiamo fatto è stato nostro. Nelle settimane e nei mesi successivi alla decisione di uscire, siamo arrivati al punto in cui potevamo dare ai nostri giocatori una scelta chiamata Teletrasporto. Sono entrati e hanno potuto scegliere dove giocare.
Abbiamo imposto serie restrizioni. Lesta non può possedere o gestire il gioco al di fuori di Russia e Bielorussia. E nessuno dei suoi giocatori può utilizzare i sistemi di pagamento lì. Abbiamo smesso di funzionare e loro in realtà non possono paga per i nostri giochi nella regione europea. I giocatori che si trovano al di fuori di questi paesi vengono con noi. Anche in questo caso, non vengono pagate royalties o altro.
È stato difficile bilanciare la perdita di un simile pubblico e di una tale parte di patrimonio? Puoi dirci esattamente come l’azienda ha superato queste sfide?
— Il nostro team comprende persone con una vasta esperienza (ad esempio, io e il mio vice), che hanno lavorato con grandi aziende globali, realizzando programmi di trasformazione su larga scala. Siamo stati fortunati durante il COVID, ad esempio, con l’esperienza che avevo già avuto in Asia nelle vendite. Eravamo pronti.
Quindi, per quanto riguarda l’implementazione, disponevamo di un certo livello di pianificazione preliminare, di una buona esperienza nell’esecuzione di programmi ampi e complessi e del supporto continuo dei colleghi in Ucraina (che è stato fondamentale per la fornitura di contenuti). si tratta di organizzare un insieme di operazioni molto complesse. Questo da un lato. D’altro canto, tutto ciò doveva essere fatto mediante il rilascio di persone in altre parti del mondo. Chiudi o vendere gli studi, come abbiamo fatto con la cellula di Sydney.
Quindi, è stato tutto un duro lavoro. Inoltre, la buona volontà dei nostri dipendenti. Anche se non erano sicuri se sarebbero rimasti dopo questo. Nel complesso, ce l’abbiamo fatta grazie a buona pianificazione ed esecuzione impeccabile. Ma ancora una volta, questa non è l’esperienza di molte aziende. Ma siamo stati fortunati.
A quali altre cose hai dovuto rinunciare? Ad esempio, ciò ha influito sull’accordo tra Riot Games e Wargaming?
“Uno dei compiti era esaminare il nostro portafoglio di prodotti: cosa avevamo già, cosa non avevamo tempo di finire e cosa potevamo permetterci nei prossimi tre anni. Abbiamo verificato la vicinanza di alcuni prodotti al mercato. Nel caso di alcuni, li abbiamo chiusi completamente. Ad esempio, negli Stati Uniti sono andati persi molti posti di lavoro, in Ucraina abbiamo dovuto ridurre la cooperazione con terzi. Ma uno dei principi guida principali era: niente licenziamenti, niente perdite di posti di lavoro a Kiev.
A proposito di Riot. Avevamo circa 150 persone in Australia che svolgevano gran parte del lavoro importante. In particolare, hanno supportato il gioco che stavamo sviluppando nel Regno Unito, nonché la nostra piattaforma e il nostro motore Big World. Abbiamo spiegato la situazione al management locale in Australia, abbiamo seguito le procedure adeguate e li abbiamo aiutati a trovare il partner migliore. E abbiamo lavorato su questa transizione con loro e Riot Games. Alla fine, la maggior parte delle persone è rimasta lì e Riot ha ottenuto uno studio fantastico con eccezionali capacità ingegneristiche che non volevamo perdere. D’altra parte, però, ci sono momenti in cui bisogna prendere decisioni difficili. Abbiamo preso queste decisioni difficili.
In generale, se guardi le ultime notizie, sembra che Wargaming abbia affrontato questa crisi. Parliamo delle soluzioni che vi hanno permesso di “uscire a nuoto” dalla crisi.
“Una delle cose fondamentali che è stata presente nel corso della nostra storia è ascoltare la comunità, adattare i nostri giochi, localizzarli in tutto il mondo, tradurli in quante più lingue possibili. Ad esempio, continuiamo ad espandere i canali Twitch e YouTube, che sono lingue locali, incluso l’ucraino.
Sentiamo che ora c’è un grande impegno nei confronti dei nostri giocatori e vogliamo che siano felici. Quindi abbiamo avuto un gruppo determinato di persone che ha detto: non lasciare che le nostre operazioni si interrompano, non impedirci di fare contenuti e collaborazione; diamo ai giocatori ciò che vogliono. Al centro di questo c’è la nostra attività. Per 25 anni, i giocatori sono stati le persone più importanti per noi. Quindi, quando abbiamo pensato a riformattare operazioni, volevamo dare loro la possibilità di scegliere dove giocare. Come ho detto, non volevamo disattivarle. Tuttavia, la cosa buona è che siamo stati in grado di continuare a innovare per introdurre nuovi eventi di gioco . E che con questo approccio il futuro appare bellissimo.
In qualità di CFO, posso dire che diamo priorità ai giocatori rispetto ai profitti. Secondo me, non dovrebbero esserci dubbi al riguardo. Ciò che conta nel lungo termine è la lealtà dei giocatori che sanno di essere ascoltati a. Questo è ciò che li fa andare avanti. Ovviamente, i giochi dovrebbero essere divertenti. Devi voler giocarci mille volte.
Il nostro track record e la nostra storia lo dimostrano e credo che ciò crei un’enorme lealtà nei giocatori, anche quando commettiamo errori. Ancora una volta, si tratta di essere tutt’uno con la community. Perché è importante? Quando tu entrare in crisi, tutti sanno già che la cosa più importante è continuare lo spettacolo, rilasciare contenuti per i giocatori.
Vorrei infine sapere quali sono i piani di sviluppo dell’azienda per il futuro? Hai intenzione di aprire nuove sedi? Forse ci sono piani per sviluppare ulteriormente gli studi in Serbia e Polonia? Quali sono gli obiettivi globali per Wargaming adesso? Come formuleresti oggi la missione dell’azienda?
“Sono arrivato un po’ in ritardo per il colloquio proprio perché stavo comunicando con il nostro team esecutivo e aiutando a formulare la strategia futura. Questo è ciò che sta accadendo ora. Abbiamo attraversato il periodo da febbraio 2022 ad agosto 2022, che ho chiamato fase di stabilizzazione. Abbiamo stabilizzato l’attività. Nel mese di agosto siamo riusciti a superare le perdite e, anche se non eravamo molto redditizi, abbiamo coperto le nostre spese. Solo allora hanno iniziato a lavorare su un piano di sviluppo.
Il “combattimento veicolare lento” (combattimento veicolare lento, letteralmente, approssimativamente WOT Express) è ciò che sappiamo veramente fare, ciò per cui i nostri giocatori ci adorano. Nel corso degli anni, abbiamo condotto ogni sorta di esperimenti, realizzare sparatutto in prima persona, alcuni giochi casual, ecc. Ma questo non è il nostro DNA! Ciò che vogliamo offrire ai nostri giocatori è un combattimento veicolare lento. Pertanto, ci stiamo concentrando sul nostro portafoglio esistente, molti gli investimenti stanno andando in World of Tanks PC, WoT Blitz, WoT: Modern Armor su PlayStaion e Xbox. Abbiamo in programma di migliorare la tecnologia di base, migliorare la velocità di aggiornamento dei contenuti, migliorare le mappe, migliorare tutto ciò che riguarda i giochi che abbiamo. Abbiamo anche combinato i nostri giochi in franchise. Esiste un franchise di World of Tanks, organizzato strutturalmente, con tre pilastri: WoT Blitz, Modern Armor (console), PC.
La seconda parte consiste nel cercare opzioni aggiuntive relative al combattimento veicolare lento. Ciò include l’espansione dei tipi di carri armati e delle impostazioni del futuro. Queste sono le cose su cui abbiamo iniziato a lavorare. Ma considerando ciò in cui siamo veramente bravi, mi aspetterei grandi aggiornamenti ai prodotti esistenti nei prossimi due anni e l’uscita di nuovi giochi nei prossimi due o tre anni.