New random events for Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka, and Safe Haven maps
Recon Mission 2023 introduced random events for four well-known locations (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka, and Safe Haven). Having completed testing of random events and having analyzed nearly 400,000 questionnaires, the conclusions are that almost 87% of respondents enjoyed playing on maps with random events!
The next step is adding these maps to the new upcoming Common Test.
New Technology, New Maps
The entire process of creating maps with random events is very long, labor-intensive, and time-consuming. It requires a lot of time and resources (design team, QA, developers, etc.), as well as new tools and advanced technologies.
Specifically for this feature, WoT devs have started developing a special new tool based on one of the most advanced technologies in the GameDev industry. This tool is still in its “first draft version”, and devs will continue to develop it: now the process of implementing random events is much easier, faster, and more efficient.
Core Gameplay Framework: Innovative Technology for Creating New Generation Game Content
The Core Gameplay Framework (CGF) technology for World of Tanks is a variation of the Entity Component System, one of the most modern and trending technologies in the GameDev industry.
It was already present in the game in some form, but its functionality and flexibility were clearly not enough for the full realization of dynamic events. In fact, devs had to greatly improve this technology and implement it into World of Tanks in a profoundly new format.
About CGF Technology
CGF technology is a kind of constructor that allows you to provide various objects (but not vehicles) in the gaming environment with their own properties and connections. It allows you to change and manage properties and parts of objects. Accordingly, you can interact with each object with a behavioral logic that is different from vehicle logic.
CGF is used to create functional game content with a high degree of automation and scalability and with the help of CGF, devs now can quickly create and configure random events in a simpler and more convenient format.
New Tools
Devs have implemented a new editor similar to the one that they use to create maps. And this new editor works together CGF.
Thanks to this, objects on maps (excluding vehicles or static buildings) can be divided into parts and acquire their own unique properties and trajectories. They obey the general rules of physics, influence the environment, and operate according to the same physics logic as our vehicles.
Thanks to CGF technology and the tools created to work with it, random events are created on the server synchronously for all players.
Now let’s look under the hood of this technology and see how devs can create random events in practice.
Step 1: Selecting a Map
Creating random events begins with selecting a suitable map. It is important to note that devs don’t take into account map popularity or ban statistics. Instead, they focus on two key parameters:
- Variety of gameplay
- Map type: open, city, or mixed
Devs choose locations with an environment that allows for various options and possible random event scenarios. For example, on Himmelsdorf, there is a spacious central square, allowing for the possibility of crushing a large object, such as a zeppelin.
And one of the most important gameplay areas on Prokhorovka is an alley where you could potentially crash a plane.
Step 2: Analysis of Potential Events
In the next step, devs make a list of all possible random events that could potentially happen on a particular map. At the same time, when choosing a scenario, they prefer it to be unique. And the more unique the scenario, the better.
In addition, devs assess the exclusivity of the event and what new tactical possibilities it opens up for gameplay. The more decisions players can make in battle, the better.
Step 3: Heatmap Analysis and Event Zone Selection
One of the main elements of battle progress is the location of vehicles on the map. To implement a random event scenario, it is necessary to analyze heat maps showing the highest concentration of players in certain areas. They help to understand where on a specific map it’s possibile to expand the scope of tactical possibilities and make the gameplay more variable, with different options for a battle’s development.
Devs also take into account players’ feedback to determine the most suitable event zone. If necessary, devs make changes—adding or removing driveways, cover, buildings, etc. Once developers have received and analyzed all of the above information, the real work of creating random events begins.
The final goal is to carefully reconfigure the playing area in a way that opens up new opportunities for exciting gameplay and gives players a choice of fresh tactics that you can utilize.
In other words, devs don’t begin to create random events immediately. Instead, they first aim to finalize the game format of the event zone on a specific map.
Step 4: Creating a Prototype
There may be several of them, depending on what new gameplay opportunities and tactics a particular scenario will open. For testing, devs use so-called “gray boxes”, that act as building materials and imitate any objects.
Step 5: Selecting Objects and Scenarios for a Random Event
At this stage and depending of situation in maps, devs can choose among the following random events:
- Space: land, air, or water.
- Active object: airplane, airship, train, car, etc.
- Target (destroyable) object with which the active object will interact: building, bunker, bridge, pier, etc.
- Condition of objects after destruction. It is necessary to understand where parts of objects remain after destruction, their quantity, and exact location.
- Place and trajectory on the map, taking into account visibility and terrain, so that the player can see the progress of a random event from the very beginning.
Step 6 (Final): Visualizing and Finishing the Scenario
Finally, devs fill the scenario with additional details and make the final selection of objects (models) based on their relevance to a particular event. For example, if they need to destroy a castle with a large aircraft, but devs don’t have such an aircraft at our disposal, then they replace it with a more suitable object, a plane.
Devs also select and refine visual effects to add more realism, entertainment, and a cinematic feel. At the same time, developers never forget that, as a result of a random event, new tactical opportunities should open up, and the gameplay should become more varied and interesting.
What’s Next?
In the near future WG aims to release four maps (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka, and Safe Haven) with refined random events that will be available during the Common Test. Get ready to participate and share your impressions!
source – wot site
Recon Mission 2023 ha introdotto eventi casuali per quattro località famose (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka e Safe Haven). Dopo aver completato i test sugli eventi casuali e aver analizzato quasi 400.000 questionari, le conclusioni sono che quasi l’87% degli intervistati si è divertito a giocare su mappe con eventi casuali!
Il passaggio successivo è aggiungere queste mappe al nuovo Common Test in arrivo.
Nuova tecnologia, nuove mappe
L’intero processo di creazione di mappe con eventi casuali è molto lungo, laborioso e richiede molto tempo. Richiede molto tempo e risorse (team di progettazione, QA, sviluppatori, ecc.), nonché nuovi strumenti e tecnologie avanzate.
Specificamente per questa funzionalità, gli sviluppatori di WoT hanno iniziato a sviluppare un nuovo strumento speciale basato su una delle tecnologie più avanzate nel settore GameDev. Questo strumento è ancora nella sua “prima versione bozza” e gli sviluppatori continueranno a svilupparlo: ora il processo di implementazione di eventi casuali è molto più semplice, veloce ed efficiente.
Quadro fondamentale del gameplay: tecnologia innovativa per la creazione di contenuti di gioco di nuova generazione
La tecnologia Core Gameplay Framework (CGF) per World of Tanks è una variante dell’Entity Component System, una delle tecnologie più moderne e di tendenza nel settore GameDev.
Era già presente nel gioco in qualche forma, ma la sua funzionalità e flessibilità chiaramente non erano sufficienti per la piena realizzazione di eventi dinamici. In effetti, gli sviluppatori hanno dovuto migliorare notevolmente questa tecnologia e implementarla in World of Tanks in un formato profondamente nuovo.
Informazioni sulla tecnologia CGF
La tecnologia CGF è un tipo di costruttore che ti consente di fornire vari oggetti (ma non veicoli) nell’ambiente di gioco con le proprie proprietà e connessioni. Ti consente di modificare e gestire proprietà e parti di oggetti. Di conseguenza, puoi interagire con ciascun oggetto con una logica comportamentale diversa dalla logica del veicolo.
CGF viene utilizzato per creare contenuti di gioco funzionali con un elevato grado di automazione e scalabilità e, con l’aiuto di CGF, gli sviluppatori ora possono creare e configurare rapidamente eventi casuali in un formato più semplice e conveniente.
Nuovi strumenti
Gli sviluppatori hanno implementato un nuovo editor simile a quello che utilizzano per creare mappe. E questo nuovo editor lavora insieme a CGF.
Grazie a ciò, gli oggetti sulle mappe (esclusi veicoli o edifici statici) possono essere divisi in parti e acquisire proprietà e traiettorie uniche. Obbediscono alle regole generali della fisica, influenzano l’ambiente e funzionano secondo la stessa logica fisica dei nostri veicoli.
Grazie alla tecnologia CGF e agli strumenti creati per lavorare con essa, eventi casuali vengono creati sul server in modo sincrono per tutti i giocatori.
Ora diamo uno sguardo ai retroscena di questa tecnologia e vediamo come gli sviluppatori possono creare eventi casuali nella pratica.
Passaggio 1: selezione di una mappa
La creazione di eventi casuali inizia con la selezione di una mappa adatta. È importante notare che gli sviluppatori non tengono conto della popolarità della mappa o delle statistiche sui divieti. Si concentrano invece su due parametri chiave:
- Varietà di gioco
- Tipo di mappa: aperta, cittadina o mista
Gli sviluppatori scelgono luoghi con un ambiente che consenta varie opzioni e possibili scenari di eventi casuali. Ad esempio, a Himmelsdorf c’è una spaziosa piazza centrale che dà la possibilità di schiacciare un oggetto di grandi dimensioni, come uno zeppelin.
E una delle aree di gioco più importanti di Prokhorovka è un vicolo in cui potresti potenzialmente far schiantare un aereo.
Passaggio 2: analisi di potenziali eventi
Nel passaggio successivo, gli sviluppatori stilano un elenco di tutti i possibili eventi casuali che potrebbero potenzialmente verificarsi su una particolare mappa. Allo stesso tempo, quando scelgono uno scenario, preferiscono che sia unico. E più lo scenario è unico, meglio è.
Inoltre, gli sviluppatori valutano l’esclusività dell’evento e quali nuove possibilità tattiche apre per il gameplay. Più decisioni i giocatori possono prendere in battaglia, meglio è.
Passaggio 3: analisi della mappa termica e selezione della zona eventi
Uno degli elementi principali dell’avanzamento della battaglia è la posizione dei veicoli sulla mappa. Per implementare uno scenario di eventi casuali, è necessario analizzare le mappe di calore che mostrano la più alta concentrazione di giocatori in determinate aree. Aiutano a capire dove su una mappa specifica è possibile espandere la portata delle possibilità tattiche e rendere il gameplay più variabile, con diverse opzioni per lo sviluppo di una battaglia.
Gli sviluppatori tengono conto anche del feedback dei giocatori per determinare la zona dell’evento più adatta. Se necessario, gli sviluppatori apportano modifiche, aggiungendo o rimuovendo vialetti, coperture, edifici, ecc. Una volta che gli sviluppatori hanno ricevuto e analizzato tutte le informazioni di cui sopra, inizia il vero lavoro di creazione di eventi casuali.
L’obiettivo finale è riconfigurare attentamente l’area di gioco in modo da aprire nuove opportunità per un gameplay emozionante e offrire ai giocatori una scelta di nuove tattiche da utilizzare.
In altre parole, gli sviluppatori non iniziano immediatamente a creare eventi casuali. Invece, mirano prima a finalizzare il formato di gioco della zona evento su una mappa specifica.
Passaggio 4: creazione di un prototipo
Potrebbero essercene diversi, a seconda delle nuove opportunità di gioco e tattiche che un particolare scenario aprirà. Per i test, gli sviluppatori utilizzano le cosiddette “scatole grigie”, che fungono da materiali da costruzione e imitano qualsiasi oggetto.
Passaggio 5: selezione di oggetti e scenari per un evento casuale
In questa fase e a seconda della situazione nelle mappe, gli sviluppatori possono scegliere tra i seguenti eventi casuali:
- Spazio: terra, aria o acqua.
- Oggetto attivo: aereo, dirigibile, treno, automobile, ecc.
- Oggetto target (distruttibile) con cui interagirà l’oggetto attivo: edificio, bunker, ponte, molo, ecc.
- Condizione degli oggetti dopo la distruzione. È necessario capire dove rimangono parti degli oggetti dopo la distruzione, la loro quantità e la posizione esatta.
- Posizione e traiettoria sulla mappa, tenendo conto della visibilità e del terreno, in modo che il giocatore possa vedere l’avanzamento di un evento casuale fin dall’inizio.
Passaggio 6 (finale): visualizzazione e conclusione dello scenario
Infine, gli sviluppatori riempiono lo scenario con ulteriori dettagli ed effettuano la selezione finale degli oggetti (modelli) in base alla loro rilevanza per un particolare evento. Ad esempio, se devono distruggere un castello con un aereo di grandi dimensioni, ma gli sviluppatori non hanno un aereo del genere a disposizione, lo sostituiscono con un oggetto più adatto, un aereo.
Gli sviluppatori selezionano e perfezionano anche gli effetti visivi per aggiungere più realismo, intrattenimento e un’atmosfera cinematografica. Allo stesso tempo, gli sviluppatori non dimenticano mai che, come risultato di un evento casuale, dovrebbero aprirsi nuove opportunità tattiche e il gameplay dovrebbe diventare più vario e interessante.
Qual è il prossimo passo?
Nel prossimo futuro il WG punta a rilasciare quattro mappe (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka e Safe Haven) con eventi casuali perfezionati che saranno disponibili durante il Common Test. Preparati a partecipare e condividi le tue impressioni!