Armored Warfare Q&A 18 05 2015 pt2
Source – http://ritastatusreport.blogspot.it/2015/05/armored-warfare-q-4.html
Question: Certain vehicles in real life have variable rate of fire depending on whether they are moving or not (for example the Leclerc). Will you model this mechanism?
Answer: The rate of fire of all the vehicles will be constant regardless of whether they move or not. There are two reasons for this decision. First is the obvious one – simplification of the reload mechanism, we do not want players to feel confused as to why some vehicles are firing slower on the move and some are not. Secondary is the gameplay – having a stationary vehicle fire faster promotes the infamous “camping” and we want to have the gameplay dynamic without main battle tanks hiding behind bushes for maximum rate of fire.
Domanda: Alcuni veicoli nella vita reale hanno un tasso variabile di fuoco a seconda se sono in movimento o meno (ad esempio, il Leclerc). Aggiungerete questo meccanismo?
Risposta: Il tasso di fuoco di tutti i veicoli sarà costante indipendentemente dal fatto che si muovono o meno. Ci sono due ragioni per questa decisione. La prima è la ovvia – semplificazione del meccanismo di ricarica, non vogliamo che i giocatori si sentano confusi sul motivo per cui alcuni veicoli sparano più lentamente in movimento e alcuni non lo sono. Secondario è il gameplay – con un veicolo fermo che spara più velocemente promuove il famigerato “campeggio” e vogliamo avere un gameplay dinamico senza carri armati che si nascondono dietro i cespugli per un tasso massimo di fuoco.
Question: Are there any plans to produce “raid-like” content as hardcore endgame PvE?
Answer: Yes, there are plans for hardcore PvE scenarios. PvE mechanism news will be disclosed when they are ready.
Domanda: Ci sono piani per la produzione di contenuti per i RAID come un endgame Hardcore PvE?
Risposta: Sì, ci sono piani per gli scenari di PvE hardcore. Notizie sul meccanismo PVE saranno divulgate non appena saranno pronti.
Question: Will there be different types of ERA on different vehicles? If so, what is the difference in game?
Answer: Yes. The very basic (simplified) division is to “light” ERA and “heavy” ERA. “Light” ERA usually stops only HEAT shells. “Heavy” ERA weighs – as its name suggests – more and includes (apart from the standard explosive blocs) also hefty chunks of metal, providing extra protection against kinetic penetrators.
Domanda: Ci saranno diversi tipi di ERA su diversi veicoli? Se sì, qual è la differenza in gioco?
Risposta: Sì. La divisione (semplificata) di base è di ERA “leggera” e ERA “pesante”. ERA leggera di solito si ferma a soli proiettili HEAT. ERA pesante pesa – come suggerisce il nome – di più e comprende (a parte i blocchi esplosivi di serie) anche pezzi pesanti di metallo, che forniscono una protezione supplementare contro i penetratori cinetici.
Question: Will there be national voiceovers?
Answer: We are planning several voice-localized versions of the game. The function of “national” voice crews (the Spanish crewmember speaking Spanish, the French one speaking French etc.) is however currently not planned – in Armored Warfare the crews are multi-national (each crewmember possibly from a different country) and it would make no sense for them to speak in different languages – a French commander would like communicate with his Polish driver in English.
Domanda: Ci saranno voci fuori campo divise per nazioni?
Risposta: Stiamo progettando diverse versioni vocali localizzate del gioco. La funzione delle voci “nazionali” per gli equipaggi (il membro dell’equipaggio di lingua spagnola in spagnolo, quello di lingua francese in francese, ecc.) è però attualmente non previsto – in Armored Warfare gli equipaggi sono multi-nazionali (ogni membro dell’equipaggio viene possibilmente da un altro paese) e non avrebbe alcun senso per loro parlare in diverse lingue – un comandante francese vorrebbe comunicare con il suo pilota polacco in inglese.
Question: Will the atmospheric conditions in various maps (rain, snow and blizzard for example) be variable?
Answer: Yes, we are preparing a mechanism where the weather can change, even during the battle. Weather conditions will affect the gameplay by for example limiting the viewrange or by blowing away the smokescreen during heavy wind. The dynamic weather elements will not be present in our maps initially as we wanted to focus on getting the maps balanced and fun as possible before we introduce additional variables into the matches that take place on them. Once we feel we have accomplished that, we will begin phasing in the dynamic weather systems we have planned that will have impacts on gameplay mechanics once fully implemented.
Domanda: saranno condizioni atmosferiche in diverse mappe (pioggia, neve e bufera di neve, per esempio) variabili?
Risposta: Sì, stiamo preparando un meccanismo in cui il tempo può cambiare, anche durante la battaglia. Le condizioni meteorologiche influenzano il gameplay, ad esempio limitando il viewrange o soffiando via la cortina di fumo grazie al vento forte. Gli agenti atmosferici dinamici non saranno presenti nella nostra mappe inizialmente, volevamo concentrarsi su come ottenere mappe equilibrato e divertenti prima di introdurre ulteriori variabili. Una volta che abbiamo compiuto il lavoro preliminare sulle mappe, inizieremo una graduale introduzione dei sistemi meteorologici dinamici che abbiamo previsto e che avranno impatto sulle meccaniche di gioco, quando pienamente attuate.
Question: What is the current RNG factor when it comes to damage and penetration? Is it final?
Answer: We are currently running with a +/-10% randomization on shell Penetration and Damage for AP and HE shell types. HEAT shells have a +/-15% randomization for Penetration and Damage to better reflect the additional complexities involved with HEAT shell impacts in real life
Domanda: Qual è il fattore RNG corrente quando si tratta di danneggiare e la penetrazione? E’ una cosa finale?
Risposta: Attualmente stiamo facendo funzionare una randomizzazione +/- 10% sulla penetrazione e danni per AP e HE SHELL . Proiettili Heat hanno una randomizzazione +/- 15% per la penetrazione e il danno, per riflettere meglio l’ulteriore complessità derivante dagli impatti dei proiettili HEAT nella vita reale.