Wargaming analyst team pt2
Source – http://ritastatusreport.blogspot.it/2015/04/on-wargaming-behavior-analyst-team.html
– the most important values for the analysts are CCU (concurrent users), new registrations, payments, CPI (costs per install) and LTV (life time value, eg. what the player spends during his gaming career in total)
– when WoT started, players were split into very basic groups (newbies/potential core/core + payers/non-payers). Later on, the analysis became more complicated (for example “how is the non paying core part of players behaving”)
– another phenomenon that was investigated was the one of “paying newbies”
– regarding various groups of players, CW players for example are motivated “by the need to win and lead an army”, e-sports players are motivated by the option to earn money and to accomplish something. The motive of random players is mostly “fun”
– developers are trying to stimulate team-play “from the bottom” – first incentivize players to play platoons, then companies, then clans, because socialization is what keeps the players in the game
– random players are incentivized by minigames, discounts, events and competitions
– one of the most important elements that keeps players in the game is user-generated content (social networks, videos, streams)
– stimulating players to buy stuff is actually pretty difficult, they have to start thinking that they actually need something, like premium account. One way to motivate them are various discounts – but there’s a huge problem: if they come too often, people get used to them. That’s why WG is trying to attach discounts to various very important events and tries not to make them like a regular thing.
– instructional videos (for example “How to play XX”) also stimulate players to buy stuff because players that do not know the vehicle are afraid to spend money on it
– one of the cases where analysis failed were historical battles that expected much higher interest from players, one of the main reasons the format failed was “lack of balance and the absence of garage battles”
– another huge failure was the 9.0 improved graphics where the developers overestimated the desire of players to upgrade their PC, expected 30-50 percent of players to switch to improved graphics immediately and in result only 5 percent did
– one of the things that surprised the analysts is how long some memes can survive, some RU memes survive for years ever since the betatest
– 70 percent of RU players claim that WoT changed their attitude towards history (reading more books about it and stuff)
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– I valori più importanti per gli analisti sono CCU (utenti contemporanei), le nuove immatricolazioni, pagamenti, CPI (costi per installare) e LTV (life time value, ad esempio, ciò che il giocatore spende durante la sua carriera di gioco in totale.)
- – Quando WoT è iniziato, i giocatori sono stati divisi in gruppi molto di base (principianti / potenzial core / core + contribuenti / non-contribuenti). In seguito, l’analisi si è complicata (per esempio “come è si comporta la parte centrale di giocatori che non paga”)
- – Un altro fenomeno che è stato indagato era quella dei “neofiti pagatori”
- – Per quanto riguarda i vari gruppi di giocatori, giocatori CW per esempio sono motivati ”dalla necessità di vincere e guidare un esercito”, giocatori e-sport sono motivati dalla possibilità di guadagnare denaro e di realizzare qualcosa. Il motivo di giocatori casuali è per lo più “divertirsi”
- – Gli sviluppatori stanno cercando di stimolare il gioco di team “dal basso” – prima incentivare i giocatori a giocare plotoni, poi le compagnie, poi i clan, perché la socializzazione è ciò che mantiene i giocatori nel gioco
- – i giocatori casuali sono incentivati da minigiochi, sconti, eventi e concorsi
- – Uno degli elementi più importanti che mantengono i giocatori nel gioco è il contenuto generato dagli utenti (social network, video, stream)
- – Stimolare i giocatori a comprare roba è in realtà piuttosto difficile, devono cominciare a pensare che in realtà hanno bisogno di qualcosa, come un account premium. Un modo per motivarli sono vari sconti – ma c’è un problema enorme: se vengono troppo spesso, la gente si abitua a loro. Ecco perché WG sta cercando di applicare sconti ai vari eventi molto importanti e cerca di non renderli come una cosa normale.
- – Video didattici (per esempio “Come giocare XX”) stimolano anche i giocatori a comprare roba perché i giocatori che non conoscono il veicolo hanno paura di spendere soldi su di esso
- – Uno dei casi in cui l’analisi non è riuscita erano le battaglie storiche che prevedevano un più alto interesse dei giocatori, uno dei motivi principali per il fallimento fu “la mancanza di equilibrio e l’assenza di battaglie di garage”
- – Un altro grande fallimento è stato la grafica migliorata della 9.0 in cui gli sviluppatori sopravvalutarono il desiderio dei giocatori di aggiornare il loro PC, era previsto il 30-50 per cento dei giocatori che passasero alla grafica migliorata immediatamente e in seguito solo il 5 per cento l’ha fatto
- – Una delle cose che ha sorpreso gli analisti è per quanto tempo alcuni meme possono sopravvivere, alcuni meme in RU sopravvivono per anni da quando vi fu il betatest
- – Il 70 per cento dei giocatori RU sostengono che WoT ha cambiato il loro atteggiamento verso la storia ( lettura di libri e roba simile)