Wargaming Servers all around the world pt2
Source – http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/data_center_world_of_tanks/ and http://ftr.wot-news.com/2015/02/12/wargaming-talks-about-servers/
Any user from any region can connect to any server he wants. If the user was authorized in the RU region, he can connect to any periphery. By default, the automatic selection of a periphery is enabled in the settings and during the authorization process, the request goes through a complicated algorhitm, that doesn’t take only the user ping into account, but also the overall load of the server. If the server X in Russia is loaded more than server Y, the user will be sent to server Y. In general, the system can send him to both Amsterdam and Novosibirsk, but the user can also select the server manually.
Qualsiasi utente di qualsiasi regione può connettersi a qualsiasi server che vuole. Se l’utente è autorizzato alla regione RU, egli può collegarsi a qualsiasi periferia. Per impostazione predefinita, la selezione automatica di un perimetro è attivato nelle impostazioni e durante il processo di autorizzazione, la richiesta passa attraverso un complicato algoritmo, che non richiede solo il ping dell’utente, ma anche il carico complessivo del server. Se il server X in Russia viene caricato più del server Y, l’utente verrà inviato al server Y. In generale, il sistema può inviarlo sia in Amsterdam e Novosibirsk, ma l’utente può anche selezionare il server manualmente.
There are servers, running the game processes, running the hangar and the login. And then there are servers, that do not work with users, but work with system information. For example, when the user starts the launcher, he gets into the login process. The authorization requests travels internally to the single authorization center, that confirms the username and password and that the player is genuine and can enter the game. After the authorization, the user gets transferred to the hangar and his data will be transferred to another process. This means that when a server crashes, a player might not even notice and can finish his battle. For example, when the servers are loaded a lot (more than 100k players online), a cluster can crash and in such cases, it requires a restart. But if this happens only to one physical server, the rest of the cluster will continue to work normally and thanks to that, the player can finish the game.
Ci sono server, che eseguono i processi di gioco, l’hangar e il login. E poi ci sono i server che non funzionano con gli utenti, ma con system information. Per esempio, quando l’utente avvia la schermata di avvio, egli entra nel processo di login. Le richieste di autorizzazione viaggiano all’interno del singolo centro di autorizzazione, che conferma il nome utente e la password e che il giocatore è originale e può entrare nel gioco. Dopo l’autorizzazione, l’utente viene trasferito all’hangar e i suoi dati saranno trasferiti a un altro processo. Questo significa che quando un server si blocca, un giocatore potrebbe terminare la sua battaglia e non accorgersi del crash. Per esempio, quando il server è caricato molto (più di 100k giocatori online), un cluster può cadere e in questi casi, è necessario riavviare il sistema. Ma in questo caso sarà solo un server fisico, il resto del gruppo continuerà a funzionare normalmente e grazie a ciò, il giocatore può finire il gioco.
The worst that can happen is when the server that authorized the player himself crashes. Whenever that happens, when trying to enter the game, the player will recieve a message that the was transferred to another periphery.
La cosa peggiore che può accadere è quando il server, che ha autorizzato il giocatore stesso, si blocca. Ogni volta che succede, quando si tenta di entrare nel gioco, il giocatore riceverà un messaggio che è stato trasferito ad un’altra periferia.
This issue can only be fixed by restarting the server, as there’s a notice in the database that the player got stuck on a periphery in such and such game process, which is running on a server, that crashed. Until this notice gets removed, the player can’t move anywhere else. The trick is to do this in favour of the user.
Questo problema può essere risolto solo riavviando il server, come c’è un avviso del database che il giocatore è rimasto bloccato in una periferia in gioco, che è in esecuzione su un server, che si è bloccato. Finché questo avviso non viene rimosso, il giocatore non si può spostare altrove. Il trucco è di farlo a favore dell’utente.
It’s technically possible to “let” players move to another periphery when the account gets stuck, but this can lead to a loss of two hour previous progress on the “crashed” periphery, because the account data get saved to the database every two hours. In such a case, it’s better to wait than to lose some rare medal or achievement you just got.
E’ tecnicamente possibile “lasciare” che i giocatori si muovano in un’altra periferia quando l’account viene bloccato, ma questo può portare a una perdita di due ore rispetto ai precedenti progressi fatti nella periferia guasta, perché i dati dell’account vengono salvati nel database ogni due ore. In tal caso, è meglio aspettare che perdere qualche rara medaglia e il risultato appena ottenuto.
In order to assure safe and smooth operation of the network and server equipment, both data redundancy and backups are widely used. For example, the doubled hard drives working as one have one advantage: if one fails, the server can still access the data and the game will keep on working. Every server has four network cards, paired in twos: one for connecting between the servers within the cluster, one for connecting to the players. New data centers have servers with redundant power sources, connected according to the data center means to energy supplies from different suppliers (whenever possible). Internet connection channels are provided by independent providers and are connected physically to the data center by dedicated pathways. Two – three years ago, it was impossible not to notice a technical failure, but right now, an issue might arise and be fixed without players noticing anything.
Al fine di garantire la sicurezza e il buon funzionamento della rete e un server, sia la ridondanza dei dati e backup sono ampiamente utilizzati. Per esempio, doppi dischi rigidi che funzionano come uno hanno un vantaggio: se si verifica un errore, il server può accedere ai dati e il gioco continuerà a funzionare. Ogni server dispone di quattro schede di rete, accoppiate a due a due: uno per il collegamento tra i server all’interno del cluster, uno per il collegamento con i giocatori. Nuovi centri dati hanno server con fonti di alimentazione ridondanti, collegati al centro dati con approvvigionamento energetico da fornitori diversi (se possibile). I canali di Connessione a Internet sono forniti da fornitori indipendenti e sono collegati fisicamente al centro dati mediante gli appositi percorsi. Due – tre anni fa, era impossibile non notare un errore tecnico, ma, ora, un problema potrebbe sorgere ed essere corretto senza giocatori abbiano notato niente