Maps
List of maps that have been reworked into HD quality after transferring to the Core graphics engine:
- Abbey
- Paris
- Mines
- Cliff
- Murovanka
- Malinovka
- Prokhorovka
- Steppes
- Sand River
- Himmelsdorf
- Lakeville
- Ruinberg
- Ensk
- Live Oaks
- Siegfried Line
- Mannerheim Line (former Arctic Region)
- El Halluf
- Airfield
- Mountain Pass
- Karelia
- Redshire
- Fjords
- Tundra
- Overlord
- Serene Coast
- Erlenberg
- Westfield
- Fisherman’s Bay
- Nebelburg
The Core graphics engine includes the following features:
- General improvement of the image quality at any graphics settings.
- Complete rework and optimization of lighting.
- Added the system of Global Illumination.
- All structures have been reworked into the new graphics quality.
- Terrain, water, and foliage have been reworked into the new graphics quality.
- High-resolution textures have been applied to all objects.
- Object destruction has been improved using the Havok® Destruction technology (displayed only at the following graphics settings: High, Maximum, and Ultra).
- Added the vehicle wetting effects when passing water obstacles (including the effect of drying water), as well as effect of vehicle’s surface dirtying and dusting.
- Improved display of the vehicle suspension operation, when driving over various obstacles.
- Reworked map outlands (areas beyond the map border): now game locations visually feel vast and unlimited. At the same time, map borders remain unchanged.
- Enable the terrain tessellation function (partially at the maximum graphics settings and in full at the Ultra graphics settings).
- Reworked the track effects on different terrains. Added the realistic effect for drifting.
- Added the procedural generation of grass and bushes to decrease the load on computers.
- Now all foliage interacts with vehicles: grass and foliage are shaken by shots and made flat by vehicle tracks, etc. Note, this feature will not affect vehicle concealment, since the animation is displayed only on your computer.
- Implemented a new water processing system with geometrical waves (tessellation) and SSR (Screen Space Reflection) for modeling reflections in water.
- Implemented a realistic model of water behavior: when passing water obstacles, the vehicle pushes water forward and thus creating a wave; when a shell hits water surface, it creates realistic circles, etc.
- Each map has received a completely reworked skybox with cloud animations.
- Implemented full support of the DirectX® 11 functionality (tessellation, etc.).
- Significantly improved performance and memory consumption
- Improved display of hit decals.
- Smokes and various effects now cast shadows.
Optimizations
- Optimized game performance, memory consumption, GPU and CPU load.
Reworked sound in the game
Added conceptually new sound to the game. A total of 180 sound themes have been created. Now they indicate clear regional belonging of the map. The music is interactive now: it depends on the current situation in battle.
At the Common Test we use only four themes (sound sets) distributed among all maps. After the release of Update 1.0, each map will have its own unique sound set that will include:
- main theme for the loading screen
- 2 interactive battle-related tracks based on the main theme that can be played almost infinitely without repeating thanks to the possibilities of the sound engine
- 3 ending themes for the battle results: victory, draw, and defeat
The sound logic will change depending on the battle type: it will be different in the Random Battles, Ranked Battles, and Grand Battles. In clan or team battles, when the voice chat is crucial, no music will play in battles to avoid additional interference in the voice chat.
Ambient Sounds
- Completely reworked the ambient sounds for each particular map. The ambient sounds are now rich and natural depending on the map region. Sounds of vehicles (shots, explosions, sound of tracks, etc.) now change and depend on the sub-location of the combat action. As result, the same sound will vary in mountains, forest, village, urban area, open field, etc.
- The entire sound environment has also been adjusted to the multichannel 5.1 and 7.1 system.
- Reworked almost all sounds of destructible objects that will be introduced with the release of the new destruction physics.
- Reworked sounds of flying shells. Each of the four shell types will differ both visually and by sound, which will provide players with additional information.
Disabled the Proving Ground mode
The Proving Ground mode will be disabled. Bootcamp remains available to players.
Il motore grafico Core include le seguenti funzionalità:
Miglioramento generale della qualità dell’immagine con qualsiasi impostazione grafica.
Rielaborazione completa e ottimizzazione dell’illuminazione.
Aggiunto il sistema di illuminazione globale.
Tutte le strutture sono state rielaborate nella nuova qualità grafica.
Terreno, acqua e fogliame sono stati rielaborati nella nuova qualità grafica.
Texture ad alta risoluzione sono state applicate a tutti gli oggetti.
La distruzione degli oggetti è stata migliorata utilizzando la tecnologia Havok® Destruction (visualizzata solo nelle seguenti impostazioni grafiche: Alta, Massima e Ultra).
Aggiunti gli effetti bagnanti del veicolo quando si superano ostacoli d’acqua (compreso l’effetto dell’acqua di asciugatura), così come l’effetto della sporcizia e della polvere sulla superficie del veicolo.
Visualizzazione migliorata dell’operazione di sospensione del veicolo, quando si guida su vari ostacoli.
Reazioni cartografiche rielaborate (aree oltre il confine della mappa): ora i luoghi di gioco sembrano visivamente ampi e illimitati. Allo stesso tempo, i bordi delle mappe rimangono invariati.
Abilita la funzione tessellation del terreno (parzialmente alle impostazioni grafiche massime e in pieno alle impostazioni grafiche Ultra).
Rielaborato gli effetti di cingoli su diversi terreni. Aggiunto l’effetto realistico per la deriva.
Aggiunta la generazione procedurale di erba e cespugli per ridurre il carico sui computer.
Ora tutto il fogliame interagisce con i veicoli: erba e fogliame sono scossi da colpi e resi piatti dalle tracce del veicolo, ecc. Nota, questa funzione non influirà sull’occultamento del veicolo, poiché l’animazione è visualizzata solo sul tuo computer.
Implementato un nuovo sistema di trattamento delle acque con onde geometriche (tassellatura) e SSR (Screen Space Reflection) per modellare i riflessi nell’acqua.
Implementato un modello realistico di comportamento dell’acqua: quando si superano ostacoli d’acqua, il veicolo spinge l’acqua in avanti creando così un’onda; quando una conchiglia colpisce la superficie dell’acqua, crea cerchi realistici, ecc.
Ogni mappa ha ricevuto uno skybox completamente rielaborato con animazioni cloud.
Implementato il pieno supporto della funzionalità di DirectX® 11 (tassellatura, ecc.).
Miglioramento significativo delle prestazioni e consumo di memoria
Migliore visualizzazione delle decalcomanie hit.
Fumi e vari effetti ora proiettano ombre.
ottimizzazioni
Prestazioni di gioco ottimizzate, consumo di memoria, GPU e carico della CPU.
Suono rielaborato nel gioco
Aggiunto il suono concettualmente nuovo al gioco. Sono stati creati un totale di 180 temi sonori. Ora indicano chiara appartenenza regionale della mappa. La musica è interattiva ora: dipende dalla situazione attuale in battaglia.
Al Common Test usiamo solo quattro temi (set di suoni) distribuiti tra tutte le mappe. Dopo il rilascio dell’aggiornamento 1.0, ciascuna mappa avrà il proprio set sonoro unico che includerà:
tema principale per la schermata di caricamento
2 tracce interattive basate sulla battaglia basate sul tema principale che può essere riprodotto quasi all’infinito senza ripetere grazie alle possibilità del motore sonoro
3 temi finali per i risultati della battaglia: vittoria, pareggio e sconfitta
La logica del suono cambierà in base al tipo di battaglia: sarà diversa nelle Battaglie casuali, Battaglie classificate e Grand Battles. Nei clan o nelle battaglie a squadre, quando la chat vocale è cruciale, nessuna musica verrà riprodotta in battaglie per evitare ulteriori interferenze nella chat vocale.
Suoni ambientali
Completamente rielaborato i suoni ambientali per ogni particolare mappa. I suoni ambientali sono ora ricchi e naturali a seconda della regione della mappa. I suoni dei veicoli (colpi, esplosioni, suoni di tracce, ecc.) Ora cambiano e dipendono dalla posizione secondaria dell’azione di combattimento. Di conseguenza, lo stesso suono può variare in montagna, foresta, villaggio, area urbana, campo aperto, ecc.
Anche l’intero ambiente sonoro è stato adattato al sistema multicanale 5.1 e 7.1.
Rielaborato quasi tutti i suoni di oggetti distruttibili che verranno introdotti con il rilascio della nuova fisica distruttiva.
Suoni rielaborati di proiettili volanti. Ciascuno dei quattro tipi di shell sarà diverso sia visivamente che per suono, il che fornirà ai giocatori ulteriori informazioni.
Disabilitato la modalità Proving Ground
La modalità Proving Ground sarà disabilitata. Bootcamp rimane disponibile per i giocatori.