Source: EU Portal.
With Update 1.0, an entire smorgasbord of elements, from maps and graphics to music and much more, are being completely revamped and Fjords is no different. After receiving a huge redesign, here’s a sneak peek at the improved summertime map and rationale behind the changes.
Imbalances
- The CQC Club: Almost all battles took place at close quarters (marked on the image as zones 1–4). As a result, tanks which are less suited to brawling had little to offer to their teammates.
- Where’s the Camo?: A lack of hiding spots limited your influence on the course of the battle (marked as zones 5 & 6).
- Shoot Straight: A lack of obvious positions to shoot directly across the map. In the city (zone 8), the street planning and blocks were difficult to orient and caused issues in search for the aforementioned positons. In addition to this, zone 7 was available to light tanks, but getting to this position was difficult and used by very few tankers.
- The Monotony of Fjords: The map was perceived to be a corridor with heavy tanks taking zone 1 (and rarely making it to zone 4) and medium tanks duking it out in zones 2–4. There was no room for maneuvering light tanks save for the field in zone 9, and their effectiveness was extremely limited for this position.
- Rain Down on Me: From zone 10, artillery could rain down on zone 1. However, fire support wasn’t possible from zone 11.
In addition to visual enhancements, we tried to fix imbalances where lights and TDs could be left out in the cold in terms of their impact on the battle. The majority of clashes took part at close range meaning those that weren’t fit to scrap were at a disadvantage. On top of that, a lack of hiding spots and positions to shoot from afar across the map made it hard for the aforementioned tank classes. Alongside this, Fjords had a perception of being a corridor map which allowed little influence for light tanks on either side.
For artillery spawning in the east, their natural position on the map resulted in them being ineffective when laying down support fire on the southern bottleneck when compared to their adversaries.
You can see below a comparison between the two minimaps (new on the left, old on the right (below the new one) ) and notice a significant difference with the redesign:
Now you’ve seen it with your own eyes, let’s get straight to the improvements…
Changes
- We levelled the central field and added cover and vegetation around the edges for camouflage. As a result, tanks fighting from a distance will be more effective and light tanks will be able to scout more efficiently.
- Added easy entry to the central hill. Both teams can use this to tip the scales in their favor. In addition, we decided to develop this position to give it more importance in battle.
- Capturing the central hill is risky but the juice can be worth the squeeze. By taking the hill, it gives control of the center of the map and allows for allied support.
- Changes were made to the structure and layout of the city. Now it will be easier to navigate and allow for certain maneuvers.
- Artillery locations are now more balanced—no longer will arties be able to fire from the safe space (zone 10 on the old map) at the heavy tanks located in zone 1 of the old map.
- Tweaks to the terrain across the map make it possible to choose various angles of attack. These routes are viable for all classes, allowing them to move more freely.
Remember how we noted that Fjords was perceived to be a corridor map? Well to improve the map’s gameplay, tanks that provide fire from a distance will now have more influence in the end result and light tanks can carry out their duties more effectively.
A new addition to the map is the central hill. By controlling this point, the pendulum can swing in either teams favor as it can be used as a locale to lay down support fire. With these additions, the bottleneck brawling will become less widely seen and open up the battle to all tanks.
Artillery positions have become more balanced meaning that teams spawning in the west can no longer take advantage of raining pain from above from the safe haven in the north.
Con l’Aggiornamento 1.0, una grande quantità di elementi quali mappe, grafica, musica e molto altro, sono stati completamente rinnovati. Fiordi ha subito la stessa sorte. Dopo aver ricevuto una riprogettazione totale, ecco un’anteprima della nuova versione di questa mappa estiva. Vi descriveremo anche le motivazioni che ci hanno portato a introdurre questi cambiamenti.
Sbilanciamenti
- Il club dei lottatori: quasi tutte le battaglie si svolgevano a distanze ravvicinate (nelle zoneindicate nell’immagine con i numeri 1-4). Per questo motivo, i carri meno adatti agli scontri sulle brevi distanze avevano meno possibilità di contribuire al successo della propria squadra.
- Dove ci si può nascondere?la ridotta quantità di posti dove nascondersi influenzava lo sviluppo della battaglia (zone marcate 5 e 6).
- Spara dritto davanti a te: la mancanza di posizioni ovvie dove fermarsi per sparare. Nella città (zona 8), la disposizione delle strade e degli isolati rendevano difficile orientarsi e causava problemi nella ricerca delle succitate posizioni. Inoltre, la zona 7 era accessibile ai carri leggeri, ma raggiungerla era difficile e solo pochi carristi sfruttavano quest’area.
- La monotonia di Fiordi:questa mappa era percepita come ovvia. I carri pesanti conquistavano la zona 1 (e raramente la zona 4) e i carri medi si dirigevano verso le zone 2-4. Non c’era spazio di manovra per i carri leggeri, a meno della zona 9, e la loro efficacia in quest’area era comunque fortemente limitata.
- Pioggia a catinelle: dalla zona 10 l’artiglieria poteva sparare sulla zona 1. Tuttavia, non era possibile fornire fuoco di supporto dalla zona 11.
Oltre ai miglioramenti grafici, abbiamo provato a sistemare degli sbilanciamenti in cui carri leggeri e cacciacarri rischiavano di risultare inutili in termini di impatto nella battaglia. La maggior parte degli scontri si svolgeva a brevi distanze, rendendo quindi svantaggiati i veicoli più fragili. Inoltre, la mancanza di coperture e di posizioni per i tiri sulle lunghe distanze, rendeva il gioco difficile per le classi sopra citate. Ecco perché la mappa Fiordi dava l’impressione di essere un lungo corridoio poco influenzato dalle giocate dei carri leggeri di entrambe le squadre.
Riguardo al posizionamento iniziale delle artiglierie a est, la loro posizione sulla mappa li rendeva piuttosto inefficaci nel ruolo di supporto nel collo di bottiglia a sud rispetto agli avversari.
Ecco un paragone tra le due minimappe (a sinistra quella attuale, a destra quella precedente) che mostra anche un notevole miglioramento della riprogettazione:
Adesso che l’hai visto con i tuoi occhi, passiamo ai miglioramenti…
Cambiamenti
- Abbiamo spianato il campo centrale e aggiunto coperture e vegetazione su tutti i lati per favorire il mimetismo. Di conseguenza, i carri che combattono dalle lunghe distanze saranno più efficaci e i carri leggeri potranno esplorare più efficientemente.
- Accesso alla collina centrale facilitato. Entrambe le squadre possono sfruttarlo a proprio favore. Inoltre, abbiamo deciso di sviluppare questa posizione per conferire più importanza alla battaglia.
- Catturare la collina centrale è rischioso ma il gioco può valere la candela. Ottenendo il controllo della collina, si otterrà anche il controllo della zona centrale della mappa supportando così gli alleati.
- Sono stati fatti dei cambiamenti alla struttura e alla disposizione della città. Ora sarà più semplice girarla ed effettuare determinate manovre.
- Le posizioni delle artiglierie ora sono più bilanciate: per queste ultime non sarà più possibile sparare da punti sicuri (la zona 10 della vecchia mappa) contro carri pesanti posizionati nella zona 1 della vecchia mappa.
- I miglioramenti al terreno di tutta la mappa ora permettono di scegliere varie angolazioni di attacco. Queste direzioni di attacco sono praticabili da qualsiasi tipo di veicolo, permettendo a tutti di muoversi più liberamente.
Ricordate come Fiordi fosse percepita come una “mappa a corridoio”? Per migliorare il gioco su questa mappa, i carri che forniranno fuoco di supporto da lontano ora avranno più impatto sul risultato finale e i carri leggeri potranno svolgere i loro compiti con maggior efficacia.
La collina centrale è una novità della mappa. Controllando questo punto, l’ago della bilancia potrà spostarsi in favore di una delle due squadre e sarà possibile sfruttarlo per il fuoco di supporto. Con queste aggiunte, gli scontri serrato saranno sempre meno frequenti e la battaglia sarà più aperta ad ogni tipo di carro armato.
Le posizioni delle artiglierie ora sono più bilanciate e ciò significa che la squadra che parte a ovest non potrà più fare affidamento su un fuoco incessante dall’alto da una posizione sicura a nord.
Potete dare un’occhiata ai miglioramenti a Fiordi, insieme a tante altre mappe in alta definizione, da subito partecipando alla Beta. Dopo averla provata, assicuratevi di lasciare il vostro parere sui forum per aiutarci a migliorare ulteriormente!