In patch 1.13 (June), all edits from the “Sandbox” to high-explosive shells and Arties should be released.
– Results of the “Sandboxes”. High-explosive shells and artillery: what’s next?
PART 1. [Update 1.13]
Results of “Sandboxes”: conclusions.
With your help, devs tested the redesigned HE shells both in a separate iteration of the Sandbox, dedicated only to HE shells and in the course of a combined test of changes in landmines and artillery. Together we had to solve many problems, and we coped with them!
High-explosive shells.
WG main goal was to recycle high-explosive shells, but at the same time preserve all the best that you value in them:
• Bright and emotional gameplay. When penetrated, which happens quite rarely, HE inflicts huge damage – sometimes more than one might expect. The impressions of such penetrations are remembered for a long time.
• Ease of use. When playing with HE shells, it is not necessary to know the thickness of the enemy’s armor or target its weak points. You can shoot at the silhouette of a vehicle and at the same time inflict damage even without breaking through.
• High probability of causing damage.
At the same time, devs wanted to change the behavior of HE shells in the following situations:
• Inflicting a lot of damage in the forehead on well-armored vehicles. This is especially frustrating for players on vehicles with good frontal armor, who cannot make full use of it.
• Lack of demand for small and medium calibers. HE shells are rarely used on such guns due to poorly predicted damage. Of course, sometimes firing high-explosive shells from such guns inflicts impressive damage, but this does not happen often.
• Some other unpleasant features of the current mechanics. For example, it is now possible to set fire to tanks after hitting the commander’s cupola.
Artillery
And here are the tasks that devs faced when they proposed ideas for changes for the Self-propelled guns:
• Reduce the total stun time and the number of critical hits. Having on hand a large array of statistics data, devs see that during the tests, the amount of stun and the amount of critical damage was much less than in version 1.12 on the main server. This applies to all vehicles in the game.
• Provide players with new tactical tools for more active opposition to self-propelled guns: “artillery lamp”, brighter tracers, markers of artillery hit points on the mini-map. Surveys show that players have positively assessed the proposed communication tools: the changes work and bring real benefits in battle.
• Make the SPG gameplay more varied. To this end, we have changed the set of shells available for the SPG and made changes to the interface so that gunner players have more tactical options and can better adapt to changes in the combat situation.
Devs understand that the mechanics are ready for the next step – the general test of update 1.13. Now comes the stage of searching for technical errors and testing new mechanics in conditions that are as close as possible to combat. In addition, devs will thoroughly test and make point changes in the performance characteristics of a number of vehicles, which are commonly called “high-explosive”: KV-2, Type 5 Heavy and others – more about them below. Let’s pay attention to the artillery – it will also be subject to balance changes.
Next steps.
Devs tested the new high-explosive mechanics as a whole, as a system. They tested how HE shells interact with armor and screens on different vehicles and in different situations. Now came the stage of pinpoint adjustments and fine-tuning, in which we will pay more attention to the detailed setting of specific machines. In doing so, devs will take into account the feedback and comments you left during the Sandboxes. But first, let’s talk about the big supertest for tanks with high-explosive gameplay. The players worry about them the most.
Supertest for tanks with high-explosive gameplay.
Here is an incomplete list of vehicles that are the embodiment of high-explosive gameplay:
VI KV-2
VI KV-2 (R)
IX Type 4 Heavy
IX T49
X XM551 Sheridan
All these and some other tanks are a very important part of the game. Even during testing, their loyal fans made it very clear that cars with high-explosive gameplay require additional attention. Devs heard their opinion and decided to launch a separate large supertest before the start of the general tests of version 1.13 in order to make the necessary changes.
Devs did not register a significant decrease in the effectiveness of these tanks. There is enough data from the Sandboxes to determine the stability of the system and make sure it works well, but tweaks to vehicles with a basic HE shell require more attention.
*** Supertest starts today, May 18th. Machines with the changes made to the technical characteristics will be available from the first iteration of the general test of update 1.13. Detailed information on the changes for these machines can be found in a dedicated article.
Interaction with HE shells.
Studying the interaction of various vehicles with HE shells, devs identified three key groups of vehicles, in respect of which the players expressed their concerns and doubts:
1. Vehicles with good and average bookings.
2. Tanks with weak armor.
3. Light tanks.
When each of these groups interacted with the new high-explosive mechanics, their own nuances appeared, which you pointed out during testing. We will analyze them now.
Many of the aspects described below relate to the impact of the new mechanics on the game as a whole, so they are very important.
– Interaction between HE shells and vehicles with good and medium armor.
The main goal was to reduce the damage from HE shells inflicted in the forehead on well-armored vehicles. And devs solved this problem – now vehicles with good and medium armor receive less damage.
At the same time, the players expressed concern that such vehicles would receive more damage due to the penetration of screens by HE shells, especially the tracks. To confirm or deny this assumption, we took several cars and looked at the statistics of high-explosive hits on them.
Output:
Statistics show that for vehicles with good armor, the number of armor penetrations through screens, including through tracks, has not changed or changed slightly. At the same time, the amount of damage inflicted by HE shells in this case decreased or, in the worst case, remained at the same level, because the armor under the screens most often does not break through and absorbs damage. Recall that in the new reality a high-explosive projectile, in order to inflict full damage after hitting the screen / track / wheel, needs to pierce the armor in addition to the screen or module itself.
Interaction between HE shells and vehicles with weak armor.
Devs are talking about such machines as the X Bat.-Châtillon 25 t, X Grille 15, X Leopard 1 and others, but not light tanks. Players expressed the opinion that vehicles with weak armor will take noticeably more damage, and their survivability will be greatly reduced.
It should be understood that this tank has always been vulnerable to HE shells. This type of projectile is traditionally the most dangerous for her and inflicts significant damage even if it is not penetrated. But our observations and statistics show that with the change in the mechanics of inflicting high-explosive damage, the gameplay of such vehicles will not fundamentally change.
Output:
The reworked HE shells do affect lightly armored vehicles. However, even in the worst scenario and with the maximum number of shots with a special HE shell, the total amount of damage to such vehicles will hardly change and will not have a significant impact on their overall effectiveness.
Interaction between HE shells and light tanks.
Another concern related to changes in the gameplay of light tanks. According to some players, it will be more difficult to play on these machines, because now they will use HE shells all the time in the fight against each other, ignoring other shells.
Tests have shown that this is not entirely true. Light tank players continue to actively use all types of shells in their arsenal against each other.
Conclusion:
In the Sandbox test environment, where players do not experience a shortage of resources, the choice of shells of a particular type is determined by their effectiveness, the player’s preferences, and the desire to test new mechanics. Despite all these factors, light tanks continued to use different types of shells. HE shells did not become priority ammunition for them, so the number of shots and the amount of high-explosive damage inflicted by light tanks increased insignificantly.
In different combat situations, all shells show different effectiveness, and land mines are not ultimately effective against lightly armored light tanks. Based on the test results, there is no reason to make changes to their performance characteristics, but in the future we will continue to closely monitor the distribution of the shells used.
The results of testing HE shells.
Summing up the results of testing the recycled HE shells, we emphasize once again: the entire system works correctly and stably. Nevertheless, we will continue to closely monitor its state after the release, making point adjustments to the balance in all situations. Devs need more time to fully assess the impact of new mechanics on the ecosystem of the game, and make adjustments if necessary.
source – wotexpress
Nella patch 1.13 (giugno), dovrebbero essere rilasciate tutte le modifiche dal “Sandbox” per i proiettili ad alto potenziale esplosivo e artiglierie
Risultati dei “Sandbox”. Proiettili ad alto potenziale esplosivo e artiglieria: cosa c’è dopo?
PARTE 1. [Aggiornamento 1.13]
Risultati di “Sandbox”: conclusioni.
Con il tuo aiuto, gli sviluppatori hanno testato i proiettili HE ridisegnati sia in un’iterazione separata del Sandbox, dedicata solo ai proiettili HE, sia nel corso di un test combinato di modifiche nelle mine terrestri e nell’artiglieria. Insieme abbiamo dovuto risolvere molti problemi e li abbiamo affrontati!
Proiettili ad alto potenziale esplosivo.
L’obiettivo principale di WG era riciclare proiettili ad alto potenziale esplosivo, ma allo stesso tempo preservare tutto il meglio che apprezzi in essi:
• Gameplay brillante ed emozionante. Quando viene penetrato, cosa che accade molto raramente, HE infligge danni enormi, a volte più di quanto ci si potrebbe aspettare. Le impressioni di tali penetrazioni vengono ricordate a lungo.
• Facilità di utilizzo. Quando si gioca con i proiettili HE, non è necessario conoscere lo spessore dell’armatura del nemico o mirare ai suoi punti deboli. Puoi sparare alla sagoma di un veicolo e allo stesso tempo infliggere danni anche senza sfondare.
• Alta probabilità di causare danni.
Allo stesso tempo, gli sviluppatori volevano cambiare il comportamento delle shell HE nelle seguenti situazioni:
• Infliggere molti danni alla fronte a veicoli ben corazzati. Ciò è particolarmente frustrante per i giocatori su veicoli con una buona armatura frontale, che non possono sfruttarla appieno.
• Mancanza di richiesta di calibri piccoli e medi. I proiettili HE sono usati raramente su tali cannoni a causa di danni scarsamente previsti. Naturalmente, a volte sparare proiettili ad alto potenziale esplosivo con tali pistole infligge danni impressionanti, ma questo non accade spesso.
• Alcune altre spiacevoli caratteristiche delle meccaniche attuali. Ad esempio, ora è possibile dare fuoco ai carri armati dopo aver colpito la cupola del comandante.
Artiglieria
Ed ecco i compiti che gli sviluppatori hanno dovuto affrontare quando hanno proposto idee per modifiche per i cannoni semoventi:
• Ridurre il tempo totale di stordimento e il numero di colpi critici. Avendo a disposizione una vasta gamma di dati statistici, gli sviluppatori vedono che durante i test, la quantità di stordimento e la quantità di danni critici erano molto inferiori rispetto alla versione 1.12 sul server principale. Questo vale per tutti i veicoli del gioco.
• Fornire ai giocatori nuovi strumenti tattici per un’opposizione più attiva ai cannoni semoventi: “lampada di artiglieria”, traccianti più luminosi, indicatori di punti ferita di artiglieria sulla minimappa. I sondaggi mostrano che i giocatori hanno valutato positivamente gli strumenti di comunicazione proposti: le modifiche funzionano e portano vantaggi reali in battaglia.
• Rendi il gameplay SPG più vario. A tal fine, abbiamo modificato il set di proiettili disponibili per l’SPG e apportato modifiche all’interfaccia in modo che i giocatori di artiglieri abbiano più opzioni tattiche e possano adattarsi meglio ai cambiamenti nella situazione di combattimento.
Gli sviluppatori sanno che i meccanismi sono pronti per il passaggio successivo: il test generale dell’aggiornamento 1.13. Ora arriva la fase della ricerca degli errori tecnici e del test di nuove meccaniche in condizioni il più vicino possibile al combattimento . Inoltre, gli sviluppatori testeranno a fondo e apporteranno cambiamenti puntuali nelle caratteristiche delle prestazioni di un certo numero di veicoli, che sono comunemente chiamati “ad alto potenziale esplosivo”: KV-2, Type 5 Heavy e altri – di più su di loro di seguito. Prestiamo attenzione all’artiglieria: sarà anche soggetta a cambiamenti di equilibrio.
Passaggi successivi.
Gli sviluppatori hanno testato la nuova meccanica ad alto potenziale esplosivo nel suo insieme, come sistema. Hanno testato il modo in cui i proiettili HE interagiscono con armature e schermi su diversi veicoli e in diverse situazioni. Ora è arrivata la fase di aggiustamenti e messa a punto puntuali, in cui presteremo maggiore attenzione all’impostazione dettagliata di macchine specifiche. In tal modo, gli sviluppatori terranno conto dei feedback e dei commenti che hai lasciato durante i Sandbox. Ma prima, parliamo del grande supertest per carri armati con un gameplay altamente esplosivo. I giocatori si preoccupano di più per loro.
Supertest per carri armati con un gameplay esplosivo.
Ecco un elenco incompleto di veicoli che sono l’esempio di un gameplay a esplosivi:
VI KV-2
VI KV-2 (R)
IX Tipo 4 Heavy
IX T49
X XM551 Sheridan
Tutti questi e alcuni altri carri armati sono una parte molto importante del gioco. Anche durante i test, i loro fedeli fan hanno chiarito che le auto con un gameplay ad alto esplosivo richiedono ulteriore attenzione. Gli sviluppatori hanno ascoltato la loro opinione e hanno deciso di lanciare un grande supertest separato prima dell’inizio dei test generali della versione 1.13 per apportare le modifiche necessarie.
Gli sviluppatori non hanno registrato una diminuzione significativa dell’efficacia di questi carri armati. Ci sono dati sufficienti dalle sandbox per determinare la stabilità del sistema e assicurarsi che funzioni bene, ma le modifiche ai veicoli con un HE di base richiedono maggiore attenzione.
*** Il Supertest inizia oggi, 18 maggio . Le macchine con le modifiche apportate alle caratteristiche tecniche saranno disponibili dalla prima iterazione del test generale dell’aggiornamento 1.13. Informazioni dettagliate sulle modifiche per queste macchine possono essere trovate in un articolo dedicato.
Interazione con i proiettili HE.
Studiando l’interazione di vari veicoli con i proiettili HE, gli sviluppatori hanno identificato tre gruppi chiave di veicoli, rispetto ai quali i giocatori hanno espresso le loro preoccupazioni e dubbi:
1. Veicoli con prenotazioni buone e nella media.
2. Carri armati con armatura debole.
3. Carri armati leggeri.
Quando ciascuno di questi gruppi ha interagito con le nuove meccaniche ad alto potenziale esplosivo, sono apparse le proprie sfumature, che hai sottolineato durante i test. & nbsp; Le analizzeremo ora.
Molti degli aspetti descritti di seguito si riferiscono all’impatto delle nuove meccaniche sul gioco nel suo insieme, quindi sono molto importanti.
– Interazione tra proiettili HE e veicoli con armatura buona e media.
L’obiettivo principale era ridurre i danni dei proiettili HE inflitti sulla fronte a veicoli ben corazzati. E gli sviluppatori hanno risolto questo problema: ora i veicoli con armatura buona e media ricevono meno danni.
Allo stesso tempo, i giocatori hanno espresso la preoccupazione che tali veicoli avrebbero ricevuto più danni a causa della penetrazione degli schermi da parte dei proiettili HE, in particolare i cingoli. Per confermare o negare questa ipotesi, abbiamo preso diverse auto e abbiamo esaminato le statistiche dei colpi ad alto potenziale esplosivo su di esse.
Risultato:
Le statistiche mostrano che per i veicoli con una buona armatura, il numero di penetrazioni dell’armatura attraverso gli schermi, inclusi i cingoli, non è cambiato o cambiato leggermente. Allo stesso tempo, la quantità di danni inflitti dai proiettili HE in questo caso è diminuita o, nel peggiore dei casi, è rimasta allo stesso livello, perché l’armatura sotto gli schermi il più delle volte non sfonda e assorbe i danni. Ricorda che nella nuova realtà un proiettile ad alto potenziale esplosivo, per infliggere danni completi dopo aver colpito lo schermo / la pista / la ruota, deve perforare l’armatura oltre allo schermo o al modulo stesso.
Interazione tra proiettili HE e veicoli con armatura debole.
Gli sviluppatori parlano di macchine come X Bat.-Châtillon 25 t, X Grille 15, X Leopard 1 e altre, ma non di carri armati leggeri. I giocatori hanno espresso l’opinione che i veicoli con un’armatura debole subiranno notevolmente più danni e la loro sopravvivenza sarà notevolmente ridotta.
Dovrebbe essere chiaro che questo carro armato è sempre stato vulnerabile ai proiettili HE. Questo tipo di proiettile è tradizionalmente il più pericoloso per lei e infligge danni significativi anche se non viene penetrato. Ma le nostre osservazioni e statistiche mostrano che con il cambiamento nella meccanica di infliggere danni ad alto potenziale esplosivo, il gameplay di tali veicoli non cambierà radicalmente.
Risultato:
I proiettili HE rielaborati influenzano i veicoli leggermente corazzati. Tuttavia, anche nello scenario peggiore e con il numero massimo di colpi con uno speciale proiettile HE, la quantità totale di danni a tali veicoli difficilmente cambierà e non avrà un impatto significativo sulla loro efficacia complessiva.
Interazione tra proiettili HE e carri leggeri.
Un’altra preoccupazione relativa ai cambiamenti nel gameplay dei carri leggeri con i nuovi HE. Secondo alcuni giocatori, sarà più difficile giocare su queste macchine, perché ora useranno i proiettili HE tutto il tempo nella lotta l’uno contro l’altro, ignorando gli altri proiettili.
I test hanno dimostrato che questo non è del tutto vero. I giocatori di carri armati leggeri continuano a utilizzare attivamente tutti i tipi di proiettili nel loro arsenale l’uno contro l’altro.
Conclusione:
Nell’ambiente di test Sandbox, dove i giocatori non hanno una carenza di risorse, la scelta dei proiettili di un tipo particolare è determinata dalla loro efficacia, dalle preferenze del giocatore e dal desiderio di testare nuove meccaniche. Nonostante tutti questi fattori, i carri armati leggeri hanno continuato a utilizzare diversi tipi di proiettili. I proiettili HE non divennero munizioni prioritarie per loro, quindi il numero di colpi e la quantità di danni esplosivi inflitti dai carri leggeri aumentarono in modo insignificante.
In diverse situazioni di combattimento, tutti i proiettili mostrano un’efficacia diversa e le mine terrestri non sono efficaci contro i carri armati leggeri leggermente corazzati. Sulla base dei risultati dei test, non c’è motivo di apportare modifiche alle loro caratteristiche di prestazione, ma nel in futuro continueremo a monitorare da vicino la distribuzione dei proiettili utilizzati.
I risultati del test delle shell HE.
Riassumendo i risultati dei test sui proiettili HE, sottolineiamo ancora una volta: l’intero sistema funziona correttamente e stabilmente. Tuttavia, continueremo a monitorare da vicino il suo stato dopo il rilascio, apportando aggiustamenti puntuali al saldo in tutte le situazioni. Gli sviluppatori hanno bisogno di più tempo per valutare appieno l’impatto delle nuove meccaniche sull’ecosistema del gioco e apportare modifiche se necessario.