Changes to HE shells: how to use their advantages.
After several Public and Sandbox tests, redesigned HE shells will be added to the game in Update 1.13. Their damage mechanics are about to change, so let’s take another look at how the new HE shells will work.
The main goals of changing HE shells.
While starting the complex processing of high-explosive fragmentation shells, devs wanted to correct the mechanics of inflicting damage in the following situations:
• Inflicting great damage to the forehead of well-armored vehicles. This is especially frustrating for players on vehicles with heavy armor that cannot make full use of it.
• Lack of demand for small and medium calibers. The unpredictable nature of high-explosive fragmentation damage on these calibers means that HE shells are practically not used.
• Some other unpleasant features of the work of the old mechanics. For example, setting fire to tanks after a HE shell hits the commander’s cupola.
At the same time, devs wanted to keep all the best that you value when shooting HE shells:
• fun and emotional gameplay;
• ease of use;
• high probability of causing damage.
HE shells: changes to the mechanics of dealing damage.
1. High-explosive fragmentation projectiles will inflict damage at the point of impact. When the enemy’s armor is pierced, nothing will change: if the projectile hits the inside of the vehicle, it will cause great damage. If the armor penetration is insufficient, the damage will be calculated only at the point of contact with the armor. After the projectile detonates, armor spalls from inside the vehicle. Scattering inside the armored hull, they will be able to disable modules and crew members, as well as damage the armor itself. The radius of the spalling armor will be the same as the radius of the splinters in the previous system.
* When using high-explosive fragmentation, remember: if the projectile reaches the armor, it will deal damage. Now the amount of damage will depend on the thickness of the armor at the point of impact of the projectile: the thinner the armor and the lower its nominal value, the greater the damage. And vice versa – the thicker the armor at the point of impact, the less damage the projectile will inflict upon non-penetration.
As with the use of armor-piercing shells, players will have to target vulnerabilities and wait for the right moment to inflict maximum damage: as a result, firing HE projectiles against well-armored areas of the vehicle will become less effective – it will be impossible to inflict damage in the same volume.
2. High-explosive shells will be able to penetrate screens, as well as tracks and wheels at the point of impact.
In addition, they will be able to break through small and destructible obstacles such as fences, destructible structures, etc. This is quite consistent with the change in the HE shell’s damage model from the affected area to the point of impact.
When a HE shell penetrates the screen, its armor penetration rate decreases. Chances to penetrate armor are reduced, because the effect of the projectile is “weakened”. Penetration will only occur with very thin armor. If the HE shell pierces the screen and explodes on the armor, the same armor spalling mechanic starts to work, guaranteeing damage. The amount of damage will depend on the thickness of the armor plate on which the high-explosive shell exploded.
Unlike the previous version of the damage mechanics, in update 1.13 devs added the ability to pierce screens, external modules, and destructible objects. However, after the penetration of the object, the armor penetration of HE shells will decrease by an amount equal to the thickness of the obstacle, multiplied by a special coefficient.
** There will be two different armor penetration loss rates: × 1 for destructible objects and × 3 for screens, tracks, wheels and external modules. This means that after breaking through a screen with 20 mm armor, a high-explosive projectile will lose 60 mm of its armor penetration, and an attempt to penetrate the main armor of the vehicle will be calculated taking into account this reduced value.
As a result, the probability of receiving damage through the main armor after breaking through the screen will be significantly reduced, especially for vehicles with modest side armor. The likelihood of receiving high HE damage when a HE shell hits your vehicle will also be lower.
*** If the HE projectile does not penetrate the screen and therefore does not reach the armor, it will not deal damage at all. To effectively fire HE shells through the screens, you need to consider their thickness and slope.
If a HE shell penetrates tracks, screens, and wheels, but there is no armor behind them, it will not cause damage. If there is armor, the damage will be done.
Changes to HE shells: game tips.
Now let’s take a look at how the new mechanic will work on a few prime examples of gameplay.
**** Let’s imagine that two heavy tanks – M103 and 60TP Lewandowskiego, equipped with a 152 mm gun, take part in a duel. The Polish fighter loads the HE shell and shoots at the enemy’s forehead without aiming. The projectile hits the M103 gun mantlet, which is a screen with very thick armor. Due to insufficient armor penetration, the projectile does not penetrate it and does not cause damage.
It would be much more effective to fire at the enemy’s vulnerable spots, and not at the silhouette. To deal significant damage with land mines in situations where you can only shoot at well-armored areas, you will have to spend significantly more time and shells. Sometimes you need to change the type of projectile or choose a different tactic.
Well-armored vehicles can reduce the damage done by HE shells by exposing thicker sections of armor to fire. In fact, you should follow the same tactics as when countering armor-piercing projectiles.
When colliding with heavily armored vehicles, try to target vulnerable spots in order to inflict damage. Consider new mechanics when planning tactical actions and choosing a direction of attack or a place to fight an enemy.
Another striking example:
***** Suppose the FV4005 Stage II fires a HE shell at the 260mm thick Mouse’s cheek. The projectile hits the armor, but due to the lack of armor penetration, it does not penetrate it. Instead, it explodes on the surface. Armor spalls form inside the tank, the “Mouse” receives damage, but already noticeably less than it was with the old mechanics – about 250–350 units.
To help you determine the result of a shot, we have improved the armor penetration indicator, the so-called “traffic light”. In sniper mode, you can navigate by the color of the indicator in order to predict the result of your shot:
• Red – no damage at all: the projectile will not pierce the screen / track / wheel and will not cause damage.
•Yellow – damage can be done, but not full: the projectile will pierce the screen / track / wheel, but will not pierce the armor.
• Green – full damage: the projectile will pierce the screen / track / wheel and the armor itself.
Now you also need to carefully target the enemy’s weak spots, and not only when shooting at heavy tanks with good armor, but also at any other vehicle. It is unreasonable to shoot HE shells at random at the forehead or at the silhouette of the enemy. When shooting blindly, you run the risk of hitting a well-armored area or screen that cannot be pierced. Let’s look at another example:
****** Type 5 Heavy loads a HE shell and wants to shoot at a low-armored vehicle, say Progetto M40 mod. 65. Acting according to the old scheme and not taking into account the peculiarities of the new mechanics, he shoots at random at the enemy’s silhouette. But the projectile hits the screen, and its armor penetration is not enough to penetrate. In such a situation, the Type 5 Heavy will not deal any damage to the Progetto M40 mod. 65.
Instead, it was necessary to wait for a more opportune moment and shoot at the sides, at the areas with the thinnest armor or at the tracks (if there is armor behind them), which are now also considered a screen. In this case, the Type 5 Heavy would most likely do maximum damage upon breaking through armor, or part of the damage upon breaking through tracks and hitting armor.
Changes to HE shells: vehicle rebalancing.
After all the tests, taking into account the data received and your feedback, devs finalized the performance characteristics of the “high-explosive” vehicles that required rebalancing: KV-2, Type 5 Heavy and some other tanks to make them feel more comfortable in the new conditions. Some parameters have been improved, others have been slightly reduced.
Also, the test results show that wheeled vehicles demonstrate high combat effectiveness in the new system. It is distinguished by speed, maneuverability and one of the best weapon stabilization indicators in the game. To better balance these scouts, devs have reduced the armor penetration of HE shells for three Tier VIII – X vehicles. For Panhard AML Lynx 6×6 and Panhard EBR 90 it was reduced from 90 to 75 mm, for Panhard EBR 105 – from 105 to 75 mm. The spread of the guns has also been increased.
There are other vehicles with HE guns in World of Tanks. But all tests on the Sandbox server showed that their effectiveness has not changed, so there is no urgent need to adjust the parameters of such a technique. Devs will continue to monitor the performance of these vehicles after the update is released and, if necessary, make changes to their characteristics.
Gameplay in new conditions.
In the new system, high-explosive fragmentation projectiles are best suited for the role of tactical projectiles required for:
• shooting down the capture of the base;
• shooting down the tracks of the enemy vehicle *;
• finishing off vehicles that have few health points left.
* Remember: This will be a little more difficult now, because you have to aim exclusively at the leading roller!
Thanks to the new mechanics, HE shells of some guns, especially medium and small caliber, will become more in demand than before.
Of course, you can continue to use HE shells to fire without aiming, but when hitting the armor, the effectiveness of the shot will be lower. Shooting at the forehead or at well-armored areas will also be much less effective. As a result, in a fight with vehicles with strong armor, you will have to rely more on basic firing mechanics, rather than suppression by the number of high-explosive shells. Commanders who use HE shells need to focus on the enemy’s weak spots.
With the new high-explosive shells mechanic, players won’t be able to completely avoid damage when firing. However, in cases where the enemy’s HE shell hits a thick screen that it cannot penetrate, or a screen behind which there is no armor, you do not take any damage.
To effectively counter new HE shells, try to expose strong shields, areas of the vehicle with the strongest armor, or shields behind which there is no armor. For example, you can take a position in which the enemy can hit the track without reaching armor. In this case, HE shells will not cause any damage. You, in turn, can not only safely expose screens or tracks under fire, but also provoke the enemy into an early shot.
source – wotexpress
Modifiche ai proiettili HE: come sfruttarne i vantaggi.
Dopo diversi test pubblici e sandbox, i proiettili HE riprogettati verranno aggiunti al gioco nell’aggiornamento 1.13. La loro meccanica di danno sta per cambiare, quindi diamo un’altra occhiata a come funzioneranno i nuovi proiettili HE.
Gli obiettivi principali di cambiare i proiettili HE.
Durante l’avvio della complessa elaborazione dei proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo, gli sviluppatori volevano correggere i meccanismi di infliggere danni nelle seguenti situazioni:
• Infligge gravi danni alla fronte di veicoli ben corazzati. Ciò è particolarmente frustrante per i giocatori su veicoli con corazzatura pesante che non possono sfruttarla appieno.
• Mancanza di domanda per calibri piccoli e medi. La natura imprevedibile del danno da frammentazione ad alto potenziale esplosivo su questi calibri significa che i proiettili HE non vengono praticamente utilizzati.
• Alcune altre spiacevoli caratteristiche del lavoro dei vecchi meccanici. Ad esempio, dare fuoco ai carri armati dopo che un proiettile HE colpisce la cupola del comandante.
Allo stesso tempo, gli sviluppatori volevano mantenere tutto il meglio che apprezzi quando spari proiettili HE:
• gameplay divertente ed emozionante;
• facilità d’uso;
• alta probabilità di causare danni.
Proiettili HE: modifiche alla meccanica di infliggere danni.
1. I proiettili a frammentazione altamente esplosivi infliggeranno danni al punto di impatto. Quando l’armatura del nemico viene perforata, nulla cambierà: se il proiettile colpisce l’interno del veicolo, causerà gravi danni. Se la penetrazione dell’armatura è insufficiente, il danno verrà calcolato solo nel punto di contatto con l’armatura. Dopo che il proiettile è esploso, l’armatura si stacca dall’interno del veicolo. Sparpagliandosi all’interno dello scafo corazzato, saranno in grado di disabilitare moduli e membri dell’equipaggio, oltre a danneggiare l’armatura stessa. Il raggio della corazza sarà lo stesso del raggio delle schegge nel sistema precedente.
* Quando usi la frammentazione ad alto potenziale esplosivo, ricorda: se il proiettile raggiunge l’armatura, infliggerà danni. Ora l’entità del danno dipenderà dallo spessore dell’armatura nel punto di impatto del proiettile: più sottile è l’armatura e più basso è il suo valore nominale, maggiore è il danno. E viceversa: più spessa è l’armatura nel punto di impatto, meno danni infliggerà il proiettile in caso di mancata penetrazione.
Come con l’uso di proiettili perforanti, i giocatori dovranno prendere di mira le vulnerabilità e aspettare il momento giusto per infliggere il massimo danno: di conseguenza, sparare proiettili HE contro aree ben corazzate del veicolo diventerà meno efficace – sarà impossibile infliggere danni nello stesso volume.
2. I proiettili altamente esplosivi saranno in grado di penetrare gli schermi, nonché i cingoli e le ruote nel punto di impatto. Inoltre, saranno in grado di sfondare ostacoli piccoli e distruttibili come recinzioni, strutture distruttibili, ecc. ; Questo è abbastanza coerente con il cambiamento nel modello di danno del guscio HE dall’area colpita al punto di impatto.
Quando un proiettile HE penetra nello schermo, il suo tasso di penetrazione dell’armatura diminuisce. Le probabilità di penetrare l’armatura sono ridotte, perché l’effetto del proiettile è “indebolito”. La penetrazione avverrà solo con un’armatura molto sottile. Se il proiettile HE perfora lo schermo ed esplode sull’armatura, lo stesso meccanismo di scheggiatura dell’armatura inizia a funzionare, garantendo danni. L’entità del danno dipenderà dallo spessore della corazza su cui è esploso il proiettile esplosivo.
A differenza della versione precedente della meccanica del danno, nell’aggiornamento 1.13 gli sviluppatori hanno aggiunto la possibilità di perforare schermi, moduli esterni e oggetti distruttibili. Tuttavia, dopo la penetrazione dell’oggetto, la penetrazione dell’armatura dei proiettili HE diminuirà di una quantità pari allo spessore dell’ostacolo, moltiplicato per un coefficiente speciale.
** Ci saranno due diversi tassi di perdita di penetrazione dell’armatura: × 1 per oggetti distruttibili e × 3 per schermi, binari, ruote e moduli esterni. Ciò significa che dopo aver sfondato uno schermo con armatura da 20 mm, un alto -il proiettile esplosivo perderà 60 mm della sua penetrazione della corazza e un tentativo di penetrare la corazza principale del veicolo verrà calcolato tenendo conto di questo valore ridotto.
Di conseguenza, la probabilità di ricevere danni attraverso l’armatura principale dopo aver sfondato lo schermo sarà significativamente ridotta, specialmente per i veicoli con una modesta armatura laterale. La probabilità di ricevere danni HE elevati quando un proiettile HE colpisce il tuo veicolo sarà anche inferiore.
*** Se il proiettile HE non penetra nello schermo e quindi non raggiunge l’armatura, non infliggerà alcun danno. Per sparare efficacemente proiettili HE attraverso gli schermi, devi considerare il loro spessore e la loro pendenza.
Se un proiettile HE penetra nei binari, negli schermi e nelle ruote, ma non vi è alcuna armatura dietro, non causerà danni. Se c’è un’armatura, il danno sarà fatto.
Modifiche ai proiettili HE: consigli di gioco.
Ora diamo un’occhiata a come funzionerà la nuova meccanica su alcuni ottimi esempi di gioco.
**** Immaginiamo che due carri pesanti – M103 e 60TP Lewandowskiego, equipaggiati con un cannone da 152 mm, prendano parte a un duello. Il caccia polacco carica il proiettile HE e spara alla fronte del nemico senza mirare. Il proiettile colpisce il mantello del cannone dell’M103, che è uno schermo con un’armatura molto spessa. A causa dell’insufficiente penetrazione dell’armatura, il proiettile non lo penetra e non provoca danni.
Sarebbe molto più efficace sparare nei punti vulnerabili del nemico e non sulla sagoma. Per infliggere danni significativi con le HE in situazioni in cui puoi sparare solo in aree ben armate, dovrai spendere molto più tempo e proiettili. A volte è necessario cambiare il tipo di proiettile o scegliere una tattica diversa.
I veicoli ben corazzati possono ridurre i danni causati dai proiettili HE esponendo al fuoco sezioni più spesse di corazza. In effetti, dovresti seguire le stesse tattiche di quando si contrastano i proiettili perforanti.
Quando ti scontri con veicoli pesantemente corazzati, cerca di colpire i punti vulnerabili per infliggere danni. Considera nuove meccaniche quando pianifichi azioni tattiche e scegli una direzione di attacco o un luogo per combattere un nemico.
Un altro esempio lampante:
* Supponiamo che l’FV4005 Stage II spari un proiettile HE sulla guancia del Maus spessa 260 mm. Il proiettile colpisce l’armatura, ma a causa della mancanza di penetrazione dell’armatura, esplode in superficie. Le schegge di corazza si formano all’interno del mezzo, il “Maus” riceve danni, ma già notevolmente meno di quanto non fosse con le vecchie meccaniche – circa 250-350 unità.
Per aiutarti a determinare il risultato di un colpo, abbiamo migliorato l’indicatore di penetrazione dell’armatura, il cosiddetto “semaforo”. In modalità cecchino, puoi navigare in base al colore dell’indicatore per prevedere il risultato del tuo tiro:
• Rosso: nessun danno: il proiettile non perforerà lo schermo/traccia/ruota e non causerà danni.
•Giallo: il danno può essere fatto, ma non completo: il proiettile perforerà lo schermo/ cingolo/ruota, ma non perforerà l’armatura.
• Verde: danno totale: il proiettile perforerà lo schermo/cingolo/ruota e l’armatura stessa.
Ora devi anche mirare con attenzione ai punti deboli del nemico, e non solo quando spari a carri armati pesanti con una buona armatura, ma anche a qualsiasi altro veicolo. Non è ragionevole sparare proiettili HE a caso sulla fronte o contro la sagoma del nemico. Quando spari alla cieca, corri il rischio di colpire un’area ben blindata o uno schermo che non può essere perforato. Facciamo un altro esempio:
Tipo 5 Heavy carica un proiettile HE e vuole sparare a un veicolo a bassa corazza, ad esempio Progetto M40 mod. 65. Agendo secondo il vecchio schema e non tenendo conto delle peculiarità della nuova meccanica, spara a caso alla sagoma del nemico. Ma il proiettile colpisce lo schermo e la sua penetrazione dell’armatura non è sufficiente per penetrare. In tale situazione, il Tipo 5 Heavy non infliggerà alcun danno al Progetto M40 mod. 65.
E’ stato invece necessario attendere un momento più opportuno e sparare ai lati, alle zone con l’armatura più sottile o ai cingoli (se dietro c’è corazza), che ora sono considerati anche uno schermo. In questo caso, il tipo 5 pesante farebbe molto probabilmente il massimo danno se sfonda l’armatura, o parte del danno se sfonda i cingoli e colpisce l’armatura.
Modifiche ai proiettili HE: riequilibrio dei veicoli.
Dopo tutti i test, tenendo conto dei dati ricevuti e del tuo feedback, gli sviluppatori hanno finalizzato le caratteristiche prestazionali dei veicoli “alto esplosivi” che hanno richiesto il riequilibrio: KV-2, Type 5 Heavy e alcuni altri carri armati per farli sentire più a suo agio nelle nuove condizioni. Alcuni parametri sono stati migliorati, altri sono stati leggermente ridotti.
Inoltre, i risultati dei test mostrano che i veicoli su ruote dimostrano un’elevata efficacia di combattimento nel nuovo sistema. Si distingue per velocità, manovrabilità e uno dei migliori indicatori di stabilizzazione dell’arma nel gioco. Per bilanciare meglio questi esploratori, gli sviluppatori hanno ridotto la penetrazione dell’armatura dei proiettili HE per tre veicoli di livello VIII – X. Per Panhard AML Lynx 6×6 e Panhard EBR 90 è stato ridotto da 90 a 75 mm, per Panhard EBR 105 – da 105 a 75 mm. Anche la disperisone delle armi è stata aumentata.
Ci sono altri veicoli con cannoni HE in World of Tanks. Ma tutti i test sul server Sandbox hanno dimostrato che la loro efficacia non è cambiata, quindi non è necessario modificare urgentemente i parametri di tale tecnica. Gli sviluppatori continueranno a monitorare le prestazioni di questi veicoli dopo il rilascio dell’aggiornamento e, se necessario, ad apportare modifiche alle loro caratteristiche.
Gioco in nuove condizioni.
Nel nuovo sistema, i proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo sono più adatti per il ruolo di proiettili tattici richiesti per:
• abbattere la conquista della base;
• abbattere le tracce del veicolo nemico *;
• finire i veicoli che hanno pochi punti salute rimasti.
*Ricorda: ora sarà un po’ più difficile, perché devi mirare esclusivamente al rullo di testa! Grazie alla nuova meccanica, i proiettili HE di alcune armi, soprattutto di medio e piccolo calibro, diventeranno più richiesto rispetto a prima.
Naturalmente, puoi continuare a utilizzare i proiettili HE per sparare senza mirare, ma quando colpisci l’armatura, l’efficacia del tiro sarà inferiore. Anche il tiro alla fronte o in aree ben armate sarà molto inferiore efficace. Di conseguenza, in uno scontro con veicoli con una robusta corazza, dovrai fare più affidamento sulla meccanica di fuoco di base, piuttosto che sulla soppressione del numero di proiettili altamente esplosivi. I comandanti che usano proiettili HE devono concentrarsi sui punti deboli del nemico.
Con la nuova meccanica dei proiettili altamente esplosivi, i giocatori non saranno in grado di evitare completamente i danni quando sparano. Tuttavia, nei casi in cui il proiettile HE del nemico colpisce uno schermo spesso che non può penetrare, o uno schermo dietro il quale non c’è armatura, non subisci alcun danno.
Per contrastare efficacemente i nuovi proiettili HE, prova a esporre scudi potenti, aree del veicolo con l’armatura più forte o scudi dietro i quali non c’è armatura. Ad esempio, puoi assumere una posizione in cui il nemico può colpire la pista senza raggiungere l’armatura. In questo caso, i proiettili HE non causeranno alcun danno. Tu, a tua volta, non solo puoi esporre in sicurezza schermi o cingoli sotto il fuoco, ma anche provocare il nemico in un primo colpo.