World of Tanks 9.13 common test server with new sound and physics
Source – http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/test_sound_phisics/
Changes to Sound Design in the Special Test
- Replaced the current FMOD sound engine with Wwise.
- Emphasised the informational component of sound. Now, the players always hear the most important in-game events first.
- Fully reworked all gameplay sound content.
- New battle ambience is composed of unique content, recorded at various proving grounds.
- Increased the overall distance at which important sounds are heard. Now, all events for shots, explosions and hits cover the whole vehicle visibility range (~600m), creating a more informative and immersive combat environment.
- Reworked the sound design for both arcade and Sniper aim modes.
- Fully reworked the sound of vehicle engines. The new sounds are based on authentic recordings of WWII armoured vehicles.
- Fully reworked the sound of vehicle tracks. Now, as with engines, the sound of tracks changes depending on the manoeuvres of a vehicle.
- Fully reworked the sounds of gun shots, both inside and outside of vehicle turrets. However, the current system of calibres has been kept.
- Fully reworked the sounds of penetration. Now, not only can a player identify the calibre of the penetrating shell—they can also identify how much damage the penetration caused to their vehicle.
- While in Sniper aim, players can now identify by ear from which direction their vehicle was hit.
- Reworked the sounds of tracers. Now, there is a discernible difference in how shells of different calibres sound when hurtling in close proximity to your vehicle.
- Reworked the sounds of vehicle explosions.
- Reworked and re-implemented the special sound upon causing a critical hit.
- Introduced sound notifications upon destruction of vehicle modules.
-Sostituito il motore audio FMOD corrente con Wwise.
-Enfatizzata la componente informativo del suono. Ora, i giocatori sentono prima i sempre più importanti eventi in-game.
-Completamente rielaborati tutti i contenuti audio di gioco.
-Un nuovo ambiente sonoro di battaglia composto da contenuti unici, registrato in diversi terreni di prova.
– Maggiore la distanza complessiva in cui i suoni si sentono in maniera importante. Ora, tutti gli eventi per i colpi, esplosioni e colpi coprono l’intera gamma di visibilità del veicolo (~ 600 m), con la creazione di un ambiente più informativo e coinvolgente per il combattimento.
– Rielaborato il design del sonoro sia in modalità arcade che cecchino.
– Completamente ripensato il suono dei motori dei veicoli. I nuovi suoni sono basati su registrazioni autentiche di veicoli corazzati della seconda guerra mondiale.
– Completamente ripensato il suono dei cingoli. Ora, come con i motori, il suono cambia a seconda delle manovre di un veicolo.
– Completamente rielaborati i suoni di spari, sia all’interno che all’esterno delle torrette dei veicoli. Tuttavia, l’attuale sistema di calibri è stato mantenuto.
-Completamente rielaborati i suoni di penetrazione. Ora, non solo può un giocatore identificare il calibro del proiettile penetrante ma anche quanti danni la penetrazione ha causato al veicolo.
– In modalità cecchino, i giocatori possono ora individuare ad orecchio da quale direzione il loro veicolo è stato colpito.
-Rielaborati i suoni dei traccianti. Ora, c’è una differenza visibile nel modo in cui i proiettili di diversi calibri suonano quando sfrecciano in prossimità del vostro veicolo.
-Rielaborati i suoni delle esplosioni dei veicoli.
-Rielaborato e ri-implementato il suono speciale causato da un colpo critico.
-Introdotte notifiche audio per la distruzione dei moduli del veicolo.
Changes to Physics in the Special Test
- Increased the mobility of light and medium tanks.
- Light and medium tanks will be more mobile, due to the fact that they will no longer lose speed when driving over various terrain irregularities (bumps, rails, etc.).
- Vehicle turns
- While on the move, press SPACE and a directional button to execute the clutch-braking manoeuvre(not available for tank destroyers and SPGs).
- The ability to control turn radius
- While turning, release the forward directional button to decrease the turn radius. Press forward again to regain speed.
- New ramming capabilities
- You can now turn over enemy vehicles by pushing them off steep hills.
- Reticle stabilisation
- By popular demand, the reticle and camera in Sniper aim are stabilised as much as possible. The “gun rocking” mechanics have been disabled.
-aumento della mobilità dei carri armati leggeri e medi.
-Leggeri e medi saranno più mobili, a causa del fatto che essi non perdono velocità nel percorrere le diverse irregolarità del terreno (dossi, rotaie, ecc).
-testa coda di veicoli
-Mentre si è in movimento, si può premere spazio e il pulsante direzionale per eseguire una manovra di freno/derapata (non disponibile per cacciacarri e Spgs).
-La capacità di controllare l’angolo di sterzata.
-Mentre si ruota, si può rilasciare il tasto direzionale in avanti per diminuire il raggio di sterzata. Premere di nuovo avanti per riguadagnare velocità.
-nuove funzionalità di speronamento
È ora possibile ribaltare veicoli nemici spingendoli fuori da ripide colline.
-stabilizzazione del reticolo
-A grande richiesta, il reticolo e la camera in modalità cecchino sono stati stabilizzati, per quanto possibile. La meccanica di dondolo del cannone sono stati disabilitati.