A new balance
Devs have been working on shell changes throughout the year. Around June, they released the first version of the Sandbox server, where players could try new changes. Testing changes and adding new functions took place sequentially. Everything is connected by one global concept.
It became clear that it was not only about changes in the balance of the shells, but also about steps towards the main goal – a new balance. It will consist of two parts: changes in balance will directly affect vehicle parameters and support functions.
Almost all of them were previously tested in the Sandbox, where we changed the types of shells as follows:
The standard projectile is the most powerful and versatile. It has a fairly large armor penetration and causes maximum damage. The use of this ammunition is the most efficient in terms of combat and finances.
Special bullet: this type of bullet has a much larger armor penetration, but also deals 25% less damage, so using it at the wrong time will be less effective.
The third case is HE shells. Although testing is still ongoing, HE shells have become more efficient for guns with a caliber below 120 mm and have lost their effectiveness for calibers larger than 150 mm. The mechanics of dealing damage with these shells has improved significantly.
We used to have a problem with the gap between the parameters of Tier V and VII vehicles. In addition, vehicles from Tier I to Tier IV were matched so that their survival was low, and any error could be the latter. This problem particularly affected new players. Therefore, in terms of vehicles from Tier I to VII, our changes were to increase their survival slightly so that they did not stand out from Tier V-VII machines so much.
Of course, changes in shells operations affected artillery. We had to modify the settings to match the new balance. Now artillery also has three types of projectiles, and each of them suits a particular situation .
The first type is a standard, most universal shell. It has a fairly large firepower, fairly high damage, and stuns enemies. It is actually an old bullet with no changes.
A special projectile does not stun enemies, but its area of fire is 10% larger and deals 20% more damage. Do not use it in a situation where stunning will bring you strategic benefit.
Anti-tank missiles are the third type. Its fairly low damage is compensated by a good armor penetration. It’s best for firing lonely, well-armored targets that HE shells can’t hurt.
After testing, we believe that the concept of a new balance works. However, it requires adjusting some parameters and of course introducing support function.
Changing the foundations of the game, such as missiles and vehicle strength, also requires the reconstruction of related functions and game mechanics.
First, we want to look at the statistics system, because changes in damage and durability of the vehicle will affect them most. We want to avoid players losing personal statistics that are very important because they’ve worked for years. On the other hand, we want to show players differences in their effectiveness after making our changes.
So we’re going to introduce two sets of statistics. Their main part will remain unchanged and will look like now. We will add a new part that will show the player’s results in a given period.
The technology tree is another important element that will be affected by changes in sustainability. We want it to become clearer and easier to use.
We also want to slightly reduce the number of difficult decisions that players must make when testing vehicles from Tier I to Tier X. We intend to highlight the largest branch of research in each big tree to reduce the risk of players being in a difficult situation.
We will remove several lower-tier vehicles from the tech tree and you will no longer be able to research them. We do this to make it easier for players to navigate the technology tree. Already owned vehicles will, however, remain in the garage. There will be other ways to get them, but we will tell you about them another time.
The game also provides key elements of mechanics for development, such as ordinary missions, personal missions, and achievements. When we change vehicle parameters, such as damage or durability, most of these elements will also need to be updated. In other words, we do not plan to change how difficult it will be to get these achievements and rewards or the difficulties of personal missions. That is why we are introducing parameters that will adapt the damage and durability of vehicles to the new realities of random fights.
We must also mention the economy of battles. The number of credits or experience points gained in a battle depends on the damage and assists inflicted. For now, none of them will change drastically. The average damage inflicted and assists in battle will increase, but this will not affect the number of credits and experience points earned. In other words, the benefits for players will remain unchanged, including those gained on premium tanks.
Only after testing changes in the mechanics of progress and the game economy in line with the new balance on the Sandbox will we understand the scope of changes that will have to be made on the main server.
Based on the above information, players can expect a lot of changes.
source – rykoszet.info
Un nuovo equilibrio
Devs ha lavorato sulle modifiche ai proiettili durante tutto l’anno. Intorno a giugno, hanno rilasciato la prima versione del sandbox del server, in cui i giocatori potevano provare nuove modifiche. Il test delle modifiche e l’aggiunta di nuove funzioni hanno avuto luogo in sequenza. Tutto è collegato da un concetto globale.
È diventato chiaro che si trattava di cambiamenti nei proiettili, ma anche di passi verso l’obiettivo principale: un nuovo equilibrio. Due parti: i cambiamenti di equilibrio influenzeranno direttamente i parametri del veicolo e le funzioni di supporto.
Quasi tutti sono stati precedentemente testati nel Sandbox, dove abbiamo modificato i tipi di proiettili come segue:
Il proiettile standard è il più potente e versatile. Ha una penetrazione della corazza abbastanza grande e provoca il massimo danno. L’uso di queste munizioni è il più efficiente in termini di combattimento e finanze.
Proiettile speciale: danno del 25% in meno, quindi usarlo al momento sbagliato sarà meno efficace.
Il terzo caso è HE shell. Sebbene i test siano ancora in corso, i proiettili sono diventati più efficienti per le pistole con calibro inferiore a 120 mm e hanno perso la loro efficacia per calibri di dimensioni superiori a 150 mm. La meccanica di infliggere danni con questi proiettili è migliorata in modo significativo.
Avevamo un problema con il divario tra i parametri dei veicoli di livello V e VII. Inoltre, i veicoli dal livello I al livello IV sono stati abbinati in modo che la loro sopravvivenza fosse bassa e qualsiasi errore potrebbe essere l’ultimo. Questo problema ha interessato in particolare i nuovi giocatori. Pertanto, in termini di veicoli dal livello I al VII, sappiamo che non si sono distinti tanto dalle macchine di livello V-VII.
Naturalmente, i cambiamenti nelle operazioni di proiettili hanno interessato l’artiglieria. Dobbiamo modificare il nuovo bilanciamento. Ora anche l’artiglieria ha una situazione particolare.
Il primo tipo è un proiettile standard universale. Ha una potenza di fuoco abbastanza grande, un danno abbastanza elevato e stordisce i nemici. In realtà è il vecchio proiettile senza modifiche.
Un proiettile speciale non stordisce i nemici, ma la sua area di fuoco è più grande del 10% e infligge il 20% di danni in più. Puoi avere un vantaggio strategico.
I proiettili anticarro sono il terzo tipo. Il suo danno piuttosto basso è compensato da una buona penetrazione della corazza. È meglio per sparare a bersagli solitari e ben corazzati che i suoi proiettili non possono far male.
Dopo i test, crediamo che il concetto di un nuovo equilibrio funzioni. Tuttavia, richiede alcune regolazioni e ovviamente l’introduzione della funzione di supporto.
La fondazione del gioco, come i missili e la forza del veicolo, richiede una ricostruzione delle funzioni e delle meccaniche di gioco correlate.
Innanzitutto, vogliamo esaminare il sistema statistico, perché modifica la durabilità del veicolo e li influenzerà maggiormente. Vogliamo evitare di perdere statistiche personali che sono molto importanti perché hanno funzionato per anni. D’altra parte, vogliamo mostrare ai giocatori la loro efficacia dopo aver apportato le nostre modifiche.
Quindi introdurremo due serie di statistiche. La loro parte principale rimarrà invariata. Aggiungeremo i risultati del nuovo giocatore in un determinato periodo.
L’albero tecnologico è un altro elemento importante che sarà influenzato dai cambiamenti. Vogliamo che diventi più chiaro e più facile da usare.
Dobbiamo sapere quando testare i veicoli dal livello I al livello X.
Rimuoveremo diversi veicoli di livello inferiore dall’albero tecnologico. Semplificheremo la navigazione dell’albero tecnologico per i giocatori. I veicoli già di proprietà, tuttavia, rimarranno nel garage. Ci saranno altri modi per ottenerli, ma te ne parleremo un’altra volta.
Il gioco fornisce anche elementi chiave della meccanica per lo sviluppo, come missioni ordinarie, missioni personali e risultati. Quando cambiamo i parametri del veicolo, come danni o durata, anche la maggior parte di questi elementi dovrà essere aggiornata. In altre parole, non prevediamo di cambiare quanto sarà difficile ottenere questi risultati e ricompense o le difficoltà delle missioni personali. Ecco perché stiamo introducendo parametri che adegueranno il danno e la resistenza dei veicoli alle nuove realtà dei combattimenti casuali.
Dobbiamo anche menzionare l’economia delle battaglie. Il numero di crediti o punti esperienza acquisiti in una battaglia dipende dal danno e dagli aiuti inflitti. Per ora, nessuno di loro cambierà drasticamente. Il danno medio inflitto e gli assist in battaglia aumenteranno, ma ciò non influirà sul numero di crediti e punti esperienza guadagnati. In altre parole, i vantaggi per i giocatori rimarranno invariati, compresi quelli ottenuti sui carri armati premium.
Solo dopo aver testato i cambiamenti nella meccanica dei progressi e l’economia di gioco in linea con il nuovo equilibrio sulla Sandbox capiremo l’ambito delle modifiche che dovranno essere apportate sul server principale.
Sulla base delle informazioni di cui sopra, i giocatori possono aspettarsi molti cambiamenti.
Dobbiamo anche menzionare l’economia delle battaglie. Il numero di crediti o punti esperienza acquisiti in battaglia dipende dal danno e dagli aiuti inflitti. Per ora, nessuno di loro cambierà drasticamente. Il danno medio inflitto e gli assist in battaglia aumenteranno, ma ciò non influirà sul numero di crediti e punti esperienza guadagnati. In altre parole, i vantaggi per i giocatori rimarranno invariati, compresi quelli ottenuti sui carri armati premium.
Solo dopo aver testato i cambiamenti nella meccanica dei progressi e l’economia di gioco in linea con il nuovo equilibrio sulla Sandbox capiremo l’ambito delle modifiche che dovranno essere apportate sul server principale.
Sulla base delle informazioni di cui sopra, i giocatori possono aspettarsi molti cambiamenti.