“Sandbox-2021”. Test Crew 2.0! PART 1.
The crew is one of the most important elements of World of Tanks. For many players, a researched crew is a real reason for pride, because its development is a long combat path that requires perseverance and skill.
Realizing the high value of the crew, we offer a whole range of improvements to the existing system. They will allow each tanker to customize the crew based on their own game preferences.
On February 23, open testing of the global crew rework will begin on the Sandbox server. All test participants will be able to try out Crew 2.0, evaluate the new skill system and many other dramatic changes, including the conversion of old crews into new ones.
DATES: Sandbox Stage 2: Crew 2.0: February 23, 15:00 (MSK) – March 15, 09:00 (MSK).
New crew in World of Tanks
The main directions of development. First, let’s outline the main directions in which we plan to develop the crew system.
1. Improving the comfort of interaction with the crew. Now each vehicle contains from 2 to 6 tankers. Moreover, their number varies even within the same branch. For example, the Tiger II and the E 75 have five crew members, while the E 100 has six. And if you want to transfer the crew from the E 75 to the E 100, then you will have to recruit another loader who will lag behind their fellows in terms of efficiency. And when there are many tanks in the Hangar, the number of crew members who have to operate can be tens and hundreds. Devs want to reduce the number of unnecessary manipulations and increase the comfort of interaction with the crew.
2. Increasing the variety of skills and abilities. In the current system, most skills and abilities are universal for all vehicle classes. As a result, players are pumping the same standard combinations of the most popular skills for the crew, sometimes even in the same order. Devs want players to be more able to customize the crew to their individual playstyle and get the most out of them in combat.
3. Creation of a transparent system of progression, with clear and achievable goals. The opportunity to learn or improve a new skill will become an achievable goal for the player with clearly defined benefits. So, after investing in each skill point, you will notice the effect of strengthening a specific skill. As a result, the player will be able to pump skills in any order in accordance with his playing style.
4. Updating interfaces and updating crew management tools. Devs want to make the interaction with the crew easier, more convenient, and more intuitive.
To bring these ideas to life, devs have tried different approaches. But in the end, they all turned out to be half-measures, unable to radically change the situation. Therefore, it was decided not to focus on certain aspects, but to completely redesign the current crew system.
Instead of several tankers, one commander.
It is planned that instead of several tanker characters, the crew in the Hangar will be represented by one commander. Players can change his name and surname, as well as their appearance. The rest of the crew will nominally be present but actually perform a decorative function. This will facilitate all crew operations and significantly reduce the population of the Barracks.
In battle, the tank will continue to be controlled by all tankers of a particular crew. Their number will remain the same: if, for example, there were two loaders on the tank, then in the new system there will also be two of them. They can be disabled individually or at once, reducing the tank’s effectiveness in battle.
Redesigned skill system.
One of the most important changes we are proposing is a complete overhaul of the skill system. During the test, each crew will have their own development matrix, consisting of five training courses:
1. tactical;
2. fire;
3. technical;
4. operational;
5. training of the driver.
Each course will have 5 skills and 2 talents available. Some of the skills (for example, “Disguise” or “Smooth tower rotation”) will be familiar to you and will be carried over from the current system, but most are completely new. For example, a researched skill “Predictability” will narrow the upper and lower limits of the damage spread. Thus, you can reduce the standard +/- 25% when calculating the spread of damage that your vehicle does. And the new skill “Practicality” will reduce the preparation time for equipment.
** The “Sixth Sense” skill will work for all crews without exception – it will no longer need to be researched (or “pumped”).
By earning experience in battles, the crew will increase their level and each time they will receive one skill point for this. The player will be able to invest it in any of the skills of the Crew Training Matrix.
On test, the new crew at the start will receive the first level and one skill point. A maximum of 10 points can be invested in each skill. As the level increases, the investment of points, and the skill level increases, the efficiency of the crew car will increase. At the same time, one crew can earn a maximum of 75 skill points.
*** The Instructor and Pre-Battle Instruction will be able to add bonus points to the skill you are pumping above the 10-point limit.
The available skill points can be distributed within the matrix in any order, researched skills in accordance with your playing style. All skills begin to work from the moment they are learned, that is, with an investment of at least 1 point. If the player wishes, he can research several skills at the same time.
The gain by the crew of certain benefits for the accumulated experience in the new system will occur much faster, and the effect of learning / improving the skill will be more noticeable. The influence of the crew on the vehicle’s efficiency in battle will increase significantly compared to the current system.
Players can still use tutorials and Free XP to level up their crew faster. After reaching level 75, skill points are no longer accrued, and an elite progression – “The path of professional development” will open for the commander.
With each new increase in the level of professional development, the crew receives a small increase in the “Level of vehicle ownership”, but to a greater extent it is an indicator of the status of the upgraded crew.
The elite status of the upgraded crew will also be emphasized by a special progression patch. It has no national identity, and her appearance changes as the crew reach a new stage of professional development.
Talents (“ults”)
After investing 30 points in a specific training course, you can choose one of the two talents available in this course. These are special skills that are triggered when a certain situation occurs in battle and can affect the outcome of the battle.
For example, the talent “Reconnaissance” increases the view of the vehicle and the reload speed of the gun by 3% 5 seconds after starting the movement. This effect is cleared when stopped. The Dashing Start talent increases vehicle acceleration and traverse speed by 10% at once. After taking damage, this effect is reset.
**** Players don’t need to invest skill points in talents – they start to operate in full force immediately after opening.
Players won’t be able to research all the skills and talents from the Crew Training Matrix – they will need to select them taking into account the peculiarities of your game on a particular tank. The tested maximum for leveling a crew is 75 skill points and 2 talents that can be unlocked.
If players wish, they can invest skill points in researching any skills, gradually developing each one. But this strategy is ineffective for the following reasons:
• Skills, in which only a few points are invested, give an insignificant bonus to efficiency in combat.
• By pumping skills a little bit, players will not be able to open talents that give a noticeable increase in the efficiency of the crew.
If necessary, players can reset all skill points or redistribute a part of them again without losing the experience already gained by this crew. To do this, you need to use the “Retraining Form” or pay a certain number of credits. This will allow you to experiment more boldly with different combinations of skills and talents, adjusting the crew of the selected tank to your style of play.
***** Crew specialization will be displayed in the Hangar as a “skill rose”. It will help you quickly assess the direction of development of a particular crew.
Crew training and retraining.
In the new system, there will be no frankly weak crews with penalties to the main specialty. Instead of 50% or 75% of the crews, there will be only 100% fully trained to operate the vehicles for which they were recruited.
The created new crew will be automatically and free of charge trained for the technique. Retraining will be free only up to the 10th level of the Crew.
As the crew is pumping and reaching certain levels, there will be an additional opportunity to train the crew to operate any two pumped and collectible cars of the same nation and class. This can be done faster for in-game gold.
After level 10, it will be possible to train the crew for in-game gold or credits. As for his retraining for another machine, if players do it for free, they will lose a percentage of the total experience of the entire crew (and not the experience of the main specialty, as now).
Somewhat smaller losses will be if you retrain the crew for credits, and completely without losses – for in-game gold.
****** When retraining a crew for free or for credits, its skills are automatically reset. In the case of retraining the crew for gold, there is an opportunity to choose: reset skills or leave them in the current configuration.
New characters: instructors.
According to our concept, all special crew members, for example, Snow Maiden, Chuck Norris or the heroes of the “Battle Pass” will turn into new valuable characters – instructors. They will give the crew additional skill points (over the maximum 10) and increase the experience they gain per battle. Instructors will be displayed in the Hangar with a special icon next to the crew image.
Players can assign up to four instructors to each crew in your Hangar. This opportunity opens for free, as the crew is pumped at levels 15, 30, 45 and 60. The more instructors assigned to the crew, the more experience it gets for the battle.
Instructors are divided into three types, depending on the play value:
• if a special crew member had one zero skill, a third class instructor will be awarded for him;
• for all special tankers with two zero skills, instructors of the second class will be awarded;
• First class instructors will be introduced later.
Each instructor will be able to choose from five vocations based on crew training courses (Tactics, Shooting, Maintenance, Driving and Combat Training). After that, it is necessary to select one distinguishing feature for each of the instructors, which will give additional points in excess of ten standard for one or two crew skills. The total amount of these extra points will depend on the class of the instructor.
******* 4 instructors from the old crew / group with pre-selected vocations will be immediately attached to the prefabricated partner crews (Sabaton tankers, characters from the series “The Boys”, etc.).
source – wotexpress
“Sandbox-2021”. Test Crew 2.0! PARTE 1.
L’equipaggio è uno degli elementi più importanti di World of Tanks. Per molti giocatori, un equipaggio ricercato è un vero motivo di orgoglio, perché il suo sviluppo è un lungo percorso di combattimento che richiede perseveranza e abilità.
Comprendendo l’elevato valore dell’equipaggio, offriamo un’intera gamma di miglioramenti al sistema esistente. Consentiranno a ogni carrista di personalizzare l’equipaggio in base alle proprie preferenze di gioco.
Il 23 febbraio inizieranno i test aperti della rielaborazione dell’equipaggio globale sul server Sandbox. Tutti i partecipanti al test potranno provare Crew 2.0, valutare il nuovo sistema di abilità e molti altri importanti cambiamenti, inclusa la conversione di vecchi equipaggi in nuovi.
DATE: Sandbox Stage 2: Crew 2.0: 23 febbraio, 15:00 (MSK) – 15 marzo, 09:00 (MSK).
Nuovo equipaggio in World of Tanks
Le principali direzioni di sviluppo. Per prima cosa, descriviamo le principali direzioni in cui intendiamo sviluppare il sistema dell’equipaggio.
1. Migliorare il comfort di interazione con l’equipaggio. Ora ogni veicolo contiene da 2 a 6 autocisterne. Inoltre, il loro numero varia anche all’interno dello stesso ramo. Ad esempio, il Tiger II e l’E 75 hanno cinque membri dell’equipaggio, mentre l’E 100 ne ha sei. E se vuoi trasferire l’equipaggio dall’E 75 all’E 100, dovrai reclutare un altro servente che rimarrà indietro rispetto ai loro compagni in termini di efficienza . E quando ci sono molti carri armati nell’Hangar, il numero di membri dell’equipaggio che devono operare può essere decine e centinaia. Gli sviluppatori vogliono ridurre il numero di manipolazioni non necessarie e aumentare il comfort di interazione con l’equipaggio.
2. Aumentare la varietà di abilità. Nel sistema attuale, la maggior parte delle abilità e delle abilità sono universali per tutte le classi di veicoli. Di conseguenza, i giocatori stanno pompando le stesse combinazioni standard delle abilità più popolari per l’equipaggio, a volte anche nello stesso ordine. Gli sviluppatori vogliono che i giocatori siano più in grado di personalizzare l’equipaggio in base al loro stile di gioco individuale e ottenere il massimo da loro in combattimento.
3. Creazione di un sistema di progressione trasparente, con obiettivi chiari e raggiungibili. L’opportunità di apprendere o migliorare una nuova abilità diventerà un obiettivo raggiungibile per il giocatore con vantaggi chiaramente definiti. Quindi, dopo aver investito in ogni punto abilità, noterai l’effetto del rafforzamento di un’abilità specifica. Di conseguenza, il giocatore sarà in grado di pompare abilità in qualsiasi ordine in base al suo stile di gioco.
4. Aggiornamento delle interfacce e aggiornamento degli strumenti di gestione dell’equipaggio. Gli sviluppatori vogliono rendere l’interazione con il team più facile, più conveniente e più intuitiva.
Per dare vita a queste idee, gli sviluppatori hanno provato approcci diversi. Ma alla fine si sono rivelate tutte mezze misure, incapaci di cambiare radicalmente la situazione. Pertanto, si è deciso di non concentrarsi su alcuni aspetti, ma di ridisegnare completamente l’attuale sistema dell’equipaggio.
Invece di diversi carristi, un comandante.
Si prevede che al posto di diversi personaggi di petroliere, l’equipaggio nell’Hangar sarà rappresentato da un comandante. I giocatori possono cambiare il suo nome e cognome, così come il loro aspetto. Il resto dell’equipaggio sarà presente nominalmente ma svolgerà effettivamente una funzione decorativa. Ciò faciliterà tutte le operazioni dell’equipaggio e ridurrà significativamente la popolazione della Caserma.
In battaglia, il carro armato continuerà ad essere controllato da tutte le petroliere di un determinato equipaggio. Il loro numero rimarrà lo stesso: se, ad esempio, c’erano due caricatori sul carro, allora nel nuovo sistema ci saranno anche essere due di loro. Possono essere disattivati individualmente o contemporaneamente, riducendo l’efficacia del carro armato in battaglia.
Sistema di abilità ridisegnato.
Uno dei cambiamenti più importanti che proponiamo è una revisione completa del sistema di abilità. Durante il test, ogni equipaggio avrà la propria matrice di sviluppo, composta da cinque corsi di formazione:
1. tattico;
2. fuoco;
3. tecnico;
4. operativo;
5. formazione del conducente.
Ogni corso avrà 5 abilità e 2 talenti disponibili. Alcune abilità (ad esempio, “Travestimento” o “Rotazione uniforme della torre”) ti saranno familiari e verranno trasferite dal sistema attuale, ma la maggior parte saranno completamente nuovi. Ad esempio, un’abilità ricercata “Prevedibilità” ridurrà i limiti superiore e inferiore della diffusione del danno. Pertanto, puoi ridurre lo standard del +/- 25% quando calcoli la diffusione dei danni causati dal tuo veicolo. E la nuova abilità “Praticità” ridurrà i tempi di preparazione delle attrezzature.
** L’abilità “Sesto senso” funzionerà per tutti gli equipaggi senza eccezioni: non sarà più necessario ricercarla (o “pomparla”).
Guadagnando esperienza nelle battaglie, l’equipaggio aumenterà il proprio livello e ogni volta riceverà un punto abilità per questo. Il giocatore potrà investirlo in una qualsiasi delle abilità della Matrice di addestramento dell’equipaggio.
Durante il test, il nuovo equipaggio all’inizio riceverà il primo livello e un punto abilità. È possibile investire un massimo di 10 punti in ciascuna abilità. All’aumentare del livello, l’investimento di punti e il livello di abilità aumentano, l’efficienza dell’auto dell’equipaggio aumenterà. Allo stesso tempo, un equipaggio può guadagnare un massimo di 75 punti abilità.
*** L’istruttore e l’istruzione pre-battaglia potranno aggiungere punti bonus all’abilità che stai pompando oltre il limite di 10 punti.
I punti abilità disponibili possono essere distribuiti all’interno della matrice in qualsiasi ordine, abilità ricercate in base al tuo stile di gioco. Tutte le abilità iniziano a funzionare dal momento in cui vengono apprese, cioè con un investimento di almeno 1 punto. Se il giocatore lo desidera, può ricercare più abilità contemporaneamente.
L’acquisizione da parte dell’equipaggio di alcuni vantaggi per l’esperienza accumulata nel nuovo sistema avverrà molto più rapidamente e l’effetto dell’apprendimento / miglioramento dell’abilità sarà più evidente.L’influenza dell’equipaggio sull’efficienza del veicolo in la battaglia aumenterà notevolmente rispetto al sistema attuale.
I giocatori possono comunque utilizzare tutorial e Exp tecnica per far salire di livello la propria squadra più velocemente. Dopo aver raggiunto il livello 75, i punti abilità non vengono più accumulati e per il comandante si aprirà una progressione d’élite: “ La via dello sviluppo professionale “.
Con ogni nuovo aumento del livello di sviluppo professionale, l’equipaggio riceve un piccolo aumento del “Livello di proprietà del veicolo”, ma in misura maggiore è un indicatore dello stato dell’equipaggio aggiornato.
Lo stato d’élite dell’equipaggio aggiornato sarà inoltre enfatizzato da una speciale patch di progressione. Non ha identità nazionale e il suo aspetto cambia man mano che l’equipaggio raggiunge una nuova fase di sviluppo professionale.
Talenti (“supremi”)
Dopo aver investito 30 punti in un corso di formazione specifico, puoi scegliere uno dei due talenti disponibili in questo corso. Si tratta di abilità speciali che vengono attivate quando si verifica una determinata situazione in battaglia e possono influenzare l’esito della battaglia.
Ad esempio, il talento “Ricognizione” aumenta la visuale del veicolo e la velocità di ricarica della pistola del 3% 5 secondi dopo l’inizio del movimento. Questo effetto viene annullato quando viene arrestato. Il talento Avvio rapido aumenta accelerazione del veicolo e velocità di traslazione del 10% contemporaneamente.Dopo aver subito danni, questo effetto viene ripristinato.
**** I giocatori non hanno bisogno di investire punti abilità in talenti: iniziano a operare con la massima forza subito dopo l’apertura.
I giocatori non saranno in grado di ricercare tutte le abilità e i talenti dalla matrice di addestramento dell’equipaggio: dovranno selezionarli tenendo conto delle peculiarità del tuo gioco su un particolare carro armato. Il massimo testato per livellare un equipaggio è di 75 punti abilità e 2 talenti che possono essere sbloccati.
Se i giocatori lo desiderano, possono investire punti abilità nella ricerca di più abilità, sviluppandole gradualmente. Ma questa strategia è inefficace per i seguenti motivi:
• Le abilità, in cui vengono investiti solo pochi punti, danno un bonus insignificante all’efficienza in combattimento.
• Aumentando un po’ le abilità, i giocatori non saranno in grado di per aprire talenti che aumentino notevolmente l’efficienza dell’equipaggio.
Se necessario, i giocatori possono resettare tutti i punti abilità o ridistribuirne una parte senza perdere l’esperienza già acquisita da questo equipaggio. Per fare ciò, è necessario utilizzare il “Modulo di riqualificazione” o pagare un certo numero di crediti. Questo ti permetterà di sperimentare diverse combinazioni di abilità e talenti, adattando l’equipaggio del carro selezionato al tuo stile di gioco.
***** La specializzazione dell’equipaggio verrà visualizzata nell’hangar come una “rosa delle abilità”. Ti aiuterà a valutare rapidamente la direzione di sviluppo di una particolare squadra.
Formazione e riqualificazione dell’equipaggio.
Nel nuovo sistema, non ci saranno equipaggi francamente deboli con penalità alla specialità principale. Invece del 50% o del 75% degli equipaggi, ci sarà solo il 100% completamente addestrato per utilizzare i veicoli per i quali sono stati reclutati.
Il nuovo equipaggio creato verrà addestrato automaticamente e gratuitamente per la tecnica. La riqualificazione sarà gratuita solo fino al 10 ° livello della ciurma.
Man mano che l’equipaggio sta pompando e raggiungendo determinati livelli, ci sarà un’ulteriore opportunità di addestrarlo a guidare due auto pompate e collezionabili della stessa nazione e classe. Questo può essere fatto più velocemente per l’oro di gioco .
Dopo il livello 10, sarà possibile addestrare l’equipaggio per l’oro o i crediti di gioco. Per quanto riguarda la sua riqualificazione per un’altra macchina, se i giocatori lo fanno gratuitamente, perderanno una percentuale dell’esperienza totale dell’intero equipaggio (e non l’esperienza della specialità principale, come ora).
Le perdite un po ‘minori saranno se riqualifichi l’equipaggio per i crediti e completamente senza perdite – per l’oro di gioco.
****** Quando si riqualifica un equipaggio gratuitamente o per crediti, le sue abilità vengono ripristinate automaticamente. In caso di riqualificazione dell’equipaggio per l’oro, c’è la possibilità di scegliere: ripristinare le abilità o lasciarle la configurazione corrente.
Nuovi personaggi: istruttori.
Secondo il nostro concetto, tutti i membri dell’equipaggio speciali, ad esempio Snow Maiden, Chuck Norris o gli eroi del “Battle Pass” si trasformeranno in nuovi preziosi personaggi: istruttori. Daranno all’equipaggio punti abilità aggiuntivi (oltre il massimo di 10) e aumenteranno l’esperienza che guadagnano per battaglia. Gli istruttori verranno visualizzati nell’hangar con un’icona speciale accanto all’immagine dell’equipaggio.
I giocatori possono assegnare fino a quattro istruttori a ciascun equipaggio nel tuo hangar. Questa opportunità si apre gratuitamente, poiché l’equipaggio viene pompato ai livelli 15, 30, 45 e 60. Più istruttori sono assegnati all’equipaggio, più esperienza avrà per la battaglia.
Gli istruttori sono divisi in tre tipi, a seconda del valore di gioco:
• se un membro dell’equipaggio speciale aveva un’abilità zero, gli verrà assegnato un istruttore di terza classe;
• per tutte le navi cisterna speciali con due zero abilità, verranno premiati gli istruttori di seconda classe;
• Gli istruttori di prima classe verranno introdotti in seguito.
Ogni istruttore potrà scegliere tra cinque vocazioni in base ai corsi di addestramento dell’equipaggio (Tattica, Tiro, Manutenzione, Guida e Addestramento al combattimento). Successivamente, è necessario selezionare una caratteristica distintiva per ciascuno degli istruttori, che darà punti aggiuntivi superiori a dieci standard per una o due abilità dell’equipaggio. L’importo totale di questi punti extra dipenderà dalla classe dell’istruttore.
* 4 istruttori del vecchio equipaggio / gruppo con vocazioni preselezionate verranno immediatamente affiancati agli equipaggi partner prefabbricati (Sabaton, personaggi della serie “The Boys”, ecc.).