Stage 1: “Sandbox-2021”. Test the reworked HE shells (pt2)!
Earlier devs announced the launch of a whole series of tests on the Sandbox server, which will affect the entire project as a whole and will affect each of players.
DATE: “Sandbox”. Testing of Reworked HE shells: February 8, 16:00 (MSK) – February 15, 12:00 (MSK).
The first test, where devs will jointly test the work of the updated mechanics of inflicting damage with HE shells, starts today and will last until February 15th. All active test participants will receive valuable awards in gratitude for their contributions.
Devs ask players to consider the work of the modified HE shells from all angles. To assess how much easier it has become to resist new HE shells against heavily armored vehicles, how much more effective are such small and medium caliber shells. Play different vehicles, take the survey and leave your feedback!
Reworked HE shells: Relationship with Past Tests.
Previous tests of HE shells on the Sandbox server highlighted their value in the eyes of the audience and suggested the direction for further processing of these shells.
The results of the polls, the collected feedback and statistics gave us the information we needed to change the mechanics of inflicting damage with HE shells. This is the value of the Sandbox – the collaboration of players and developers.
Through tests, devs realized that the proposed changes did not meet the expectations of the players. Especially those who often use HE shells and actively play vehicles with guns, where this type of shell is the main one.
Devs invite all players to participate in testing the updated he shells and decide if the gaming community is comfortable with this concept.
* In this version, high-explosive shells will be able to penetrate armor, but the mechanics of inflicting damage will change if there was no penetration.
The main goal is to preserve all the best that players value in them:
• funny and emotional gameplay;
• ease of use;
• high probability of causing damage.
But at the same time devs want to change the behavior of HE shells in the following situations:
• inflicting a lot of damage in the forehead to well-armored vehicles;
• lack of demand for small and medium calibers;
• some other unpleasant features of the current mechanics. For example, a chance to set fire to the enemy’s engine after hitting the commander’s cupola.
HE shells : advantages and main problems.
Before talking about the proposed changes in detail, let’s once again outline the main features of HE shells – why they like or dislike the players.
What they like:
• HE shells – the most emotional type of shells in the game. When penetrated, which happens quite rarely, they do huge damage – sometimes more than you might expect. But since this happens infrequently, the impressions of such penetrations are remembered for the entire battle or even for the entire game session.
• Ease of use and damage. When playing with HE shells, it is not necessary to know the thickness of the enemy’s armor, target vulnerabilities, and guess the moment for a shot. You can shoot at the forehead or just at random and at the same time inflict damage (sometimes very large) even without breaking through! If the armor is pierced and full damage takes place, then an explosion is guaranteed.
What they don’t like:
• For receiving a lot of damage to tanks with good armor in the frontal projection from large-caliber HE shells (from 130 mm and above). Initially, HE shells were not supposed to act as the main projectile for inflicting damage on heavily armored vehicles due to the lack of penetration. But due to the peculiarities of the current mechanics on calibers 130 mm and above it is possible. In the existing system, in some game situations, HE shells can cause excessively high damage, which can greatly harm some types of gameplay. This is especially frustrating for players on vehicles with good frontal armor, who are in an advantageous position and should get the most out of it.
• Inability to predict in advance what damage will be done or received. In the current system, HE shells are the most unpredictable type of projectiles with a very large range of damage spread and an opaque mechanics for calculating its application. Much depends on random factors that the player cannot influence. It is not always clear to those who shoot with a HE shell whether the projectile will cause damage and what its magnitude will be. For those who are being shot, it is difficult to figure out how to avoid damage or even reduce it.
• Lack of demand for small and medium calibers. On calibers less than 130 mm, HE shells are used very rarely – it’s all about the unpredictable damage that such guns inflict. Of course, sometimes good damage can take place, but this does not happen so often.
** The task is to improve the behavior of high-explosive shells in these scenarios. At the same time, devs want to preserve all their positive aspects: fun and emotional gameplay, ease of use, and a high probability of causing damage. Let’s see what solution devs offer.
Changed the mechanics of dealing damage with high-explosive shells.
1. Transition from damage in volume to damage at the point of hit of a land mine.
First, let’s remember how the current mechanic of inflicting damage with HE shells on penetration and when the armor is not penetrated works.
Now the high-explosive projectile does damage by volume. This means that each projectile has its own splash radius. This radius depends on the caliber of the gun. When the armor is pierced, a HE shell hits the inside of the tank and explodes with the formation of fragments, causing maximum damage and trying to hit the internal modules and crew members exactly within the radius of the fragments.
If the armor is not pierced, the HE shell explodes at the point on the armor where it hit. Around this point, a splash is also formed in the form of a sphere of the corresponding radius. Within this sphere, the most advantageous point on the armor is determined, through which the greatest damage will pass. And since the most advantageous point does not have to be the place where the HE shell originally hit, the result of the shot can be unpredictable.
*** Example: Suppose the FV4005 fires a HE shell at the cheek of a “Mouse” 260 mm thick. The projectile does not penetrate the armor and explodes, forming a sphere of fragmentation on it. The mechanic begins to look inside the sphere for the most advantageous place to inflict damage and finds a hull roof with 50 mm armor thickness. As a result of such a shot, even if the armor is not pierced, you can inflict damage on a well-armored “Mouse” in the range of 570-850 units.
In the new system, land mines will still have penetration, but they will no longer inflict splash damage to armor and will interact with armor only at the point of impact. As a result, firing HE shells at well-armored areas of the vehicle, for example, in the forehead of the enemy, will become less effective – it will be impossible to inflict damage in the same volume. As with the use of armor-piercing shells, players will have to target vulnerable spots and timing in order to inflict maximum damage.
When the armor is pierced, nothing will change – if the projectile flies into the vehicle, it will cause maximum damage. But if he doesn’t break through the armor, a new mechanic will work.
Upon contact with the armor, the HE shell will still try to pierce it, but if it cannot, the damage will be calculated at the point of its contact with the armor. At the same time, after the explosion, small damaging fragments are formed inside the tank – armor spalling. It is they who, scattering inside the armored hull, will cause damage to the modules and crew members of the vehicle, as well as to the armor itself. The radius of action of the spalling armor will be the same as the radius of dispersion of the fragments in the current performance characteristics of the projectile.
**** Now damage to armor will depend on the thickness of the armor * only at the point of impact of the projectile, other points will not be taken into account. The thicker the armor at the point of impact, the less damage the projectile will deal if it does not penetrate. And vice versa – the thinner the armor, the lower its nominal value, the greater the damage.
***** In the new mechanics for calculating the penetration of armor by a HE shell, the reduced armor will be taken into account, as in the case of other shells. When calculating damage – nominal armor.
Let’s see how it works:
****** Suppose we are again firing the FV4005 with a HE shell with new mechanics at the cheek of a “Mouse” with 260 mm armor. The projectile hits the armor, but due to the lack of penetration, it does not penetrate it and explodes on the surface. Splits of armor form inside the tank, Maus takes damage, but already noticeably less than it was with the old mechanics – about 250-350 units.
This is due to the fact that due to the lack of scattering of fragments, the HE shell will not look for the most advantageous point at which it will be able to inflict the maximum possible damage. The mechanics will interact not with the hull roof with 50 mm armor, but with 260 mm armor at the point of impact.
By eliminating damage in volume, devs get rid of situations where damage was inflicted in an unexpected way, not as the player originally expected, making a shot at this particular point.
2. Penetration of screens, tracks, wheels and small obstacles.
In the new mechanics, HE shells will be able to pierce screens, as well as tracks and wheels at the point of impact. By analogy with armor-piercing high-explosive shells, they will penetrate insignificant and/or destructible obstacles (fences, destructible houses, etc.).
Their principle of action will be the same as for armor-piercing shells. But if an armor-piercing projectile, after breaking through the screen, hits the armor, which has more millimeters than the projectile’s penetration left, no damage is done. For HE shells, in such a situation, the same mechanics of armor spalling begins to work, which guarantees damage.
Let’s look at the same Mouse example again:
******* In the current system, if the FV4005 fires a HE shell against the Maus mantlet, the mechanics will work exactly the same as in the cheek shot example above. The projectile will not pierce the armor, it will explode on its surface, and the resulting sphere will again find the case cover 50 mm thick. “Maus” will take damage in the range of 570-850 units.
In the new mechanics, when firing HE shell against the mantlet, a HE shell simply does not have enough armor penetration to overcome the screen and get to the armor. And since there is no point of impact in the armor, then the armor spalling is not formed, and there will be no damage to the armor, internal modules and the tank’s crew.
To inflict full damage after breaking through the screen, wheel or obstacle, the HE shell will also need to break through the armor. Thus, situations are possible when, when firing through a wheel, HE shells will inflict full damage.
Also in the new mechanics, the so-called “traffic light” will be improved. In the sight by the color of the indicator, the player will be able to assess the combat situation taking into account the capabilities of the new landmines:
• Red – the complete absence of damage (did not pierce the screen / track / wheel and did not cause damage).
• Yellow – there is damage, but not full (pierced the screen / track / wheel, reached the armor, but did not break it, or simply hit directly into the armor without breaking it).
• Green – full damage with breaking screens / tracks / wheels (if any) and the armor itself.
Additional nuances.
All these changes guarantee the likelihood of low damage caused by HE shells if the armor is not penetrated. Its value will depend on the base damage of the projectile itself and on the thickness of the armor at the point of impact.
But even minor damage can be very valuable, for example if a track is hit or a base is captured. This is especially important for tanks with small or medium caliber guns. Now they will be able to more confidently use HE shells to shoot down a base capture or finish off vehicles that have few health points left.
Separately, it is worth mentioning the technique for which the style of playing with HE shells is the main one. Devs will definitely try to preserve their unique gameplay and approach their performance tuning with great care. Also, great attention will be paid to the settings of premium vehicles.
******** The above is a new working hypothesis to be tested! Be sure to test the proposed changes so that together we can see if the core mechanic really works well. Devs will finalize all the detailed settings and digital values later. All test participants will have the opportunity to take a survey and express their opinion on these changes.
If the test results are unsatisfactory, these changes will not be added to the game!
Testing rewards.
Given the high importance of tests in the Sandbox, devs would like to thank all active players who will take part in them. We appreciate the time you spend on World of Tanks.
During the testing period, special combat missions will be available on the Sandbox server. For their completion, special tokens are given, which are accumulated throughout the test. They can be exchanged in the main client of the game for useful rewards before the start of the next Sandbox, which will be announced later.
Combat missions:
In total, you can complete three chains of “Step by Step” challenges (six missions each) with the same conditions.
* Rewards for completing combat missions are summed up if all conditions and restrictions are met.
source – wotexpress
Fase 1: “Sandbox-2021”. Prova le shell HE rielaborate (pt2)!
In precedenza gli sviluppatori hanno annunciato il lancio di un’intera serie di test sul server Sandbox, che interesseranno l’intero progetto nel suo insieme e interesseranno ciascuno dei giocatori.
DATA: “Sandbox”. Test di proiettili HE rielaborati: 8 febbraio, 16:00 (MSK) – 15 febbraio, 12:00 (MSK).
Il primo test, in cui gli sviluppatori testeranno congiuntamente il lavoro delle meccaniche aggiornate di infliggere danni con i proiettili HE, inizia oggi e durerà fino al 15 febbraio. Tutti i partecipanti attivi ai test riceveranno preziosi premi in segno di gratitudine per i loro contributi.
Gli sviluppatori chiedono ai giocatori di considerare il lavoro dei proiettili HE modificati da tutte le angolazioni. Per valutare quanto sia diventato più facile resistere ai nuovi proiettili HE contro veicoli pesantemente corazzati, quanto sono più efficaci questi proiettili di piccolo e medio calibro. Gioca a veicoli diversi, partecipa al sondaggio e lascia il tuo feedback!
HE rielaborati: relazione con i test precedenti.
I precedenti test delle shell HE sul server Sandbox ne hanno evidenziato il valore agli occhi del pubblico e hanno suggerito la direzione per l’ulteriore elaborazione di queste shell.
I risultati dei sondaggi, i feedback raccolti e le statistiche ci hanno fornito le informazioni di cui avevamo bisogno per cambiare la meccanica di infliggere danni con le HE. Questo è il valore della Sandbox: la collaborazione di giocatori e sviluppatori.
Attraverso i test, gli sviluppatori si sono resi conto che le modifiche proposte non soddisfacevano le aspettative dei giocatori. Soprattutto quelli che usano spesso proiettili HE e giocano attivamente a veicoli con pistole, dove questo tipo di proiettile è il principale.
Gli sviluppatori invitano tutti i giocatori a partecipare a testare il guscio aggiornato e decidere se la comunità di gioco è a suo agio con questo concetto.
* In questa versione, i proiettili ad alto potenziale esplosivo saranno in grado di penetrare l’armatura, ma la meccanica di infliggere danni cambierà se non ci fosse penetrazione.
L’obiettivo principale è preservare tutto il meglio che i giocatori apprezzano in loro:
• gameplay divertente ed emozionante;
• facilità d’uso;
• alta probabilità di causare danni.
Ma allo stesso tempo gli sviluppatori vogliono cambiare il comportamento dei proiettili HE nelle seguenti situazioni:
• infliggere molti danni alla fronte a veicoli ben blindati;
• mancanza di richiesta di piccoli e calibri medi;
• alcune altre spiacevoli caratteristiche della meccanica attuale. Ad esempio, la possibilità di dare fuoco al motore del nemico dopo aver colpito la cupola del comandante.
HE: vantaggi e problemi principali.
Prima di parlare in dettaglio delle modifiche proposte, illustriamo ancora una volta le caratteristiche principali dei proiettili HE: perché a loro piacciono o non piacciono i giocatori.
Cosa piace:
• HE: il tipo di proiettile più emozionante del gioco. Quando vengono penetrati, cosa che accade abbastanza raramente, fanno enormi danni, a volte più di quanto ci si potrebbe aspettare. Ma poiché ciò accade di rado, le impressioni di tali penetrazioni vengono ricordate per l’intera battaglia o anche per l’intera sessione di gioco.
• Facilità di utilizzo e danni. Quando si gioca con i proiettili HE, non è necessario conoscere lo spessore dell’armatura del nemico, le vulnerabilità del bersaglio e indovinare il momento per un colpo. Puoi sparare alla fronte o solo a caso e allo stesso tempo infliggere danni (a volte molto grandi) anche senza sfondare! Se l’armatura viene perforata e si verificano danni completi, è garantita un’esplosione.
Cosa non piace:
• Per aver ricevuto molti danni ai carri armati con una buona armatura nella proiezione frontale da proiettili HE di grosso calibro (da 130 mm e oltre). Inizialmente, i proiettili HE non avrebbero dovuto agire come proiettile principale per infliggere danni a veicoli pesantemente corazzati a causa della mancanza di penetrazione. Ma a causa delle peculiarità della meccanica attuale sui calibri 130 mm e superiori è possibile. Nel sistema esistente, in alcune situazioni di gioco, i proiettili HE possono causare danni eccessivamente elevati, che possono danneggiare notevolmente alcuni tipi di gioco. Ciò è particolarmente frustrante per i giocatori su veicoli con una buona armatura frontale, che si trovano in una posizione vantaggiosa e dovrebbero trarne il massimo.
• Incapacità di prevedere in anticipo come il danno sarà fatto o ricevuto. Nel sistema attuale, i proiettili HE sono il tipo più imprevedibile di proiettili con una gamma molto ampia di diffusione del danno e una meccanica opaca per il calcolo della sua applicazione. Molto dipende da fattori casuali che il giocatore non può influenzare. Non è sempre chiaro a coloro che sparano con un proiettile HE se il proiettile causerà danni e quale sarà la sua grandezza. Per coloro che vengono colpiti, è difficile capire come evitare danni o addirittura ridurli.
• Mancanza di richiesta di calibri piccoli e medi. Su calibri inferiori a 130 mm, i proiettili HE vengono utilizzati molto raramente: si tratta di danni imprevedibili che tali pistole infliggono. Certo, a volte possono verificarsi buoni danni, ma questo non accade così spesso.
** Il compito è migliorare il comportamento dei proiettili ad alto potenziale esplosivo in questi scenari. Allo stesso tempo, gli sviluppatori vogliono preservare tutti i loro aspetti positivi: gameplay divertente ed emozionante, facilità d’uso e un’alta probabilità di causare danni. Vediamo quale soluzione offrono gli sviluppatori.
Modificata la meccanica di infliggere danni con proiettili ad alto potenziale esplosivo.
1. Transizione dal danno in volume al danno nel punto di impatto di un HE.
Per prima cosa, ricordiamo come funziona l’attuale meccanica di infliggere danni con proiettili HE alla penetrazione e quando l’armatura non viene penetrata.
Ora il proiettile ad alto potenziale esplosivo infligge danni in volume. Ciò significa che ogni proiettile ha il proprio raggio di schizzi. Questo raggio dipende dal calibro della pistola. Quando l’armatura viene perforata, un proiettile HE colpisce l’interno del carro ed esplode con la formazione di frammenti, causando il massimo danno e cercando di colpire i moduli interni e i membri dell’equipaggio esattamente nel raggio dei frammenti.
Se l’armatura non viene perforata, il proiettile HE esplode nel punto dell’armatura in cui ha colpito. Intorno a questo punto, si forma anche uno splash sotto forma di una sfera del raggio corrispondente. All’interno di questa sfera, viene determinato il punto più vantaggioso dell’armatura, attraverso il quale passerà il danno maggiore. E poiché il punto più vantaggioso non deve essere il punto in cui il proiettile HE ha colpito originariamente, il risultato del tiro può essere imprevedibile.
*** Esempio: supponiamo che l’FV4005 spari un proiettile HE sulla guancia di un “Maus” di 260 mm di spessore. Il proiettile non penetra l’armatura ed esplode, formando una sfera di frammentazione su di essa. Il meccanismo inizia a cercare all’interno della sfera il punto più vantaggioso per infliggere danni e trova un tetto dello scafo con uno spessore di armatura di 50 mm. Come risultato di un tale colpo, anche se l’armatura non è perforata, puoi infliggere danni a un “Maus” ben corazzato nella gamma di 570-850 unità.
Nel nuovo sistema, le HE avranno ancora la penetrazione, ma non infliggeranno più danni da schizzi all’armatura e interagiranno con l’armatura solo nel punto di impatto. Di conseguenza, sparare proiettili HE su aree ben corazzate del veicolo, ad esempio sulla fronte del nemico, diventerà meno efficace: sarà impossibile infliggere danni nello stesso volume. Come con l’uso di proiettili perforanti, i giocatori dovranno mirare a punti e tempistiche vulnerabili per infliggere il massimo danno.
Quando l’armatura viene perforata, nulla cambierà: se il proiettile entra nel veicolo, causerà il massimo danno. Ma se non sfonda l’armatura, funzionerà un nuovo meccanismo.
Al contatto con l’armatura, il proiettile HE proverà comunque a perforarla, ma se non ci riesce, il danno verrà calcolato nel punto di contatto con l’armatura. Allo stesso tempo, dopo l’esplosione, all’interno del mezzo si formano piccoli frammenti dannosi – scheggiatura dell’armatura. Sono loro che, disperdendosi all’interno dello scafo corazzato, causeranno danni ai moduli e ai membri dell’equipaggio del veicolo, oltre che all’armatura stessa. Il raggio di azione dell’armatura da spalling sarà lo stesso del raggio di dispersione dei frammenti nelle attuali caratteristiche di prestazione del proiettile.
**** Ora il danno all’armatura dipenderà dallo spessore dell’armatura * solo nel punto di impatto del proiettile, gli altri punti non verranno presi in considerazione. Più spessa è l’armatura nel punto di impatto , minore è il danno che il proiettile infliggerà se non penetra. E viceversa: più sottile è l’armatura, più basso è il suo valore nominale, maggiore è il danno.
***** Nella nuova meccanica di calcolodellaa penetrazione dell’armatura da parte di un proiettile HE, verrà presa in considerazione l’armatura ridotta, come nel caso di altri proiettili. Nel calcolo del danno – armatura nominale.
Vediamo come funziona:
****** Supponiamo di sparare di nuovo con l’FV4005 con un proiettile HE con nuove meccaniche sulla guancia di un “Maus” con armatura da 260 mm. Il proiettile colpisce l’armatura, ma a causa della mancanza di penetrazione, non la penetra ed esplode in superficie. Spaccature della forma dell’armatura all’interno del serbatoio, Maus subisce danni, ma già notevolmente meno di quanto non fosse con la vecchia meccanica: circa 250-350 unità.
Ciò è dovuto al fatto che a causa della mancanza di dispersione dei frammenti, il guscio HE non cercherà il punto più vantaggioso in cui sarà in grado di infliggere il massimo danno possibile. I meccanici non interagiranno con il tetto dello scafo con armatura da 50 mm, ma con un’armatura da 260 mm nel punto di impatto.
Eliminando il danno in volume, gli sviluppatori eliminano le situazioni in cui il danno è stato inflitto in modo inaspettato, non come il giocatore si aspettava inizialmente, facendo un colpo in questo particolare punto.
2. Penetrazione di schermi, tracce, ruote e piccoli ostacoli.
Nella nuova meccanica, i proiettili HE saranno in grado di perforare schermi, tracce e ruote nel punto di impatto. Per analogia con i proiettili ad alto esplosivo perforanti, penetrano in ostacoli insignificanti e / o distruttibili (recinzioni, case distruttibili, ecc.).
Il loro principio di azione sarà lo stesso dei proiettili perforanti. Ma se un proiettile perforante, dopo aver sfondato lo schermo, colpisce l’armatura, che ha più millimetri di penetrazione del proiettile, non viene fatto alcun danno. Per i proiettili HE, in una situazione del genere, la stessa meccanica di scheggiatura dell’armatura inizia a funzionare, il che garantisce danni.
Esaminiamo di nuovo lo stesso esempio di mouse:
******* Nel sistema attuale, se l’FV4005 spara un proiettile HE contro il mantello di Maus, la meccanica funzionerà esattamente come nell’esempio sopra. Il proiettile non perforerà l’armatura, esploderà sulla sua superficie e la sfera risultante troverà nuovamente il coperchio della custodia di 50 mm di spessore. “Maus” subirà danni nella gamma di 570-850 unità.
Nella nuova meccanica, quando si spara un proiettile HE contro il mantello, un proiettile HE semplicemente non ha una penetrazione dell’armatura sufficiente per superare lo schermo e raggiungere l’armatura. E poiché non vi è alcun punto di impatto nell’armatura, l’armatura non si scheggia e non ci saranno danni all’armatura, ai moduli interni e all’equipaggio del carro armato.
Per infliggere danni completi dopo aver sfondato lo schermo, la ruota o l’ostacolo, anche il proiettile HE dovrà sfondare l’armatura. Pertanto, sono possibili situazioni in cui, quando spara attraverso una ruota, i proiettili HE infliggeranno danni completi.
Anche nella nuova meccanica sarà migliorato il cosiddetto “semaforo”. Alla vista dal colore dell’indicatore, il giocatore potrà valutare la situazione del combattimento tenendo conto delle capacità del nuove mine terrestri:
• Rosso: la completa assenza di danni (non ha perforato lo schermo / traccia / ruota e non ha causato danni).
• Giallo: è presente un danno, ma non è pieno (ha perforato lo schermo / traccia / ruota, ha raggiunto l’armatura, ma non l’ha rotta, o semplicemente ha colpito direttamente l’armatura senza romperla).
• Verde: danni completi con schermi / tracce / ruote (se presenti) che si rompono e l’armatura stessa.
Ulteriori sfumature.
Tutte queste modifiche garantiscono la probabilità di un basso danno causato dai proiettili HE se l’armatura non viene penetrata. Il suo valore dipenderà dal danno base del proiettile stesso e dallo spessore dell’armatura nel punto d’impatto.
Ma anche un danno minore può essere molto prezioso, ad esempio se un binario viene colpito o una base viene catturata. Ciò è particolarmente importante per i carri armati con pistole di piccolo o medio calibro. Ora saranno in grado di usare con maggiore sicurezza i proiettili HE per abbattere una cattura di base o finire i veicoli a cui sono rimasti pochi punti vita.
Separatamente, vale la pena menzionare la tecnica per la quale lo stile di suonare con i proiettili HE è il principale. Gli sviluppatori ci proveranno sicuramente
per preservare il loro gameplay unico e affrontare la messa a punto delle prestazioni con grande cura. Inoltre, verrà prestata grande attenzione alle impostazioni dei veicoli premium.
******** Quanto sopra è una nuova ipotesi di lavoro da testare! Assicurati di testare le modifiche proposte in modo che insieme possiamo vedere se la meccanica di base funziona davvero bene. Gli sviluppatori finalizzeranno tutte le impostazioni dettagliate e i valori digitali in un secondo momento. Tutti i partecipanti al test avranno l’opportunità di partecipare a un sondaggio ed esprimere la loro opinione su questi cambiamenti.
Se i risultati del test non sono soddisfacenti, queste modifiche non verranno aggiunte al gioco!
Premi.
Data l’elevata importanza dei test nella sandbox, gli sviluppatori desiderano ringraziare tutti i giocatori attivi che vi prenderanno parte. Apprezziamo il tempo che dedichi a World of Tanks.
Durante il periodo di prova, saranno disponibili missioni di combattimento speciali sul server Sandbox. Per il loro completamento, vengono forniti gettoni speciali, che vengono accumulati durante il test. Possono essere scambiati nel client principale del gioco per utili ricompense prima dell’inizio del prossimo Sandbox, che sarà annunciato in seguito.
Missioni di combattimento:
in totale, puoi completare tre catene di sfide “Step by Step” (sei missioni ciascuna) con le stesse condizioni.
* I premi per il completamento delle missioni di combattimento vengono sommati se vengono soddisfatte tutte le condizioni e le restrizioni.