About Sandbox
Sandbox is a limited-access server for testing new balance prototypes in World of Tanks. With its help, we plan to test variants of new balance, and select the most effective implementation that meets all specified requirements and is approved by the game community. The primary goal is adjusting the balance for top-Tier vehicles. Only Tier X vehicles will be tested during the first iterations. Next, the approved solutions will be applied to vehicles of lower Tiers.
Vehicles available to players are limited to Tier X, and also to Light Tanks of Tier VIII. Each vehicle will have a crew with 100% in Major Qualification and enough Crew XP to train 3 extra skills/ perks. At the beginning of testing, players will be given a one-time crediting of 5,000,000, and each day they will also get 500 gold upon logging in. In addition, the credit acquisition rate will be increased 200% compared to the standard game server. Also, the possibility to purchase premium shells for credits will be switched off.
The list of available tanks:
Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, Т-62A, Object 430.
New Vehicle Balance Goals
- Increase the importance of armour in the game. Currently, armour is significantly less important than speed and firepower. We would like to make armour more relevant in battle.
- Reduce the cost of mistakes made by players in battle. We are going to encourage players to fight actively in battle. Increasing the role of armour will allow players to fight, without being afraid of going to the Garage right after being spotted, as to penetrate the tank from a distance will be much harder.
- Decrease the risk of being focused from afar. Increased armour importance should increase player survivability at far distances, even when focused by several enemies. Covering directions and focusing spotted vehicles will become less effective, because it’ll be harder to penetrate armour at long distances.
- Decrease combat distance. Long-range clashes should not be the ultimate way to win battles for the majority of vehicles. Vehicles should perform certain roles: shielding allies, soaking fire, pushing through the defence, etc.
- Increase the gameplay variety. Roles for different types of vehicles should be distinguishable and performing them should make the battles more diverse. When choosing a different class of vehicles, you should also be choosing a new distinct style of gameplay.
- Improved gameplay experience. The changes to armour penetration at a distance will encourage players to put in more effort if victory is to be achieved.
First Iteration: Main Changes
Some of the main game mechanics will be changed on the Sandbox server, in order to achieve the balance goals listed above.
Distribution of hits within the aiming circle
The goal is to decrease the effective firing distance, in order to increase vehicle survivability when being focused from far distances. Players will now have to aim their shots more carefully. The distribution comparison between Update 9.15 and theSandbox is as follows:
Decrease in armour piercing capacity at long distances
Armour-piercing capacity decreases more significantly depending on the distance, in order to increase the importance of armour in the game. Shooting from afar will become less effective – thus, players will be encouraged to engage in close-range combat. They will have to fight more actively and manoeuvre more in order to cause damage to enemy vehicles.
According to this feature, the chance of penetrating a vehicle frontally is decreased at far distances. Thus, heavy-armoured vehicles will be able to battle through the flanks.
Penetration reduction values over a distance, for the Sandbox are as follows. The initial distance of reduction is also specified:
Reworked damage caused by shells
Initially, there were few gun types in the game, but over time, many high-calibre guns have been introduced. Therefore, the guns should be reworked. Within the Sandbox tests, it is planned to test the new system of distributing damage per shot for different guns. The goal of the new system is to decrease the risk of being destroyed with one shot and increase the importance of the amount of damage a gun can cause per minute.
Changed manoeuvrability of vehicles
Since it is planned to increase the survivability/ time spent in battle, fast vehicles featuring poor armour will also be improved. It was decided to determine the relation between suspension speed and turret traverse speed for each vehicle type within the class and role systems. As a result, fast vehicles will be able to use different manoeuvres to outflank slow, heavy-armoured vehicles.
Role models for different types of vehicles
Currently, all vehicle types can perform different roles. I.e., vehicles of each type (except for SPGs and some light tanks) can perform multiple roles effectively. Thus, players use similar tactics when driving different types of vehicles, which makes the gameplay monotonous. The improvements listed below are supposed to diversify the vehicles in the game, according to their roles, and depending on the functions they perform. Seven in-game archetype roles have been distinguished on the basis of expert evaluation. These are the in-game roles that each vehicle should perform:
In general, if we talk about system changes, general reductions to manoeuvrability and View Range changes stand out, which contributes to role-based gameplay.
SPG rebalancing
On the Sandbox, the role of SPGs will be changed from damage dealers to support vehicles. In addition, SPGs will receive some new features:
- Explosive blast – A new feature for SPGs. Explosive blast occurs together with splash effects after the shell explosion. The tanks that are in the radius of this explosive blast temporary have their characteristics worsened. The damage caused to the battered tanks is counted as damaged caused with your help.
- Allied SPGs target area marking: displaying approximate areas allied SPGs are aimed at. If the SPG is not aiming at any particular vehicle, pressing the Requesting fire/ Attacking button (the T button by default) will display the special marker. Otherwise, the standard notification of attacking an enemy vehicle is displayed. The marker will be displayed in the corresponding area on the minimap and in 3D view. Besides, the notification of the SPG status (loading/ready to fire) is displayed. This feature should help players to coordinate actions.
- Alternative aiming for SPGs. A new aim mode changes the aiming display for SPGs and makes aiming more convenient for players, which is similar to sniper mode.
Changes will be made to HE shells as well: the amount of damage caused with this type of shell will be decreased in most cases, but the dispersal of HE shell fragments (the radius of splash) will be increased. In short, SPGs will be dealing less damage to single targets, but their attacks will have a better chance of affecting multiple targets at once.
Il server di test Sandbox è ora online! Se già avete aderito per partecipare, si prega di controllare la vostra casella di posta – ai giocatori ammessi alle prove sono state inviate le istruzioni su come unirsi ai test.
A proposito di Sandbox
Sandbox è un server ad accesso limitato per testare i prototipi per un nuovo equilibrio in World of Tanks. Con il vostro aiuto, abbiamo in programma di testare le varianti di nuovo equilibrio e selezionare la scelta più efficace in grado di soddisfare tutti i requisiti specificati ed approvati dalla comunità di gioco. L’obiettivo principale è la regolazione del bilanciamento per i veicoli di alto livello. Veicoli solo Tier X saranno testati durante le prime iterazioni. Successivamente, le soluzioni approvate verranno applicate ai veicoli di livelli più bassi.
I veicoli a disposizione dei giocatori saranno soltanto gli Tier X e anche di carri armati leggeri di Tier VIII. Ogni veicolo avrà un equipaggio con il 100% di addestramento e abbastanza XP per addestrare 3 competenze / benefici extra. All’inizio del test, i giocatori riceveranno un accredito una tantum di 5.000.000 e ogni giorno si riceverà anche 500 gold per il login. Inoltre, il tasso di acquisizione di credito sarà aumentato del 200% rispetto al server di gioco standard. Inoltre, la possibilità di acquistare proiettili premium per crediti sarà disattivato.
L’elenco dei carri disponibili:
Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, Т-62A, Object 430.
Importante: I cambiamenti testati in questa iterazione non sono definitivi, e come tali non sono applicati ai server di gioco standard, nella loro forma attuale. Le modifiche che saranno finalmente attuate dipenderanno dalle informazioni raccolte e analizzate durante tutte le iterazioni.
Obiettivo, nuovo bilanciamento dei veicoliv
-Aumentare l’importanza della corazza nel gioco. Attualmente, la corazza è molto meno importante della velocità e potenza di fuoco. Vorremmo rendere la corazza più rilevante in battaglia.
-Ridurre il costo di errori commessi dai giocatori in battaglia. Vogliamo incoraggiare i giocatori a combattere attivamente in battaglia. Aumentare il ruolo della corazza permetterà ai giocatori di combattere, senza aver paura di andare al Garage dopo essere stati individuati, perchè penetrare a distanza un carro sarà più difficile.
-Diminuire il rischio di essere individuati da lontano. Una maggiore importanza della corazza dovrebbe aumentare la sopravvivenza da lunghe distanze, anche se individuato da diversi nemici…
-Ridurre la distanza di combattimento. Scontri a lungo raggio non dovrebbero essere il modo migliore per vincere le battaglie per la maggior parte dei veicoli. I veicoli dovrebbero svolgere determinati ruoli: protezione alleati, rilevare, spingere attraverso la difesa, etc.
-Aumentare la varietà di gioco. I ruoli per i diversi tipi di veicoli devono essere distinguibili ed eseguirli dovrebbero rendere le battaglie più diversificate. Quando si sceglie una diversa classe di veicoli, ci dovrebbe anche essere la scelta di un nuovo stile distinto di gioco.
-esperienza di gioco migliorata. Le modifiche alla penetrazione della corazza a distanza incoraggiarenno i giocatori a mettere uno sforzo maggiore se la vittoria deve essere raggiunto.
Prima iterazione: principali modifiche
Alcuni dei principali meccanismi di gioco saranno cambiato sul server Sandbox, al fine di conseguire gli obiettivi di equilibrio sopra elencati.
Distribuzione di colpi all’interno del cerchio di mira
L’obiettivo è quello di diminuire la distanza di tiro efficace, al fine di aumentare la sopravvivenza del veicolo quando viene rilevato da distanze lontane. I giocatori dovranno ora mirare i loro colpi con più attenzione. Il confronto ripartizione tra Aggiornamento 9.15 e theSandbox è il seguente:
Diminuzione della capacità perforante a lunghe distanze
Capacità di penetrazione della corazza diminuisce più sensibilmente in funzione della distanza, al fine di aumentare l’importanza della corazza nel gioco. Colpire da lontano diventerà meno efficace – in tal modo, i giocatori saranno incoraggiati a impegnarsi in combattimenti ravvicinati. Dovranno combattere più attivamente e manovrare di più al fine di causare danni ai veicoli nemici.
In base a questa caratteristica, la possibilità di penetrare un veicolo frontalmente è diminuito da lunghe distanze. Così, i veicoli pesanti corazzati saranno in grado di combattere attraverso i fianchi.
valori di riduzione Penetrazione su distanza, per il Sandbox sono i seguenti. è specificato anche la distanza iniziale di riduzione:
Rielaborati danni causati da proiettili
Inizialmente, c’erano solo alcuni tipi di cannoni nel gioco, ma nel corso del tempo, sono stati introdotti molti cannoni di grosso calibro. Pertanto, i cannoni vanno rielaborati. All’interno dei test Sandbox, si prevede di testare il nuovo sistema di distribuzione dei danni per colpo in base ai diversi cannoni. L’obiettivo del nuovo sistema è quello di diminuire il rischio di essere distrutto con un colpo e aumentare l’importanza della quantità di danni che un cannone può causare per minuto.
manovrabilità cambiato neo veicoli
Dal momento che si prevede di aumentare la capacità di sopravvivenza / tempo trascorso in battaglia, saranno migliorati i veicoli veloci che si caratterizzano per scarsa corazza. Si è deciso di determinare la relazione tra la velocità della sospensione e la velocità di traslazione della torretta per ogni tipo di veicolo all’interno dei sistemi di classe e di ruolo. Come risultato, veicoli veloci potranno utilizzare diverse manovre per aggirare veicoli lenti pesanti corazzati.
I modelli di ruolo per i diversi tipi di veicoli
Attualmente, tutti i tipi di veicoli sono in grado di svolgere ruoli diversi. Vale a dire, veicoli di ogni tipo (ad eccezione di SPGS e alcuni carri armati leggeri) possono svolgere efficacemente più ruoli. Così, i giocatori usano tattiche simili quando si guida diversi tipi di veicoli, il che rende il gameplay monotono. Con i miglioramenti elencati di seguito si suppone di diversificare i veicoli nel gioco, in base ai loro ruoli e a seconda delle funzioni svolte. Sette ruoli archetipo in gioco sono stati distinti sulla base della valutazione degli esperti. Questi sono i ruoli in-game che ogni veicolo deve eseguire:
In generale, se si parla di modifiche al sistema, spiccano le riduzioni generali alla manovrabilità e le modifiche all’intervallo di rilevamento, che contribuisce al gioco basato sui ruoli.
Ricordate: tutte le modifiche suggerite non sono definitive e possono essere modificate, a seconda del feedback da parte della comunità tester e in conformità con le statistiche raccolte.
Riequilibrio SPG
Sul Sandbox, il ruolo di SPGS sarà cambiato da mezzi che causano forti danni a veicoli supporto. Inoltre gli SPGS riceveranno alcune nuove funzionalità:
-Explosive blast – Una nuova funzionalità per SPGS. L’esplosione si verifica con effetti splash, dopo l’esplosione del proiettile. I carri che sono nel raggio di questa esplosione temporanea hanno le loro caratteristiche peggiorate. Il danno causato ai carri dopo lo splash viene conteggiato come danni causato con il vostro aiuto.
-Area di bersaglio dell’SPG alleato: visualizzazione di aree approssimative dove gli SPGS alleati hanno intenzione di sparare. Se l’SPG, non mira a un veicolo specifico, premendo la Richiesta di fuoco o pulsante di Attacco (il tasto T per impostazione predefinita) si mostrerà il marcatore speciale. In caso contrario, verrà visualizzata la notifica standard di attaccare un veicolo nemico. L’indicatore viene visualizzato nell’area corrispondente sulla minimappa e in vista 3D. Inoltre, viene visualizzata la notifica dello stato SPG (carico / preparazione al tiro). Questa caratteristica dovrebbe aiutare i giocatori a coordinare le azioni.
-Puntatore alternativo per SPGS. Una nuova modalità di mira cambia il display di puntamento dell’SPGS e rende l’obiettivo più conveniente per i giocatori, che è simile alla modalità cecchino.
– modifiche saranno apportate sui proiettili HE: la quantità di danni causati con questo tipo di proiettile sarà diminuita nella maggior parte dei casi, ma la dispersione dei frammenti sarà aumentata. In breve, SPGS verranno a che fare meno danni ai singoli obiettivi, ma i loro attacchi avranno una maggiore possibilità di incidere su obiettivi multipli in una sola volta.
If this goes trough i will definetly stop playing wot, there is nothing wrong with tanks in game now, problem is unfair match making like 15 red xvm players against 5 blue, 5 green and 5 yellow ones, just leave game like it is and stick with actual game mechanics so i dont bounce with tier 8 heavy tank on front plate of tier 5 medium just because my team is meant to lose…