Sandbox – Iteration 3 (or revision 2). The update is already out, the servers are available.
What will change?
1. After the first iteration, we increased the damage by HEs by 75%. This turned out to be unnecessary, so now the value will be + 40% to the original (rev0).
2. Shockwave armor damage will decrease by approximately 20% compared to the previous test iteration.
3. The damage from splinters will decrease – by approximately 30–35% compared to the previous iteration.
4. Reducing damage in the circle of expansion of fragments will change. In the new version, at the edge of the splash, the damage value will be 0.2 (in the first iteration – 0.1, in the second – 0.5). The dependence of the drop in damage on the distance to the gap will also change: the drop in damage will become more even with respect to the new extreme value.
5. For the purity of the collection of statistics, improved HE shells for American LT and Japanese TT will be removed. We are not going to remove high-explosive shells from these machines – as part of the testing, the effectiveness of conventional high-explosive HE is primarily tuned, and only then, based on their settings, we plan to change the improved high-explosive shells.
Questions:
* Why do we change one-time damage?
– We continue to look for a suitable correlation between the damage caused by HE shells, their effectiveness as shells for situational use and their distribution in battles. In the first iteration, we tested HE with minimal efficiency. In the second – HE with significantly increased efficiency. Accordingly, in the second iteration, the spread of these shells increased significantly. As a result, we consider the effectiveness of HE at the second stage of testing to be excessive – this is a threshold value above which tests will not be conducted.
Now we are preparing an interim solution regarding past iterations.
* What about changes in damage mechanics?
– This is a fine-tuning of mechanics, it goes in the same vein as reducing one-time damage: we are correcting the application of damage with HE shells for cars with different reservations. The change in shockwave damage will affect all vehicles, but weakly armored vehicles will feel it most of all. The mechanics of causing damage by splinters will also work for all vehicles, but it will become most noticeable on medium- and heavily armored tanks. As for the corrections of the distribution of damage inside the circle of the shell fragment scatter: with the new setting, the external modules will be damaged closer to the fragment breakpoint.
* What did we learn during testing?
– Thanks to your feedback and statistics, we made sure that the mechanics work without technical problems: only a few bugs were identified and fixed.
We wanted the result of using HE shells to be more predictable, and the healing of vulnerabilities would give a predicted result. And now you can really imagine how much damage the shell will inflict when it hits a certain point. And most importantly, this damage will be guaranteed higher if you shoot in a weak spot. This means that the mechanics themselves are working and all that remains is to choose the correct numbers of one-time damage for its final adjustment.
We also realized that tanks for which high-explosive gameplay is a characteristic feature are very important to you. And we will keep this in mind when we deal with individual edits of such tanks.
* What’s next?
– We invite everyone to participate in testing on the Sandbox server. In the near future, the HE settings will approach the final values. So, the gameplay will be closer to the way we want to see it on the main server. So what exactly is your opinion about the HE settings we are interested in first of all.
source – wotexpress
Here is the complete list of changes. It is on spreadsheet of google docs (RU), the last column is the revision 2 of iteration 3
Sandbox – Iterazione 3 (o revisione 2). L’aggiornamento è già uscito, i server sono disponibili.
Cosa cambierà?
1. Dopo la prima iterazione, abbiamo aumentato il danno di HE del 75%. Ciò si è rivelato non necessario, quindi ora il valore sarà + 40% rispetto all’originale (rev0).
2. Il danno alla corazza dalle onde d’urto diminuirà di circa il 20% rispetto alla precedente iterazione del test.
3. Il danno derivante dalle schegge diminuirà di circa il 30–35% rispetto alla precedente iterazione.
4. La riduzione del danno nel cerchio di espansione dei frammenti cambierà. Nella nuova versione, al limite dello splash, il valore del danno sarà 0,2 (nella prima iterazione – 0,1, nella seconda – 0,5). Anche la dipendenza del calo del danno dalla distanza dal divario cambierà: il calo del danno diventerà più uniforme rispetto al nuovo valore estremo.
5. Per la purezza della raccolta di statistiche, verranno rimossi gli HE migliorati per LT americani e HT giapponesi. Non rimuoveremo gli HE ad alto esplosivo da queste macchine – come parte del test, l’efficacia degli HE ad alto esplosivo convenzionali è di primaria importanza e solo allora, in base alle loro impostazioni, prevediamo di cambiare anche gli HE ad alto esplosivo.
Domande:
* Perché cambiamo il danno una tantum?
– Continuiamo a cercare un’adeguata correlazione tra il danno causato dai proiettili HE, la loro efficacia come proiettili per l’uso situazionale e la loro distribuzione in battaglie. Nella prima iterazione, abbiamo testato HE con la minima efficienza. Nel secondo – HE con efficienza significativamente maggiore. Di conseguenza, nella seconda iterazione, la diffusione di questi shell è aumentata in modo significativo. Di conseguenza, riteniamo che l’efficacia di questi proiettili nella seconda fase dei test sia eccessiva: si tratta di un valore soglia al di sopra del quale i test non verranno condotti. Ora stiamo preparando una soluzione provvisoria per quanto riguarda le iterazioni passate.
* Che dire dei cambiamenti nella meccanica dei danni?
– Questa è una messa a punto della meccanica, va nello stesso modo in cui riduce il danno una tantum: stiamo correggendo l’applicazione di danni con proiettili HE per auto con diverse riserve. Il cambiamento nel danno delle onde d’urto influenzerà tutti i veicoli, ma i veicoli leggermente corazzati lo sentiranno soprattutto. La meccanica di causare danni da schegge funzionerà anche per tutti i veicoli, ma diventerà più evidente su carri armati mediamente pesanti. Per quanto riguarda le correzioni della distribuzione del danno all’interno del cerchio dello scatter del frammento di shell: con la nuova impostazione, i moduli esterni verranno danneggiati più vicino al breakpoint del frammento.
* Che cosa abbiamo imparato durante i test?
– Grazie al tuo feedback e alle statistiche, ci siamo assicurati che i meccanici funzionassero senza problemi tecnici: sono stati identificati e corretti solo alcuni bug.
Volevamo che il risultato dell’uso di shell HE fosse più prevedibile e la guarigione delle vulnerabilità avrebbe dato un risultato previsto. E ora puoi davvero immaginare quanti danni causerà il proiettile quando colpisce un certo punto. E, soprattutto, questo danno sarà garantito più alto se spari in un punto debole. Ciò significa che i meccanici stessi stanno lavorando e tutto ciò che rimane è scegliere il numero corretto di danni una tantum per la sua regolazione finale. Abbiamo anche capito che i carri armati per i quali un gameplay con proiettile altamente esplosivo è una caratteristica sono molto importanti per te. E lo terremo presente quando ci occuperemo delle singole modifiche di tali carri armati.
* Quali sono le prospettive?
– Invitiamo tutti a partecipare ai test sul server Sandbox. Nel prossimo futuro, le impostazioni HE si avvicineranno ai valori finali. Quindi, il gameplay sarà più vicino al modo in cui vogliamo vederlo sul server principale. Quindi qual è esattamente la tua opinione sulle impostazioni HE a cui siamo interessati prima di tutto.
Ecco l’elenco completo delle modifiche. È sul foglio di calcolo di Google Documenti (RU), l’ultima colonna è la revisione 2 dell’iterazione 3