This summer, during two tests, we checked the changes in the mechanics of two main types of shells in the game: basic and special. We adjusted their parameters, and also changed the number of HP for all machines. Our goal is to reduce the impact of special shells in battle and increase the demand for conventional ones.
Innovations showed themselves well in tests, as evidenced by the statistics and your feedback. To complete the rebalancing of ammunition, it remains to process and test high-explosive shells. This remains to be done in the new stage of the Sandbox, where changes from the two previous ones will also go.
* Important: the parameters of HE shells from self-propelled guns and HESH HE shells will not change at the current stage.
How does he work?
High-explosive shell damage mechanics is one of the most difficult in the game. In short, it works like this:
• A HE hits a tank, armor penetration is calculated.
• If the armor is broken, the damage is calculated from the full nominal damage of the projectile.
• If not pierced, damage is calculated only from half the value of the projectile’s nominal damage.
• In case of non-penetration, the thickness of the armor is also taken into account: the more it is, the less damage.
• Then the system selects the weakest point in the radius of expansion of the fragments of the projectile.
• The amount of damage taken is also affected by the presence or absence of anti-shatter blocking.
• The final value is displayed to the player.
The current damage calculation mechanics no longer corresponds to the realities of the game: it does not allow you to finely tune the effectiveness of high-explosive shells for different guns. In fact, we have only two tools for rough balancing: the value of one-time damage and the value of armor penetration.
The main problems of HE.
Today, high-explosive shells are rarely used in the game for small-caliber guns due to low efficiency. Often their use is caused by the need to bring down a capture, finish off an enemy or cause damage when other types of ammunition cannot do this. But at the same time, a positive result is not guaranteed.
The use of HE in guns with a caliber of 150 mm is more effective, but due to the peculiarities of the mechanics, it does not allow predicting the damage that the target will receive.
** Important: the main goal of the changes will be to balance the efficiency of HE for all the guns in the game. For large calibers on the test, we reduced one-time damage. High-explosive shells of medium and small caliber – increased.
How do the HEs change?
1. The elimination of penetration.
If the tests are successful, we want to completely remove the ability to penetrate armor from a HE. The new mechanics should fix the current situation, when the High Explosive do not guarantee stable damage, and even an experienced player cannot predict its size.
2. New damage mechanics.
We changed the mechanics of damage distribution along the splash radius. Previously, in case of non-penetration of armor, the calculation was carried out according to the damage formula from 0.5 in the center to 0.05 at the edge of the splash. Simply put, when a high-explosive shell did not penetrate the armor, it immediately lost half of the nominal damage, and this figure decreased depending on the distance to the center of the explosion.
New mechanics work differently: from full nominal damage in the center of the explosion to 0.1 at the edge without breaking through the armor.
3. Reduction in nominal damage.
With such changes, the high damage of HE shells becomes redundant, so we decided to reduce it. The relationship between damage and caliber has also changed: it has become more noticeable.
4. Less damage to the modules.
Another fundamental difference between the new mechanics is a significant reduction in splash damage, even at a small distance from the center of the explosion. But at its extreme point, little damage will persist. The effectiveness of the impact on the internal modules and crew, on the contrary, will decrease, especially closer to the center of the explosion.
Changing tracing algorithms and causing minimal damage.
Predictable HE damage is achieved not only by eliminating armor penetration – two more factors are added.
• Tracing algorithm – the search for points for causing damage to various types of armor, modules and crew members – was changed by devs. The current algorithm did not work correctly, so the HEs might not have caused damage at all. New algorithm “finds” the desired points more often and more accurately than the current one. In simple words, the new algorithm has a much higher chance of finding a weak spot in the tank. Perhaps this mechanics will be finalized based on the results of testing in the sandbox.
• The new mechanics of the shock wave will significantly increase the chance of causing minimal damage, which is important in critical situations.
Shell fragments.
The fragments during an explosion: they fly around in a circle and cannot overcome obstacles, therefore they are not capable of damaging the internal modules and crew. Exception – machines with an open cabin. New mechanics make it impossible for the engine inside the hull to light up when it enters the commander’s hatch on the tower.
On the inner surface of the armor, an explosion of a high-explosive shell produces spalls. They scatter along a conditional “cone”, perpendicular to the armor. At what angle the shell hit the armor plate, it does not matter. The nominal value of the reservation at this location is taken into account. Fragments can damage modules and disable crew members. Like shell fragments, splinters cannot fly over obstacles. Damage from this mechanics is also absorbed linearly – the thicker the target’s armor, the higher the absorption of spalls.
On the inner surface of the armor, an explosion of a high-explosive shell produces spalls (on the external modules – no). They scatter along a conditional “cone”, perpendicular to the armor. At what angle the shell hit the armor plate, it does not matter. The nominal value of the reservation at this location is taken into account. Chips can damage modules and disable crew members. Like shell fragments, splinters cannot fly over obstacles. Damage from this mechanics is also absorbed linearly – the thicker the target’s armor, the higher the absorption of spalls.
Shock wave
The shock wave is not shielded by obstacles, but is weakened by them. It does not cause damage to crew members, and its effect on equipment depends on the thickness of the armor. The larger this indicator, the less damage the shock wave will cause. It is almost impossible to completely eliminate the damage: HEs will inflict at least minor damage on almost any armor. All three mechanics will work for HE shells simultaneously. The damage from each of them is calculated separately for the modules, crew and the equipment itself.
When a high-explosive shell hits a tank, the damage from the mechanics in which it turned out to be the largest will be counted.
*** Important: the angle of the armor does not affect the absorption of damage – the nominal thickness of the armor is taken into account. This is logical, because damage causes an explosion of a high explosive charge on the surface of the armor.
How will the landmines work after the upgrade?
A high-explosive projectile will cause less damage per shot (1.3-1.5 times on average), as well as less critical damage to modules and crew.
Almost all cases of HE hit without damage to the armor will almost completely disappear. Lightly armored vehicles will not take huge damage. It will still be higher than that of medium- and heavily armored tanks and tank destroyers, but not three times.
How do we see the use of new HEs?
Shooting high-explosive shells as main shells will become even more unprofitable than now. But their usefulness in certain situations will increase. That is what we want to achieve. HEs will be especially useful when you need to:
• Shoot down the base grab.
• Finish a tank with a small margin of HPs.
• Knock down the track or damage the outdoor unit.
source – wotexpress
Quest’estate abbiamo verificato i cambiamenti nella meccanica di due proiettili nel gioco: base e speciali. Le nostre macchine sono state modificate negli HP e ora Il nostro obiettivo è ridurre l’impatto di proiettili speciali.
Le innovazioni si sono dimostrate efficaci nei test, come dimostrano le statistiche e il tuo feedback. Per completare il riequilibrio delle munizioni, resta da elaborare e testare proiettili altamente esplosivi. Questo resta da fare nella nuova fase del Sandbox, dove andranno anche i cambiamenti rispetto ai due precedenti.
Importante: i parametri dei proiettili HE delle artiglierie e dei proiettili HESH HE non cambieranno nella fase attuale.
Come funziona?
La meccanica con danni da proiettili altamente esplosivi è una delle più difficili del gioco. In breve, funziona così:
• Un HE colpisce un carro armato, viene calcolata la penetrazione della corazza.
• Se corazza è penetrata, il danno viene calcolato dal danno nominale completo del proiettile.
• Se non viene trafitto, il danno viene calcolato dal valore del danno nominale del proiettile.
• In caso di non penetrazione, viene preso in considerazione lo spessore della corazza.
• Quindi il sistema seleziona il punto più debole nel raggio di espansione dei frammenti del proiettile.
• La quantità di danni subiti è dovuta alla presenza o all’assenza di blocchi anti-frantumazione.
• Il valore finale viene visualizzato al giocatore.
L’attuale calcolo del danno è il più efficace del gioco: non consente la finalità di proiettili altamente esplosivi per cannoni diversi. In effetti, abbiamo solo due strumenti per un bilanciamento approssimativo: il valore del danno una tantum e il valore della penetrazione della corazza.
I principali problemi di HE.
Oggi, i proiettili ad alto esplosivo sono usati raramente nel gioco per cannoni di piccolo calibro a causa della bassa efficienza. Il loro uso è causato dalla necessità di abbattere per catturare, finire un nemico o causare danni quando altri tipi di munizioni non possono farlo. Allo stesso tempo, un risultato positivo non è garantito.
L’uso di HE in cannoni con un calibro di 150 mm è più efficace, ma a causa delle peculiarità della meccanica, non consente di prevedere il danno che il bersaglio riceverà.
** Importante: l’obiettivo principale dei cambiamenti nell’efficienza di HE per tutte le armi nel gioco. Per i calibri di grandi dimensioni durante il test, abbiamo ridotto i danni una tantum. Proiettili altamente esplosivi di medio e piccolo calibro – aumentati.
Come cambiano gli HE?
L’eliminazione della penetrazione. Se i test hanno esito positivo, vogliamo rimuovere completamente la capacità di penetrazione di un HE. Le nuove meccaniche dovrebbero sistemare la situazione attuale, quando l’alto esplosivo non è stabile e persino il giocatore esperto non può prevederne le dimensioni del danno.
Nuova meccanica dei danni.
Abbiamo modificato la meccanica della distribuzione del danno lungo il raggio di schizzi. In precedenza, nel caso di non penetrazione, il calcolo veniva eseguito secondo la formula del danno da 0,5 al centro al bordo dello splash.
La nuova meccanica funziona in modo diverso: dal danno nominale completo al centro dell’esplosione a 0,1 al bordo senza penetrare la corazza.
Riduzione del danno nominale.
Con tali cambiamenti, l’elevato danno delle shell HE diventa ridondante, quindi abbiamo deciso di ridurlo. Anche la relazione è cambiata: è diventata più evidente.
Meno danni ai moduli.
Un’altra differenza fondamentale è lo splash, anche a piccola distanza dal centro dell’esplosione. Ma al suo punto estremo, persistono pochi danni. Al contrario, l’impatto sui moduli interni e sull’equipaggio diminuirà, specialmente vicino al centro dell’esplosione.
Modifica degli algoritmi di traccia e causa danni minimi.
Il danno HE prevedibile si ottiene eliminando la penetrazione: vengono aggiunti altri due fattori.
• Algoritmo di tracciamento – la ricerca di punti per causare danni a vari tipi di corazza, moduli e membri dell’equipaggio – è stata modificata dagli sviluppatori. L’attuale algoritmo non ha funzionato correttamente, quindi gli HE potrebbero non aver causato danni a tutti. Il nuovo algoritmo “trova” i punti desiderati più spesso e più accuratamente di quello attuale. In parole semplici, il nuovo algoritmo ha una probabilità molto maggiore di trovare un punto debole nel mezzo. La meccanica verrà finalizzata in base ai risultati dei test nella sandbox.
• La nuova meccanica dell’onda d’urto aumenterà significativamente la possibilità di causare danni minimi, il che è importante in situazioni critiche.
Frammenti di proiettili.
I frammenti durante un’esplosione: volano in cerchio e non possono superare gli ostacoli, quindi non sono in grado di danneggiare i moduli interni e l’equipaggio. Eccezione: macchine con cabina aperta. Inoltre nuove meccaniche rendono impossibile l’esplosione del motore all’interno dello scafo quando entra nella botola del comandante sulla torre.
Sulla superficie interna della corazza, un’esplosione di un HE altamente esplosivo produce frammenti. Si disperdono lungo un “cono” condizionale, perpendicolare. A quale angolo il proiettile ha colpito la piastra dell’armatura, non importa. Viene preso in considerazione il valore nominale della penetrazione in questa posizione. I frammenti possono danneggiare i moduli e disabilitare i membri dell’equipaggio. Come i frammenti di proiettili, le schegge non possono sorvolare gli ostacoli. Anche i danni causati da questa meccanica vengono assorbiti in modo lineare: più spessa è la corazza del bersaglio, maggiore è l’assorbimento.
Onda d’urto
L’onda d’urto non è protetta da ostacoli, ma è indebolita da questi. Non provoca danni ai membri dell’equipaggio e il suo effetto sull’equipaggiamento dipende dallo spessore della corazza. Maggiore è questo indicatore, minore sarà il danno causato dall’onda d’urto. È quasi impossibile eliminare completamente il danno: gli HE infliggeranno almeno un danno minore su quasi tutte le corazze. Tutti e tre le meccaniche lavoreranno contemporaneamente per gli HE. Il danno di ciascuno di essi viene calcolato separatamente per i moduli, l’equipaggio e l’equipaggiamento stesso.
Quando una granata esplosiva colpisce un carro armato, verrà contato il danno della meccanica in cui si è rivelato essere il più grande.
*** Importante: l’angolazione della corazza non influisce sull’assorbimento del danno: viene preso in considerazione lo spessore nominale. Questo è logico, perché il danno provoca un’esplosione di un’alta carica esplosiva sulla superficie.
Come funzioneranno le HE dopo l’aggiornamento?
Un proiettile altamente esplosivo causerà meno danni per colpo (1,3-1,5 volte in media), così come meno danni critici ai moduli e all’equipaggio.
Quasi tutti i casi di colpo di HE senza danni scompaiono quasi completamente. I veicoli leggermente corazzati non subiranno danni ingenti. Sarà comunque superiore a quello dei carri armati e dei TD corazzati medi e pesantemente, ma non tre volte.
Come vediamo l’uso di nuovi HE?
Sparare HE altamente esplosive come proiettili principali diventerà ancora meno redditizio di adesso. Ma la loro utilità in determinate situazioni aumenterà. Questo è ciò che vogliamo ottenere. Gli HE saranno particolarmente utili quando è necessario:
• Abbattere la presa di una base.
• Terminare un carro con un piccolo margine di HP.
• Rompere il cingolo o danneggiare l’unità esterna.