Answers are divided into categories.
14) 2021 is the year of the sandboxes. Test server “Sandbox” in 2021.
– At the beginning of 2021, we will have a long series of “Sands”, on which we will consistently (!) Test many healthy topics: he, artillery, crew 2.0.
– We will make decisions about whether the feature will be based on or not, only together with the players.
15) Rebalancing HE.
– We can see a negative perception of he, in many respects it is justified. Armored vehicles in positioning suffer the most from this. HE are a very random thing. It is very difficult to predict when you stand and see a tank with strong HE in front of you, what it can do – we are also going to decide that.
And there is also a downside: high-explosive shells are practically unnecessary on small calibers. Actually, this also needs to be solved.
We will go in two directions:
1. Damage from a high-explosive projectile will be calculated solely according to the principle “Where are we looking, where exactly the projectile flew, what specific point is this.” And depending on how armored the tank is at this point, we, in fact, will calculate the damage.
2. It is the nominal armor that will be taken into account. That is, its specific thickness in this place.
– In the sight indicator, we will show that at the moment you are pointed at the screen and this will lead to a certain result.
– In the sight indicator, when you aim with a high-explosive projectile, you will see how much damage it can do: minuscule, medium or penetration. That is, the probability of causing damage to armor will also be taken into account in our traffic light.
– HE will become a tactical shell.
– We will pay special attention to those tanks that are currently mainly played with HE – we have about 80 of them (for which high-explosive gameplay is important). And special attention to the premier technique. But the system will be the same for everyone.
16) Nerf of artillery or complex “class rework” in 2021.
– We have to test with you a very significant rework of the class. We aim to do several things (rework), 2 directions.
1. The fact that the SPG has several key factors that influence its perception: many players think that this is a very simple class, from which it is impossible to escape in any way.
2. We have such an aura that the artillery player sits in place, moves the mouse, chooses targets for himself, he doesn’t need to do anything else.
Based on this: it is better to show other players who play against how it works and how it can be resisted;
• we want to make it so that, playing as artillery, it was necessary to do more actions, better understand the structure of the battle, tactics, and adapt to it.
– The artillery will have 3 shells, they will differ significantly from each other in their application:
• a shell with a large splash and stun, designed for firing at highly mobile and lightly armored targets;
• a more classic he with less splash and slightly more damage, but without stunning. It is aimed at medium-armored tanks with limited mobility. It is also suitable for shooting at congestion points;
• a shell aimed exclusively at heavy stationary targets. Because now heavy tanks are well protected from high-explosive damage.
– No longer will artillery shells be able to simultaneously damage tank modules, break crew members and stun. Now the projectile has either stun or the ability to damage crew members and internal modules.
– These 3 shells will have different trajectory:
• a shell with a large splash will have a high trajectory, but the shell will fly slowly;
• a universal land mine will have an average trajectory;
• and the BB will be flat. That is, she can only shoot aiming.
For art is introduced:
– Artillery will have a siege regime. Only from him will she be able to fire (from all shells). Something similar to Sweden siege mode. The time between transitions to modes will be, of course.
– The artillery sight will change (improve), which will allow without a button – conveniently and continuously – to switch between scopes (up, camera from 3 persons).
– We will visualize the size of the splash due to the effects, so that we can understand what area the projectile actually covers.
– Artillery will be able to change the projectile if it is already loaded (we are not talking about the numbers yet for how much) faster than if there was a full reload. Kind of like recharging. Where this functionality will come from, we have not yet come up with a final idea.
– We will significantly increase the visibility of the tracer, so that it becomes clear where it is flying from. Let’s give it the correct color.
– On the minimap we will show the SPG hit points (to all the players of the team that is being fired upon). It will be clear where she is shooting at a given time. This is inconstant information (!), How long this indicator will remain – a question of tests.
– And the last thing: a controversial thing even within our company: we are introducing an “artillery-light bulb“, it will work at that moment in time when a projectile is already flying at me (after an ACS shot, that is, you will have up to 3.5 sec.). Now we are testing, there are many disputes.
– Artillery will be slightly less able to move safely. You will need to think more ahead.
– HE for arty and HE for the tank are two different things, do not get confused!
– For several large bloggers there will be a closed internal test of the new artillery system to the sandbox. Take a look, play.
source – wotexpress
Le risposte sono suddivise in categorie.
14) Il 2021 è l’anno delle sandbox. Testare il server “Sandbox” nel 2021.
– All’inizio del 2021 avremo una lunga serie di “Sabbiere”, sulle quali testeremo costantemente (!) Molti argomenti sani: HE, l’artiglieria, l’equipaggio 2.0. Decideremo se la funzione sarà basata, o meno, insieme ai giocatori.
15) Riequilibrare HE.
– Possiamo vedere una percezione negativa delle HE, per molti aspetti è giustificata. HE sono una cosa molto casuale. È molto difficile prevedere cosa può fare quando ti trovi davanti e vedi un carro armato con HE forte davanti a te.
E c’è anche un aspetto negativo: i proiettili ad alto esplosivo sono praticamente inutili su piccoli calibri. In realtà, anche questo deve essere risolto.
Andremo in due direzioni:
1. I danni causati da un proiettile ad alto potenziale esplosivo saranno calcolati esclusivamente in base al principio “Dove stiamo guardando, dove ha volato esattamente il proiettile, qual è il punto specifico”. E a seconda di quanto è corazzato il carro armato a questo punto, infatti, calcoleremo il danno.
2. È l’armatura nominale che verrà presa in considerazione. Cioè, il suo spessore specifico in questo punto.
– Nell’indicatore di vista, mostreremo che al momento sei puntato verso lo schermo e questo porterà a un certo risultato.
– Nell’indicatore di vista, quando miri con un proiettile ad alto potenziale esplosivo, vedrai quanti danni può fare: minuscolo, medio o penetrante. Cioè, nel nostro semaforo verrà presa in considerazione anche la probabilità di causare danni all’armatura.
– HE diventerà un proiettile tattico.
– Presteremo particolare attenzione a quei carri armati con cui attualmente si gioca principalmente HE – ne abbiamo circa 80 (per i quali è importante un gameplay altamente esplosivo). E un’attenzione particolare alla tecnica premier. Ma il sistema sarà lo stesso per tutti.
16) Nerf dell’artiglieria o complessa “rielaborazione di classe” nel 2021.
– Dobbiamo testare con te una rielaborazione molto significativa della classe. Miriamo a fare diverse cose (rielaborazioni), 2 direzioni.
1. Il fatto che l’SPG abbia diversi fattori chiave che ne influenzano la percezione: molti giocatori pensano che questa sia una classe molto semplice, dalla quale è impossibile sfuggire in alcun modo.
2. Abbiamo un’aura tale che il giocatore di artiglieria si siede sul posto, muove il mouse, sceglie i bersagli per se stesso, non ha bisogno di fare nient’altro.
Sulla base di questo: è meglio mostrare agli altri giocatori che giocano contro come funziona e come si può resistere;
• vogliamo fare in modo che, giocando come artiglieria, fosse necessario fare più azioni, comprendere meglio la struttura della battaglia, le tattiche e adattarci ad essa.
– L’artiglieria avrà 3 proiettili, che differiranno in modo significativo l’uno dall’altro nella loro applicazione:
• un proiettile con grandi schizzi e stordimento, progettato per sparare a bersagli altamente mobili e leggermente corazzati;
• un altro classico lui con meno schizzi e leggermente più danni, ma senza stordimento. È rivolto a carri armati di media corazza con mobilità ridotta. È anche adatto per sparare in punti di congestione;
• un proiettile rivolto esclusivamente a bersagli fissi pesanti. Perché ora i carri armati pesanti sono ben protetti dai danni esplosivi.
– I proiettili di artiglieria non saranno più in grado di danneggiare simultaneamente i moduli dei carri, ferire i membri dell’equipaggio e stordire. Ora il proiettile può stordire o danneggiare i membri dell’equipaggio e i moduli interni.
– Questi 3 proiettili avranno traiettoria diversa:
• un proiettile con un grande splash avrà una traiettoria alta, ma il proiettile volerà lentamente;
• una mina terrestre universale avrà una traiettoria media;
• e il BB sarà piatto. Cioè, può sparare solo mirando.
Viene introdotta l’arte:
– L’artiglieria avrà un regime d’assedio . Solo da lui potrà sparare (da tutti i proiettili). Qualcosa di simile alla modalità assedio svedese. Il tempo tra le transizioni alle modalità ci sarà, ovviamente.
– Il mirino dell’artiglieria cambierà (migliorerà), il che consentirà senza un pulsante – comodamente e continuamente – di passare da un mirino all’altro (su, telecamera da 3 persone).
– Visualizzeremo la dimensione dello splash dovuto agli effetti, in modo che possiamo capire quale area copre effettivamente il proiettile.
– L’artiglieria potrà cambiare il proiettile se è già caricato (non stiamo parlando sui numeri ancora per quanto) più velocemente che se ci fosse una ricarica completa. Un po ‘come ricaricare. Da dove verrà questa funzionalità, non abbiamo ancora avuto un’idea finale.
– Aumenteremo in modo significativo la visibilità del tracciante , in modo che diventi chiaro quando e da dove sta volando. Diamogli il colore corretto.
– Sulla minimappa mostreremo i punti ferita SPG (a tutti i giocatori della squadra su cui viene sparato). Sarà chiaro dove sta girando in un dato momento. Questa è un’informazione incostante (!), Quanto tempo rimarrà questo indicatore – una questione di test .
– E l’ultima cosa: una cosa controversa anche all’interno della nostra azienda: stiamo introducendo una ” lampadina di artiglieria “, funzionerà in quel momento in cui un proiettile sta già volando verso di me (dopo un colpo ACS, cioè, avrai fino a 3,5 sec.). Ora stiamo testando, ci sono molte controversie.
– L’artiglieria sarà leggermente meno in grado di muoversi in sicurezza. Dovrai pensare di più in anticipo.
– HE per l’artiglieria e HE per il carro armato sono due cose diverse, non ti confondere!
– Per diversi grandi blogger ci sarà un test interno chiuso del nuovo sistema di artiglieria nella sandbox. Dai un’occhiata, gioca.
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