Source – rykoszet.info
News from the supertest: changes on Fjords map and the prototype of the new map: Lillehammer.
Fjords
The improvement of the central and northern parts of the map are the tasks we focus on. We want to improve the gameplay in this area of the map by maintaining familiar positions and its general appearance. Furthermore, we want to position the vehicles between the positions on the map to avoid excessive concentration in the K5 square.
The top of the map will be converted around the waterfall, where there is usually a conflict between the two teams. We want to introduce more possible battle scenarios for the western team.
- In the A5-A7 squares we will add a new path to the waterfall. It will be difficult to shoot from a distance, but it will take more time to reach the destination. To be effective, the western team will have to use both paths to occupy the waterfall area: attack with A5-A7 or the usual route through C6-C7.
- Due to the addition of a new route, the Western team will acquire a new defensive position in the A5-A6 squares, similar to the one on F8. This position will help you stop enemy vehicles if you can not get control of the top of the map.
The central part of the map will receive more objects that will not destroy the battlefield but will offer more hiding places. In this way, vehicles in this area will have the opportunity to avoid destruction after they have been detected.
- The center of the C and D lines will receive additional objects. The trough in the ground will allow you to withdraw from the fire after detection, or it will allow you to attack the enemy at the top of the map. The point is that this new element of the map should be divided into a battle space that has been open and dangerous for both teams so far. This innovation will allow more fire at a distance, thanks to more hiding places.
- The hill in the D6 square will be converted, it will be useful for a passive reconnaissance or to shoot. Avoiding hostile fire, if detected, will also be easier.
These improvements are the result of a complex decision that aims to increase players’ ability in battle. Providing the possibility of both remote shooting and hiding in case of fire, we want players to play more actively in this part of the map, without radically changing their character.
Another change for the western team:
- Square B2 will add a new object, similar to the small peninsula in J9. Previously, not all of the defensive positions of this team offered equally extensive opportunities. However, the new position will be rather small and completely exposed.
Notizie dal supertest: modifiche sulla mappa di Fiordi e il prototipo della nuova mappaLillehammer.
fiordi
Il miglioramento delle parti centrale e settentrionale della mappa sono i compiti su cui ci concentriamo. Vogliamo migliorare il gameplay in quest’area della mappa mantenendo posizioni familiari e il suo aspetto generale. Inoltre, vogliamo posizionare i veicoli tra le posizioni sulla mappa per evitare un’eccessiva concentrazione nel quadrato K5.
La parte superiore della mappa verrà convertita attorno alla cascata, dove solitamente c’è un conflitto tra le due squadre. Vogliamo introdurre più possibili scenari di battaglia per la squadra occidentale.
- Nei quadrati A5-A7 aggiungeremo un nuovo percorso alla cascata. Sarà difficile sparare a distanza, ma ci vorrà più tempo per raggiungere la destinazione. Per essere efficace, la squadra occidentale dovrà utilizzare entrambi i percorsi per occupare l’area della cascata: attaccare con A5-A7 o il solito percorso attraverso C6-C7.
- A causa dell’aggiunta di un nuovo percorso, la squadra occidentale acquisirà una nuova posizione difensiva nei quadrati A5-A6, simile a quella su F8. Questa posizione ti aiuterà a fermare i veicoli nemici se non riesci a ottenere il controllo della cima della mappa.
La parte centrale della mappa riceverà più oggetti che non distruggeranno il campo di battaglia ma offriranno più nascondigli. In questo modo, i veicoli in questa zona avranno la possibilità di evitare la distruzione dopo che sono stati rilevati.
- Il centro delle linee C e D riceverà ulteriori oggetti. L’avvallamento nel terreno ti permetterà di ritirarti dal fuoco dopo il rilevamento, o ti permetterà di attaccare il nemico nella parte superiore della mappa. Il punto è che questo nuovo elemento della mappa dovrebbe essere diviso in uno spazio di battaglia che è stato aperto e pericoloso per entrambe le squadre fino ad ora. Questa novità consentirà più fuoco a distanza, grazie a più nascondigli.
- La collina nel quadrato D6 sarà convertita, sarà utile per una ricognizione passiva o per sparare. Evitare il fuoco ostile, se rilevato, sarà anche più facile.
Questi miglioramenti sono il risultato di una decisione complessa che mira ad aumentare l’abilità dei giocatori in battaglia. Fornendo la possibilità sia di sparare a distanza che di nascondersi in caso di fuoco, vogliamo far giocare i giocatori più attivamente in questa parte della mappa, senza cambiare radicalmente il suo carattere.
Un altro cambiamento per la squadra occidentale:
- Square B2 aggiungerà un nuovo oggetto, simile alla piccola penisola in J9. In precedenza, non tutte le posizioni difensive di questa squadra offrivano opportunità altrettanto ampie. Tuttavia, la nuova posizione sarà piuttosto piccola e completamente esposta.
The prototype of the new map: Lillehammer
In addition to the fjords, we test the prototype of the new map. Although it already has a name, it is not certain that it will come into play, it all depends on your opinions. This is only the first version of the prototype.
It depends entirely on you.
The prototype can be considered an experiment: we want to check how World of Tanks is able to manage a spacious map without well-defined directions and the battle scenario depends on the differences in the field. By the way: the size of the map is 1000x1000m.
- Heavy tanks will meet along area K (on both sides). Squares K4-K7 offer two tunnels, which provide good protection against artillery fire, the possibility of angle or a direct attack on the opponent. The tunnels are divided into two parts, with a free space between them. This space allows you to support your allies near the center. If the direct attack is too boring for you, entering the tunnels offers a good hiding place. It’s a great place to maneuver. Taking control of this part of the map will allow you to get the enemy base or support allies fighting near the center.
- Mobile tanks can take part in a maneuvering battle at the top of the map: lines A and B as well as the squares in columns 5 and 6 allow exactly that. These positions are dangerous, but taking control offers many opportunities to inflict damage. Be brave, but be careful!
- The light tanks can use this position to meet the opponents. Agile support vehicles can approach the enemy’s position. The water can be used to occupy the cliff in the middle, located at position D5-D6. This place offers excellent visibility, but it is dangerous because there is only one way to take care of it and you can not go back. Warning! The speed in the water remains pretty much the same, which means that this part of the map is perfect for agile vehicles.
- Positions for tank destroyers. Typical TDs can occupy positions in J1, G3, E2, D1 (positions are symmetrical for teams). Depending on which positions will be occupied, you can hit opponents from different directions.
- Artillery: This type of vehicle will not be able to shoot effectively by staying in one place. Instead, he must move, looking for comfortable and safe positions just like other types of vehicles. Keep in mind that the map is open and an intelligent enemy explorer can detect you. Change positions often, it is necessary to play with full effectiveness on this map.
- An open map means a good chance of being sighted and damaged soon. Let’s put it this way: it’s not a mistake, it’s a deliberate decision, one of the most complex and controversial we want to test. All vehicles that drive to the north of the map are likely to be hit by the hips. The possibility of doing the damage and the possibility of avoiding damage from the first moments of battle are an inseparable part of the game on this map, as well as fighting near the stones or crossing the hills.
Updating the Fjord map will go to the server based on the test results. The fate of the “Lillehammer” map depends on you: share your opinions on this prototype. We will collect your feedback and decide if it is a good idea or not.
Il prototipo della nuova mappa: Lillehammer
Oltre ai fiordi, testiamo il prototipo della nuova mappa. Sebbene abbia già un nome, non è sicuro che andrà in gioco, tutto dipende dalle tue opinioni. Questa è solo la prima versione del prototipo.
Dipende tutto da te.
Il prototipo può essere considerato un esperimento: vogliamo verificare come World of Tanks sia in grado di gestire una mappa spaziosa senza indicazioni ben definite e lo scenario di battaglia dipende dalle differenze nel campo. A proposito: la dimensione della mappa è 1000x1000m.
- I carri pesanti si incontreranno lungo l’area K (su entrambi i lati). Quadrati K4-K7 offrono due tunnel, che forniscono una buona protezione contro il fuoco di artiglieria, la possibilità di angolazione o di un attacco diretto contro l’avversario. I tunnel sono divisi in due parti, con uno spazio libero tra di loro. Questo spazio ti consente di sostenere i tuoi alleati vicino al centro. Se l’attacco diretto è troppo noioso per te, entrare nei tunnel offre un buon nascondiglio. È un ottimo posto dove manovrare. Prendere il controllo di questa parte della mappa ti permetterà di ottenere la base nemica o di sostenere gli alleati che combattono vicino al centro.
- I carri armati mobili possono prendere parte a una battaglia di manovra nella parte superiore della mappa: le linee A e B così come i quadrati nelle colonne 5 e 6 consentono esattamente questo. Queste posizioni sono pericolose, ma assumerne il controllo offre molte opportunità per infliggere danni. Sii coraggioso, ma stai attento!
- I carri leggeri possono utilizzare questa posizione per incontrare gli avversari. I veicoli di supporto agili possono avvicinarsi alla posizione del nemico. L’acqua può essere utilizzata per occupare la scogliera al centro, situata nella posizione D5-D6. Questo posto offre un’eccellente visibilità, ma è pericoloso perché c’è solo un modo per prendersene cura e non si può tornare indietro. Attenzione! La velocità nell’acqua rimane praticamente la stessa, il che significa che questa parte della mappa è perfetta per i veicoli agili.
- Posizioni per cacciacarri. I cacciacarri tipici possono occupare posizioni in J1, G3, E2, D1 (le posizioni sono simmetriche per le squadre). A seconda di quali posizioni saranno occupate, puoi colpire avversari provenienti da direzioni diverse.
- Artiglieria Questo tipo di veicoli non sarà in grado di sparare efficacemente rimanendo in un posto. Invece, deve muoversi, cercando posizioni comode e sicure proprio come altri tipi di veicoli. Tieni presente che la mappa è aperta e un intelligente esploratore nemico può rilevarti. Cambia spesso le posizioni, è necessario giocare con piena efficacia su questa mappa.
- Una mappa aperta significa una buona possibilità di essere avvistati e danneggiati presto. Mettiamola così: non è un errore, è una decisione deliberata, una delle più complesse e controverse che vogliamo testare. Tutti i veicoli che guidano verso il nord della mappa rischiano di essere colpiti dai fianchi. La possibilità di effettuare il danno e la possibilità di evitare danni dai primi momenti di battaglia sono una parte inseparabile del gioco su questa mappa, così come il combattimento vicino alle pietre o l’attraversamento delle colline.
L’aggiornamento della mappa Fjord andrà al server in base ai risultati del test. Il destino della mappa “Lillehammer” dipende da te: condividi le tue opinioni su questo prototipo. Raccoglieremo i tuoi commenti e decideremo se è una buona idea o no.
Sì