On the Supertest: Kharkiv
Today we are starting a new phase of the Kharkiv map tests. This time we will try a version similar to the previous one but without its faults. We plan to get rid of super-fast battles, give each class the opportunity to shine and increase playability in open space, improving its use for light and medium tanks.
So how does the new version of the map appear?
1. The central square now has fewer paths. There are a couple of streets where you can go and return (marked in green on the minimap) and two points that you can reach, but do not return (marked in red). It is much easier to control the steps from the square, which should reduce the number of maneuvers lurking and the interruptions behind the front line, even if one of the parties has completely ignored this corner of the map.
2. The building blocks in the center have not changed. It is this part that creates the characteristic style of Kharkov’s game: a short-distance battles that can develop in many different ways. We will try to keep the city center unchanged from the previous test.
3. The constituent elements of the bases have lost many buildings and debris. They made these areas a maze that significantly slowed the movement of vehicles.
4. The suburbs of the city have received many safe positions on each side, allowing control of the open part of the map. From here you can also support the allies who participate in the clashes in the city.
5. The open part of the map now offers more shields and has more key points. The changes should help the light and medium tanks to use this area for flanking maneuvers or to hit the enemy base. We have also added some bushes that can serve as positions for observers or snipers (rather risky, because the distance from the opponents will be small).
Depending on the results, we decide which version of the Kharkov map is the best. Follow the news and good luck in the battles!
Sul Supertest: Kharkiv
Oggi stiamo iniziando una nuova fase dei test delle mappe di Kharkiv. Questa volta proveremo una versione simile alla precedente ma senza i suoi difetti. Abbiamo in programma di sbarazzarci di battaglie super-veloci, dare a ogni classe l’opportunità di brillare e aumentare la giocabilità nello spazio aperto, migliorando il suo utilizzo per carri leggeri leggeri e di medie dimensioni.
Quindi come appare la nuova versione della mappa?
1. Il quadrato centrale ora ha meno entrate e meno percorsi. Ci sono un paio di strade dove si può andare e tornare (contrassegnati in verde sulla minimappa) e due punti che puoi raggiungere, ma non tornare(contrassegnati in rosso ). È molto più facile controllare i passaggi dal quadrato, il che dovrebbe ridurre il numero di manovre in agguato e le interruzioni dietro la linea del fronte, anche se una delle parti ha ignorato completamente questo angolo di mappa.
2. I blocchi di costruzione nel centro non sono cambiati. È questa parte che crea lo stile caratteristico del gioco di Kharkov: una lotta a breve distanza che può svilupparsi in molti modi diversi. Cercheremo di mantenere il centro città invariato rispetto al test precedente.
3. Gli elementi costitutivi delle basi hanno perso molti edifici e cumuli di detriti. Hanno reso queste zone un labirinto che ha rallentato significativamente il movimento dei veicoli.
4. I sobborghi della città hanno ricevuto molte posizioni sicure su ciascun lato, consentendo il controllo della parte aperta della mappa. Da qui puoi anche sostenere gli alleati che partecipano agli scontri in città.
5. La parte aperta della mappa ora offre più scudi e ha più punti chiave. I cambiamenti dovrebbero aiutare i carri armati leggeri e medi a usare quest’area per manovre di fiancheggiamento o per colpire una base nemica. Abbiamo anche aggiunto alcuni cespugli che possono servire come posizioni per osservatori o cecchini (piuttosto rischiosi, perché la distanza dagli avversari sarà piccola).
A seconda dei risultati, decidiamo quale versione della mappa di Kharkov è la migliore. Segui le notizie e buona fortuna nelle battaglie!