Bastion Game Mode
To provide gameplay diversity during high-Tier battles, we have come up with a game mode called “Bastion”.
Available only on the “Atlantic” map for now, this mode will have you assaulting or defending onshore installations, such as forts and strategic stations like radars or smaller fortifications.
Neutralising or capturing these will net you Domination points, so it should be familiar to all who have tried “Domination” battles at higher Tiers. To win, a team should be the first to earn 1,000 points by suppressing and capturing enemy fortifications and destroying enemy ships.
Here is some additional information that will provide deeper understanding of Bastion mode game mechanics:
- The mode is available for Tier X battles (Tier VIII, IX and X ships)
- There are certain capture sectors for onshore installations on a map. While these sectors are neutral, the installations do not participate in a battle. Once captured, they start to provide fire support and intelligence service to the team who controls them
- ‘The Atlantic’ – the only map where Bastion mode is currently available – provides two possible settings for capture sectors – sectors 3 and 4. They are chosen randomly
- Forts and Surveillance stations lose health points then whey hit with main guns, secondary guns and bombs. Dealing damage to Forts and Surveillance stations causes the loss of capture status of sectors they belong to and brings additional domination score for the team
- When a Fort or Surveillance station got run out of their health points, it is considered conquered
- Conquered objects are temporarily out of battle and gradually recover their health points. Once recovered, they work as usual
- If Fort or Surveillance station located in enemy’s section are conquered, the sector becomes neutral
- Forts and Surveillance stations have simplified damage model without armor and fire. Any hit influences an object directly in a full scale
- Forts attack enemy ships at the shortest distance to them
- Forts equipped with 406 mm artillery guns and 80 mm AA-guns. The type of shells (AP or HE) is chosen randomly
- Forts have limited field of view that’s why they perform their best acting together with Surveillance station. Surveillance station are able to locate enemy’s ships and aircraft, but not torpedoes
- Forts have their certain sectors of fire and dead zones where they cannot shoot enemy’s ships
Forts characteristics:
- Hit points: 300 000
- Range of engagement for main guns: 13 km
- Loading time (main guns): 3-5 sec
- Range of engagement for AA-guns: 5 km
- Average damage per second (AA-guns): 77
- Visibility: 10 km
- View: 5 km (individual), 15 (with allies)
- Full HP regeneration: 2,5 min
Surveillance stations characteristics:
- Hit points: 9 000
- Visibility: 15 km
- View: 15 km
- Full HP regeneration: 3 min
New Maps
In update 0.5.8, we added two new maps for Tier VII-X ships:
Sea of Fortune
A map depicting a location somewhere between France and Great Britain. The map provides interesting gameplay situations in all directions. The right flank is ideal for aggressive battles involving cruisers and battleships. The left flank is suitable for long-range firefights because of the relatively low height of the islands. The centre of the map is interesting due to an important strait passing through it and a small picturesque island with a castle on it.
Loop
This map depicts a fictional location somewhere within the crossing of sea lanes. It contains two groups of Portuguese islands in the Atlantic Ocean. Large islands provide opportunities for defence and unexpected breakthroughs. Due to the dense arrangement of the islands, it is necessary to plan your route in advance in order to be able to assist your allies in time.
Improved Matchmaker
The Matchmaker is the game component responsible for selecting the composition of both teams in the battle. With the overhauled system, we are now aiming to have the number of top-Tier ships in battle strictly balanced.
In version 0.5.8, we are launching a new and improved matchmaker for Random Battle mode. The purpose of this change is to exclude situations when players could immediately guess the outcome of a battle by the composition of the teams and to make confrontations more honest.
Mouse over the picture to see more.
The features of the new matchmaker are as follows:
- Situations where opposing teams appeared to have a different number of players were completely excluded
- Aircraft carriers in opposing teams will continue to belong to the same Tier
- In every battle, we have “battle Tiers”, i.e. the maximum Tier of a ship for a given battle. Ships of Tiers corresponding to the Tier of the battle are called “tops” or “top ships”. The following rules will apply to them:
- Permissible difference in the number of divisions between the teams is limited and now equals 1
- Permissible difference in the number of destroyers between the teams is limited and now equals 1
- Permissible difference in the number of battleships between the teams is limited and now equals 1
- Permissible difference in the number of cruisers between the teams is limited and now equals 2
- For each type, the number of top ships will be strictly symmetrical. For example, if in a Tier VIII battle one team has two Tier VIII battleships, two Tier IX cruisers and one Tier VIII destroyer, the other team would also have two Tier VIII battleships, two Tier IX cruisers and one Tier VIII destroyer
The above rule also applies to battleships belonging to a Tier that is one step lower than the Tier of the battle. For example, if in a Tier VIII battle one team has one Tier VII battleship, the other team would also have one Tier VII battleship.
Exception: the battleship Mikasa. Being the only Tier II battleship in the game, she’s matchmaking with Tier II cruisers. While it doesn’t influence balance at all, it noticeably reduces waiting time for Mikasa in a queue.
After the launch of first matchmaker improvements, we plan to solve three more highly prioritized issues within a few further versions:
- New rules that are intended to assure more honest balance of teams, are planned to apply to other battle types (co-op and rank battles)
- According some technical issues, the logic of new matchmaker does not take into account nations and their distribution within teams. It means that theoretically there can appear a situation when three Japanese destroyers are against three Americans. We treat this rule as a necessary one and work on putting it back.
- Since we had added divisions in the game, it was allowed to gather together ships of broad tiers’ variety (low-tier ships are allowed to join divisions with high-tier ships). Despite sometimes this option helps players who know each other to play together, most part of our audience treat it negatively. That is why this option is likely to be reconsidered.
There are also some allowances that we are still going to verify and determine whether they are necessary or not:
- If it takes too long to assemble teams for a battle for whatever reason, battles may be fought between teams with an incomplete lineup (11х11, 10х10 etc.)
- Balancing the lower-Tier ships outside of their type is allowed. For example, a Tier VIII battle could involve a Tier VI destroyer against a Tier VI battleship, and Tier VII cruiser against Tier VII destroyer
- Balancing two similar-type ships with enemy ships of adjacent Tiers is allowed if they are not on the top of the team and if they are not battleships. For example, in a Tier VIII battle, a Tier VI cruiser could find itself against a Tier VII cruiser on the opposing team
Audio Improved
- Enhanced sound configuration capabilities
- Added an option to select voiceover language
- Added an option to select audio modification
- “National” voiceovers for Commanders
- Added an option for selecting the Arpeggio voiceovers to be used throughout the entire game
- Added an option to completely turn off music playback in the Port and/or during a battle
- Added new music tracks
- Refined the sounds of hits to the ship and to the landscape
- Reworked the sound of the stun effect
- Levelled the overall volume of the sound profile for a wide and narrow dynamic range
Interface Overhauled
Badges and Damage
Players wishing to get more detailed information on their actions in a battle may use the “Detailed Badges” option. Once enabled, the “Target hits” badge for the main battery is divided into 4 sub-types:
- For AP and HE shells: “Penetration”
- For AP and HE shells: “Non-penetration”
- For AP shells: “Over-penetration”
- For AP shells: “Ricochet”
In the same advanced mode, a damage counter appears near the obtained badges, updated throughout the entire battle. Please note that this counter doesn’t include damage dealt to onshore objects in the calculations.
Standard layout of the components was reworked as well. The “Hits to citadel” badge now appears in black while the “Critical Hit” one comes in yellow to better distinguish between them. Moreover, we have added two new badges: “Suppressed onshore object” and “Secondary battery gun hits”.
Other Interface Improvements
- When the VSync option is switched off, the Triple Buffering option can be disabled as well
- We’ve enabled an option to save all Port chat history during battle
- Added a friendly fire notification for the team members. The notification is displayed at an interval of at least 60 seconds
- Fixed the Minimap bug that allowed players to set a way point on the landscape when playing an aircraft carrier
- Added an option to display a survey in the Port, if a player leaves a battle before it ends
- Added automatic Secondary guns/AA turn on in settings if manual priority is set
Ship Balancing
Enhanced Amour Models
As part of the game process improvement, we continue to revise all armor models. Our aim is to bring the armor models created at different stages of the project development to the same level of detail.
In some cases this resulted in around 5% of the HP being redistributed between the ship’s parts. The improved level of detail of the inclined protective deck and the ship’s lines increased the chances of a ricochet for armour-piercing shells in some scenarios, particularly when hitting the ship on the bow or stern. Armour interaction with high-explosive shells and bombs is not affected.
While the Soviet and German cruisers have been modelled quite recently, and therefore with better precision, the Japanese and American models were a bit lacking in that department. Not for long though – your favourite cruisers in the US and Japanese tech-trees are getting a well deserved facelift!
Modalità di gioco Fortezze costiere
Per fornire la diversità di gioco durante i combattimenti ad alto livello, abbiamo messo a punto una modalità di gioco chiamata “Bastion”.
Disponibile solo sulla carta “Atlantic”, per ora, questa modalità vi farà aggredire o difendere le installazioni a terra, come le fortezze e le stazioni strategiche come radar o fortificazioni più piccole.
Neutralizzare o catturare questi darà netti punti Dominazione, quindi dovrebbe essere familiare a tutti coloro che hanno provato battaglie “dominazione” ai Tiers superiori. Per vincere, una squadra dovrebbe essere la prima a guadagnare 1.000 punti sopprimendo e catturando le fortificazioni nemiche e distruggendo le navi nemiche.
Ecco alcune informazioni aggiuntive in grado di fornire più profonda comprensione del Bastione meccanica di modalità di gioco:
La modalità è disponibile per le battaglie Tier X (Tier VIII, IX e X)
Ci sono alcuni settori di cattura per le installazioni a terra su una mappa. Mentre questi settori sono neutrali, gli impianti non partecipano in una battaglia. Una volta catturato, cominciano a fornire supporto di fuoco e il servizio di intelligence per la squadra che li controlla
‘The Atlantic’ – l’unica mappa in cui la modalità Bastion è attualmente disponibile – prevede due possibili impostazioni per i settori di cattura – i settori 3 e 4. Essi sono scelti in modo casuale
Forti e stazioni di sorveglianza perdono punti per la salute poi siero di latte colpiti con armi principali, fucili e bombe secondarie. danni Trattare a Forti e stazioni di sorveglianza causa la perdita dello status di cattura dei settori di appartenenza e porta ulteriore punteggio dominio per la squadra
Quando una stazione Fort o di sorveglianza ha ottenuto a corto di loro punti di salute, si è ritenuto Conquistata
oggetti conquistati sono temporaneamente fuori combattimento e recuperare gradualmente i loro punti di salute. Una volta recuperato, lavorano come al solito
Se la stazione Fort o di sorveglianza situate nella sezione del nemico sono conquistato, il settore diventa neutro
Forti e stazioni di sorveglianza hanno semplificato modello di danno senza armatura e fuoco. Qualsiasi colpo influenza un oggetto direttamente in un fondo scala
Forti attaccare le navi nemiche alla distanza più breve per loro
Forti dotati di 406 pezzi d’artiglieria mm e 80 mm AA pistole. Il tipo di conchiglie (AP o HE) è scelto a caso
Forti hanno campo di vista limitato è per questo che essi svolgono il loro meglio agire insieme con Surveillance Station. Surveillance Station sono in grado di localizzare le navi e gli aerei del nemico, ma non siluri
Forti hanno i loro alcuni settori di fuoco e zone morte dove non possono sparare le navi nemiche
Forti caratteristiche:
Punti vita: 300 000
Gamma di impegno per le pistole principali: 13 km
Il tempo di caricamento (pistole principali): 3-5 sec
Gamma di impegno per AA-pistole: 5 km
danno medio per secondo (AA-pistole): 77
Visibilità: 10 km
Vista: 5 km (individuale), 15 (con gli alleati)
rigenerazione completa HP: 2,5 min
stazioni di sorveglianza caratteristiche:
Punti vita: 9 000
Visibilità: 15 km
Vista: 15 km
rigenerazione completa HP: 3 min
nuove mappe
In aggiornamento 0.5.8, abbiamo aggiunto due nuove mappe per Tier VII-X navi:
Sea of Fortune
Una mappa che raffigura una posizione a metà tra Francia e Gran Bretagna. La mappa fornisce interessanti situazioni di gioco in tutte le direzioni. Il fianco destro è ideale per le battaglie che coinvolgono aggressivi incrociatori e corazzate. Il fianco sinistro è adatto per scontri a fuoco a lungo raggio a causa della relativamente bassa altezza delle isole. Il centro della mappa è interessante per un importante passaggio stretto attraverso di essa e una piccola isola pittoresca con un castello su di esso.
Ciclo continuo
Questa mappa raffigura un luogo immaginario da qualche parte all’interno del passaggio di rotte marittime. Esso contiene due gruppi di isole portoghesi nell’Oceano Atlantico. Grandi isole offrono opportunità per la difesa e scoperte inaspettate. Grazie alla fitta disposizione delle isole, è necessario pianificare il percorso in anticipo in modo da essere in grado di assistere alleati nel tempo.
migliorata Matchmaker
Il Matchmaker è il componente gioco responsabile della scelta della composizione di entrambe le squadre nella battaglia. Con il sistema revisionato, ora stiamo puntando ad avere il numero di navi di alto livello in battaglia rigorosamente equilibrata.
Nella versione 0.5.8, stiamo lanciando un nuovo e migliorato sensale per la modalità casuale Battaglia. Lo scopo di questo cambiamento è da escludere situazioni in cui i giocatori possono immediatamente indovinare il risultato di una battaglia per la composizione delle squadre e per rendere gli scontri più onesto.
Mouse sopra l’immagine per vedere più.
Le caratteristiche del nuovo sensale sono i seguenti:
Situazioni in cui le squadre avversarie sembrava avere un numero diverso di giocatori sono stati completamente esclusi
Le portaerei in squadre avversarie continueranno ad appartenere alla stessa Tier
In ogni battaglia, abbiamo “Livelli di battaglia”, vale a dire il livello massimo di una nave per un dato battaglia. Le navi di livelli corrispondenti al Livello della battaglia sono chiamati “piani” o “top navi”. Le seguenti regole si applicheranno a loro:
La differenza ammessa il numero di divisioni tra le squadre è limitato e ora è uguale a 1
La differenza ammessa numero di distruttori tra le squadre è limitato e ora uguale a 1
La differenza ammessa il numero di navi da battaglia tra le squadre è limitato e ora è uguale a 1
La differenza ammessa il numero di navi da crociera tra le squadre è limitato e ora è uguale a 2
Per ciascun tipo, il numero di top navi sarà rigorosamente simmetrico. Ad esempio, se in una battaglia Tier VIII una squadra ha due Tier VIII corazzate, due incrociatori Livello IX e un Tier VIII cacciatorpediniere, l’altra squadra avrebbe anche due Tier VIII corazzate, due incrociatori Livello IX e un Tier VIII distruttore
La regola vale anche per navi da guerra appartenenti ad un Livello che è un passo inferiore al Livello della battaglia. Ad esempio, se in una battaglia Tier VIII una squadra ha un Livello VII corazzata, l’altra squadra avrebbe anche un Livello VII corazzata.
Eccezione: la corazzata Mikasa. Essendo l’unico Tier II corazzata nel gioco, lei è matchmaking con incrociatori Tier II. Anche se non influenza l’equilibrio a tutti, riduce sensibilmente i tempi di attesa per Mikasa in una coda.
Dopo il lancio del primo miglioramenti sensale, abbiamo in programma di risolvere i tre problemi più altamente prioritari nel giro di poche altre versioni:
Le nuove regole che hanno lo scopo di assicurare l’equilibrio più onesto di squadre, sono in programma di applicare ad altri tipi di battaglia (co-op e rango battaglie)
Secondo alcuni problemi tecnici, la logica della nuova sensale non tiene conto delle nazioni e la loro distribuzione all’interno dei team. Ciò significa che in teoria non ci può apparire una situazione in cui tre cacciatorpediniere giapponesi sono contro tre americani. Trattiamo questa regola come un necessario e lavorare su di rimetterlo.
Dato che avevamo aggiunto divisioni nel gioco, è stato permesso di raccogliere insieme le navi di varietà ampi livelli ‘(navi a basso livello sono autorizzati a unirsi divisioni con le navi ad alta livello). Nonostante a volte questa opzione aiuta i giocatori che si conoscono a giocare insieme, la maggior parte del nostro pubblico trattarlo negativamente. Ecco perché questa opzione rischia di essere riconsiderato.
Ci sono anche alcune quote che ci sono ancora in corso per verificare e determinare se sono necessari o meno:
Se ci vuole troppo tempo per assemblare squadre per una battaglia per qualsiasi motivo, le battaglie possono essere combattute tra le squadre con una line-up incompleto (11х11, 10х10 etc.)
Bilanciare le navi di livello inferiore al di fuori del loro tipo è permesso. Ad esempio, una battaglia Tier VIII potrebbe comportare un cacciatorpediniere Tier VI contro un Tier VI corazzata, e Livello VII incrociatore contro Livello VII distruttore
Bilanciamento due navi di tipo simile con le navi nemiche di livelli adiacenti è consentito se non sono sulla parte superiore della squadra e se non sono corazzate. Ad esempio, in una battaglia Tier VIII, un incrociatore Tier VI potrebbe trovarsi contro un Tier VII incrociatore della squadra avversaria
Audio migliorato
funzionalità di configurazione suono potenziato
Aggiunta una opzione per selezionare la lingua VoiceOver
Aggiunta una opzione per selezionare la modifica audio
voci fuori campo “nazionali” per i comandanti
Aggiunta una opzione per la selezione delle voci fuori campo di Arpeggio da utilizzare durante l’intero gioco
Aggiunta una opzione per spegnere completamente la riproduzione di musica nel porto e / o durante una battaglia
Aggiunti nuovi brani musicali
Raffinato i suoni dei colpi alla nave e al paesaggio
Rielaborato il suono degli effetti di stordimento
Livellata il volume complessivo del profilo audio per una gamma dinamica larga e stretta
interfaccia rinnovata
Badge e danni
I giocatori che desiderano ottenere informazioni più dettagliate sulle loro azioni in una battaglia può usare l’opzione “Badge dettagliate”. Una volta attivato, il “Target colpisce” badge per la batteria principale è suddivisa in 4 sottotipi:
Per AP e HE conchiglie: “Penetration”
Per AP e HE conchiglie: “Non-penetrazione”
Per conchiglie AP: “Over-penetrazione”
Per conchiglie AP: “Ricochet”
Nella stessa modalità avanzata, un segnalino danno appare vicino i cartellini ottenuti, aggiornati per tutta la battaglia. Si prega di notare che questo contatore non comprende il danno inflitto a oggetti onshore nei calcoli.
layout Standard dei componenti è stato rielaborato pure. I “colpi di Cittadella” badge ora appare in nero, mentre il “Colpo critico” uno arriva in giallo per distinguere meglio tra di loro. Inoltre, abbiamo aggiunto due nuovi badge: “Soppresso oggetto onshore” e “colpi di pistola batteria secondari”.
Altri miglioramenti di interfaccia
Quando l’opzione VSync è spento, l’opzione Triple Buffering può essere disattivato anche
Abbiamo attivato la possibilità di salvare tutta la storia porta la chat durante la battaglia
Aggiunta una notifica fuoco amico per i membri del team. La notifica viene visualizzato in un intervallo di almeno 60 secondi
Corretto il bug Minimap che consentiva ai giocatori di impostare un punto di modo sul paesaggio durante la riproduzione di una portaerei
Aggiunta una opzione per visualizzare un sondaggio nel porto, se un giocatore lascia una battaglia prima della fine
Aggiunta automatica armi secondarie / AA attivare nelle impostazioni se è impostata la priorità manuale
Bilanciamento nave
I modelli Amour avanzate
Come parte del processo di miglioramento del gioco, continuiamo a rivedere tutti i modelli di armature. Il nostro obiettivo è quello di portare i modelli di armature create in diverse fasi di sviluppo del progetto allo stesso livello di dettaglio.
In alcuni casi ciò ha determinato circa il 5% del HP di essere ridistribuito tra le parti della nave. Il miglioramento del livello di dettaglio del ponte di protezione inclinato e linee della nave ha aumentato le probabilità di un rimbalzo di proiettili perforanti in alcuni scenari, soprattutto quando colpisce la nave a prua o di poppa. interazione armatura con conchiglie e bombe ad alto esplosivo non è interessato.
Mentre gli incrociatori sovietici e tedeschi sono stati modellati a poco tempo fa, e quindi con maggiore precisione, i modelli giapponesi e americani erano un po ‘carente in quel reparto. Non per molto però – i vostri incrociatori preferito negli Stati Uniti e tecnologia alberi giapponesi stanno ottenendo un lifting meritato!