source – fb devs blog
Dear players,
Today we will talk about the improvement of the new gameplay of aircraft carriers. As already noted, with such a big change in the game, it has been necessary to apply some corrections over a few updates, and now we will share our plans for the foreseeable future – up to 0.8.4.
Please remember that plans sometimes change: the information below is preliminary, the timeframe may move, and following your feedback and suggestions, some points may well be added a little later.
1. Balance settings, general to specific.
We are now at the stage of adjusting the balance between the classes and focussing on addressing specific issues (e.g. alternate torpedo Hakuryu to 0.8.0.1). The individual fine-tuning of the ships is out of the question for now. For example, first we need to find the optimal balance of air defense and aircraft losses at each tier, and then, if individual aircraft carriers lose too many aircraft, we can individually increase the survivability (or, if the air defense of individual ships is too weak, it can be strengthened). In addition, it should be understood that the gameplay has changed greatly, and players are still learning and adapting. Statistics of the combat effectiveness of CVs and other ships on the part of air defense is changing literally every day and only after some time will it stabilize. Therefore, it should take at least a few days after each balance change before making preliminary conclusions.
2. Some changes will affect the mechanics of constant air defense damage.
As we said earlier, the number of explosions that appear in the path of the squadron is limited, which on the one hand still leaves the AA of ships strong enough but at the same time gives a chance to the planes to survive and not to see just a wall of “black” sky in front of them (read more here: https://medium.com/@devblogwows/aa-article-107c18eac84) Constant damage from a couple of ships is simply added up, resulting in excessive efficiency of any group of ships (given that flak now gives more air defense breaks). To solve this problem, we implemented a nonlinear addition of constant damage. Overlapping air defense zones will still be effective, but the squadron will have more chance to keep aircraft. If the squadron gets into the zone of action of the same two groups of guns with permanent damage 600, the total damage is equal to 960 and not 1200. Hit three zones, 1260, not 1800.
3. To solve the problem of “F-spam”
(when the player, after an attack, could recall a squadron even under heavy air defense fire with impunity), we significantly increased the period of vulnerability of aircraft (specifically the climb) when returning. Now recalling a squadron to the aircraft carrier should be done only after leaving the zone of air defense, otherwise losses are inevitable. The same mechanics currently affect aircraft that have just carried out an attack – they need to gain the same altitude before they become invulnerable. Taken together, the problem of F-spam was solved, but, as many rightly noted, the loss of aircraft after attacking increased. To mitigate this, we will reduce the invulnerability ceiling for aircraft that have carried out an attack, but the squadron that a player returns using F-Key will still return via the higher altitude. This will soften the exit from the battle for the planes, but at the same time to avoid the return the “F-spam” exploit. Taking into account the new mechanics of calculating the damage of intersecting zones, significant changes in this area may not occur if other changes sufficiently affect the survival of aircraft.
4. We received proposals to take into account the damage to aircraft in the combat economy, so that any contribution to the air defense team was evaluated.
The plan is to add damage inflicted to aircraft on the battle results screen, and in the calculation of economic rewards, but it will be added a little later, when statistics have stabilized.
5. The priority air defense sector interface,
as well as the information regarding plane readiness on the deck of the CV will be reworked for more convenience and clarity.
6. We agree with the popular opinion that aircraft carriers have excessive capabilities to spot enemy ships, especially at the start of the battle.
Work on a solution of the situation is already underway, and we will share information on progress in future publications. In addition, the action of the skill “Radio Location” will be disabled for aircraft by popular request.
7. The same can be said about the interaction of aircraft carriers and destroyers
– the search for opportunities to mitigate the unpleasant scenario in which the aircraft carrier can effectively shutdown a destroyer with exhaustive attacks are already underway. We’re testing changes to the settings of the Attack Aircraft and other potential improvements. There are chances that radical solutions will not be required, since the problems with the scenario described above play a serious role in the confrontation of the “Destroyer – Aircraft Carrier”.
8. After collecting your comments, we will try to modify the autopilot, so that its operation is more predictable, and more convenient and reliable to use.
Once again, this is a preliminary and possibly incomplete list, and these changes are planned to be implemented by the 0.8.4 update. We will continue to inform you about our plans and future changes. Thank you for playing, your feedback, suggestions, and above all – for your concern.
Good Luck and Fair Seas!
Cari giocatori,
Oggi parleremo del miglioramento del nuovo gameplay delle portaerei. Come già notato, con un così grande cambiamento nel gioco, è stato necessario applicare alcune correzioni su alcuni aggiornamenti, e ora condivideremo i nostri piani per il prossimo futuro – fino a 0.8.4.
Ricorda che i piani a volte cambiano: le informazioni di seguito sono preliminari, i tempi possono variare e, seguendo i tuoi commenti e suggerimenti, alcuni punti potrebbero essere aggiunti un po ‘più tardi.
1. Impostazioni di bilanciamento, da generale a specifico.
Ora siamo nella fase di regolare l’equilibrio tra le classi e concentrarci sull’affrontare questioni specifiche (ad esempio siluro alternativo Hakuryu a 0.8.0.1). Per ora la messa a punto individuale delle navi è fuori questione. Ad esempio, per prima cosa dobbiamo trovare il bilanciamento ottimale della difesa aerea e delle perdite degli aerei ad ogni livello, e quindi, se le singole portaerei perdono troppi aerei, possiamo aumentare singolarmente la sopravvivenza (o, se la difesa aerea delle singole navi è troppo debole, può essere rafforzato). Inoltre, si dovrebbe capire che il gameplay è cambiato notevolmente, e i giocatori stanno ancora imparando e adattandosi. Le statistiche sull’efficacia del combattimento di CV e di altre navi da parte della difesa aerea cambiano letteralmente ogni giorno e solo dopo un po ‘di tempo si stabilizzeranno. Pertanto, dovrebbe prendere almeno alcuni giorni dopo ogni cambiamento di equilibrio prima di trarre conclusioni preliminari.
2. Alcune modifiche influenzeranno la meccanica del danno costante alla difesa aerea.
Come abbiamo detto prima, il numero di esplosioni che appaiono nel percorso dello squadrone è limitato, che da un lato lascia ancora abbastanza forte l’AA di navi, ma allo stesso tempo dà una possibilità agli aerei di sopravvivere e di non vedere solo un muro di cielo “nero” davanti a loro (leggi di più qui: https://medium.com/@devblogwows/aa-article-107c18eac84) Il danno costante da una coppia di navi viene semplicemente sommato, con conseguente eccessiva efficienza di qualsiasi gruppo di navi (dato che il flak ora dà più pause per la difesa aerea). Per risolvere questo problema, abbiamo implementato un’aggiunta non lineare di danno costante. Le zone di difesa aerea sovrapposte saranno comunque efficaci, ma lo squadrone avrà più possibilità di tenere gli aerei. Se lo squadrone entra nella zona di azione degli stessi due gruppi di cannoni con danno permanente 600, il danno totale è pari a 960 e non 1200. Colpisci tre zone, 1260, non 1800.
3. Per risolvere il problema dello “F-spam”
(quando il giocatore, dopo un attacco, poteva richiamare uno squadrone anche sotto pesante fuoco di difesa aerea con impunità), abbiamo aumentato significativamente il periodo di vulnerabilità degli aerei (in particolare la salita) quando ritorno. Ora richiamare uno squadrone alla portaerei dovrebbe essere fatto solo dopo aver lasciato la zona di difesa aerea, altrimenti le perdite sono inevitabili. Gli stessi meccanismi influenzano attualmente gli aerei che hanno appena effettuato un attacco: devono ottenere la stessa quota prima di diventare invulnerabili. Presi insieme, il problema dello spam F è stato risolto, ma, come giustamente notato, la perdita di aerei dopo l’attacco è aumentata. Per mitigare questo, ridurremo il limite di invulnerabilità per gli aerei che hanno effettuato un attacco, ma lo squadrone che un giocatore ritorna usando F-Key tornerà comunque attraverso l’altitudine più alta. Ciò attenuerà l’uscita dalla battaglia per gli aerei, ma allo stesso tempo eviterà il ritorno dell’exploit “F-spam”. Tenendo conto della nuova meccanica di calcolo del danno delle zone che si intersecano, cambiamenti significativi in quest’area potrebbero non verificarsi se altri cambiamenti influenzano in modo sufficiente la sopravvivenza degli aerei.
4. Abbiamo ricevuto proposte per tenere conto del danno agli aerei nell’economia da combattimento, in modo tale da valutare qualsiasi contributo alla squadra di difesa aerea.
Il piano è di aggiungere il danno inflitto agli aerei nella schermata dei risultati di battaglia e nel calcolo dei premi economici, ma verrà aggiunto un po ‘più tardi, quando le statistiche si saranno stabilizzate.
5. L’interfaccia prioritaria del settore della difesa aerea,
nonché le informazioni relative alla prontezza del velivolo sul ponte del CV saranno rielaborate per maggiore praticità e chiarezza.
6. Siamo d’accordo con l’opinione popolare che le portaerei hanno capacità eccessive per individuare le navi nemiche, specialmente all’inizio della battaglia.
Il lavoro su una soluzione della situazione è già in corso e condivideremo le informazioni sui progressi nelle pubblicazioni future. Inoltre, l’azione dell’abilità “Radio Location” sarà disabilitata per gli aeromobili su richiesta popolare.
7. Lo stesso si può dire sull’interazione delle portaerei e dei cacciatorpedinieri
– la ricerca di opportunità per mitigare lo spiacevole scenario in cui la portaerei può effettivamente spegnere un cacciatorpediniere con attacchi esaustivi è già in corso. Stiamo testando le modifiche alle impostazioni dell’Attack Aircraft e altri potenziali miglioramenti. Ci sono possibilità che non saranno richieste soluzioni radicali, poiché i problemi con lo scenario descritto sopra hanno un ruolo importante nel confronto con il “Distruttore – Portaerei”.
8. Dopo aver raccolto i tuoi commenti, proveremo a modificare l’autopilota, in modo che la sua operazione sia più prevedibile e più comoda e affidabile da usare.
Ancora una volta, questo è un elenco preliminare e probabilmente incompleto, e queste modifiche sono pianificate per essere implementate dall’aggiornamento 0.8.4. Continueremo a informarvi sui nostri piani e cambiamenti futuri. Grazie per aver giocato, i tuoi commenti, suggerimenti e, soprattutto, per la tua preoccupazione.
Buona fortuna e mare tranquillo!