- Avoiding long-range AA damage. Long range AA currently takes squadron direction and speed into account every few seconds, while constantly shooting at it. This results in AA explosions “bubbles” in path of a carrier squadron. It’s definitely not recommended to fly into these bubbles, as they deal massive damage. Avoiding them is one of the first skills a player can develop, to prevent excessive plane losses, and for that, both steering and throttle controls should be used. Throttle controls also affect turning radius.
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Performing attack runs. This is the core gameplay for carrier, and each squadron type has some differences here. However, there are common factors that should be taken into account:
- High speed results in less time for target movement prediction, but the squadron spends less time under fire;
- There is choice of target, choice of squadron, and even choice of which ship part to target. The last matters, because rockets and bombs interact with armor (and AP bombs have proper ballistics), and torpedoes interact with torpedo protection;
- And of course, the general concept is that planning the attack run in advance results in the best spread;
- AP bombs. This mechanics was significantly reworked and it’s much more complex and interesting now. They used to work similar to AP shells dropped from above at a 90 degree angle, and they basically ignored effective armor. Now they have advanced ballistics and their flight path and angle of impact depends on when you actually release them. They can even bounce against armor! When dive bombers start the run, you can release the payload earlier, at higher altitude with more chances of a deck hit. Or you can wait and release them very late when the planes basically stop the dive – and it will be more like a salvo to the broadside. That’s like a separate AP shooting mechanic to learn and master!
- Managing the squadrons. That’s more strategic – losing planes slows down the preparation of the respective squadron times. Each squadron type has independent consumable timers, so smart rotation of plane types will also benefit a player.
- Ship positioning. Irrelevant of direct CV control, positioning is still crucial. Being closer to the heat of the battle is more dangerous, but brings with it the advantage of shorter approach and flight times;
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Some special tricks. While this part will most likely develop along with meta, we can give you two examples of more advanced tactics which were a thing during the beta:
- IJN long shots: having long range and parallel course of torpedos, IJN torpedo bombers can try to perform devastating torpedo volleys from maximum range, taking the least damage (and possibly even staying concealed), but of course such drops will require a lot of good target prediction;
- Multiple quick torpedo drops: squadron/wing mechanics allow torpedo bombers launch several volleys in very quick succession. As a result, CV may attempt to provoke an evasive maneuver with the first “bait” drop only to launch the second, better prepared attack. Alternatively, such bait attacks can help a player to expose enemy ship broadside to the allies artillery;
- Defensive AA and AA sectors. Defensive AA increases AA damage, while AA sector increased the long-range “bubble” density. We’re working on a clear presentation in-game of both AA effects so that a CV player sees what he is dealing with and we hope to see some smart counterplay cases as a result;
- Line-of-sight gameplay. With reworked CVs we can finally switch the squadron vision and detection to line of sight. There are quite a few maps with remarkable terrain and LoS works with smoke screens as well, so now there is the opportunity for planes to use terrain as cover either to avoid AA or even to close in undetected and launch a surprise attack. Torpedo bombers are the most interesting in this aspect because they have long attack runs and when they do it, they dive really low, making most of terrain a good cover.
- Fighter squadrons. Fighter squadrons are consumables now, and the element of direct fighter control is gone. It is a great tool for team support, and a good player should probably always seek an opportunity to dispatch fighters where needed. Let’s not forget that each CV squadron can dispatch fighters independently, so a player may maintain 2 or even 3 active for some time. Fighters also interact with other fighters, adding some CV counter-play element. With the latest updates we’re going to show the “danger” zone on minimap to make fighter interaction more clear.
- New carriers with new roles. There are possibilities and considerations for the future alternative or completely new CV lines that could see unusual additions to their gameplay. It’s too early to confirm anything now, but we do think that slightly more complicated and less “direct” CV gameplay may be introduced with these ships in the future, to keep the game fresh and to bring more variety.
- The CV rework was done because it requested by the players. Our responsibility was to answer the question “how”;
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The gameplay you see is not only the result of our work, it is a result of beta test. While not everything that was requested has been achieved/implemented, A number of UI improvements and fixes, as well as changes to gameplay were made based on your feedback:
- all initial balance changes
- camera settings for all types of plane
- plane reserves UI
- attack timer addition
- changes to the inertia of the plane
- improved terrain avoidance system for planes;
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We are proceeding with the rework, despite being controversial in some aspects, because as shown below, it gathered good results from beta testing. For example, after the latest test we have the following data:
- On average, worldwide: 32,1% liked the rework (for testers with 10+ battles it’s naturally higher, 38,3% on average);
- 50,8% liked some aspects and disliked other aspects;
- Only 13,2% disliked it (and 4,0% had no opinion);
- We also cannot confirm that CV rework is enjoyed only by those who are inexperienced: the results from the testers with 1500, 3000, 6000 and 6000+ battles on live server are not that different, and the same is true for those who play carriers on live versus those who don’t. However, there is no denying that those who have the most CV battles on live tend to enjoy the rework the least, up to 25% of feedback being fully negative. This is understandable and was covered in CV rework Waterline episode.
- These results do show some negativity and challenges to overcome. CV rework is a massive undertaking, and unfortunately, we cannot hope to hit full satisfaction from everyone at launch;
Comandanti!
Oggi abbiamo alcune notizie interessanti per te e questa serie di post sarà molto diversa dalla maggior parte delle notizie che di solito pubblichiamo su questa pagina. Nei prossimi post, ti parleremo delle nuove portaerei, che vedrai nella versione 0.8.0. Potrai leggere maggiori dettagli in una serie speciale di articoli sul portale ufficiale.
Prima di tutto, grazie a tutti i giocatori che hanno preso parte al processo di test delle portaerei. I tuoi commenti, pareri e segnalazioni di errori ci hanno permesso di trovare e sistemare molti bug e migliorare alcuni meccanismi.
Il nuovo CV sarà sbilanciato.
Il problema quando si prova qualcosa in un ambiente chiuso e separato, è che non è possibile fare in modo che una grande quantità di giocatori emuli il proprio comportamento del server di produzione. Mentre il beta test è un ottimo posto per generare una lista di miglioramenti importanti, regolare le priorità e vedere come funziona il concetto in generale, non possiamo regolare tutti gli aspetti: rallentamenti, timer e DPS ecc. Dovremo passare un po ‘di tempo, stimiamo circa 1-2 mesi, dopo la rilavorazione CV. È inevitabile, ma necessario. Siamo ansiosi di ricevere feedback e impressioni quando viene rilasciato 0.8.0. Vorremmo chiedere scusa in anticipo per eventuali inconvenienti che potrebbero verificarsi durante questo periodo.
Mancanza di controllo diretto della nave CV simultaneamente durante il pilotaggio di aerei.
Abbiamo incontrato una richiesta popolare per controllare direttamente un CV nonostante i miglioramenti del pilota automatico. Ci sono diverse opinioni su questo, che vanno da “è fondamentale per il gameplay” a “la mancanza di esso è solo stupido”. Proviamo a scomporlo:
Perché pensiamo che non sia davvero necessario per il gameplay?
Prima di tutto, come hanno giustamente notato i giocatori, il ruolo dei CV in battaglia è molto più ridotto. La “unità” principale sotto il controllo del giocatore è uno squadrone. Questo è esattamente ciò che volevamo ottenere, poiché concentrarci sullo squadrone ci consente di creare un’esperienza più ricca di azione e più visivamente epica. Il controllo diretto del CV non è necessario per la maggior parte della battaglia: il pilota automatico può occuparsi del posizionamento del CV. Le attività più tipiche, dalla progettazione di un percorso all’angolo più lontano di una mappa fino al parcheggio di un CV dietro un’isola, possono essere eseguite tramite la mappa tattica e eseguite più rapidamente rispetto ai controlli diretti. La maggior parte dei giocatori fa esattamente questo con il CV attuale sul server live, e c’è davvero solo un caso rimasto scoperto – schivata precisa dei siluri. E questo ci porta a …
Che ne pensi di un siluro che schiva?
Un DD che riesce a raggiungere il CV nemico dovrebbe essere ricompensato – se un giocatore di DD riesce a tirarlo fuori, ha dedicato molto impegno ad esso o un CV è stato posizionato eccezionalmente male. Il CV ha la possibilità di difendersi aggressivamente con i suoi squadroni o di abbandonare il controllo aereo e controllare direttamente un CV per l’evasione. Siamo fermamente convinti che l’aggiunta di opportunità per un CV di manovrare in CQC e di controllare ancora gli aerei (e quindi, rendendo più difficile la distruzione in tale impegno) non sia positiva per l’equilibrio. Immagina il caso: un incrociatore con il fianco esposto sarà probabilmente punito da una corazzata. Una corazzata spensierata potrebbe essere punita da un cacciatorpediniere in agguato nello stesso modo. E un dd avrà sicuramente difficoltà a sopravvivere a un incrociatore a distanza ravvicinata. La linea di fondo è: se un CV è impegnato a distanza ravvicinata, e senza supporto, ci dovrebbe essere una scelta difficile di WASD-ing con la nave o attaccare l’attaccante.
Che ne pensi dell’immersione nel gioco?
Comprendiamo che la capacità di controllare direttamente il CV è coinvolgente e aiuta il giocatore a sentirsi più simile a un comandante del CV, al contrario del comandante di squadrone. La rielaborazione riguarda davvero il comando di uno squadrone. Concentrarsi su di esso ci consente di rendere il gameplay più dinamico, più divertente e più equilibrato. Con questo e ciò che è stato detto in precedenza, aggiungere questo controllo solo “per i sentimenti” non è giustificabile. Cercheremo anche altri modi per personalizzare gli squadroni sia visivamente che in base al gameplay, in modo che l’attenzione ridotta sulla nave venga compensata.
Pensi che i giocatori non possano gestire due cose contemporaneamente?
Ovviamente non pensiamo che i giocatori non siano incapaci di gestire più di due cose contemporaneamente. Il nostro gioco è tutt’altro che facile e questo è uno dei suoi aspetti chiave. C’è un sacco di multitasking e consapevolezza quando parliamo di buoni giocatori di qualsiasi classe. E vogliamo che i CV abbiano la stessa profondità, ma che siano centrati principalmente nello squadrone – nel luogo che è il cuore della nuova esperienza di gioco CV. Quello che veramente ci chiediamo qui è il valore del controllo diretto simultaneo di due entità separate – una nave CV e uno squadrone – sia in termini di design del gioco che di attenzione.
Può cambiare un giorno?
Niente è scolpito nella pietra e la possibilità esiste. Non chiuderemo questa domanda ora e per sempre. Il punto è che la priorità principale nella rielaborazione del CV è concentrarsi e migliorare su qualcosa che i giocatori trascorreranno la maggior parte del loro tempo facendo – controllando gli squadroni e impegnandosi in combattimento con loro. Dobbiamo concedere un po ‘di tempo per modificare l’equilibrio dopo che la rilavorazione è andata in diretta e per consentire ai giocatori di familiarizzare nelle nuove tattiche di gioco dei cv.
Concetto di consumabili automatizzato
Come annunciato di recente, implementeremo l’attivazione automatica dello squadrone caccia sulle navi CV. Sappiamo bene che alcuni di voi lo trovano controverso al meglio. Ci sono diversi motivi che ci hanno portato a questa decisione:
Abbiamo osservato che i giocatori tendenzialmente tendono a concentrarsi sui propri squadroni, e nonostante tutti i prompt e gli indicatori di interfaccia (icone, timer, suono) per, ad esempio, l’allarme antincendio, molti hanno trovato molto difficile notarlo e agire. Ancora una volta, non è che vogliamo soddisfare tutti ed evitare qualsiasi punizione per errori o mancanza di consapevolezza. Ma, per favore, ricorda che lo scopo della rilavorazione è un passaggio da RTS all’azione, e tutte le altre classi gestiscono la situazione intorno a una unità: la nave.
Un giocatore in un BB, DD o un incrociatore gestisce direttamente i materiali di consumo e ha perfettamente senso, perché ci sono scelte significative e la nave è l’unica unità sotto controllo. Mentre si gioca CV rielaborati, è piuttosto semplice – non ha senso aspettare un secondo fuoco, non ha senso non schierare uno squadrone Fighter quando è in pericolo, e per di più, la stragrande maggioranza del gameplay sta gestendo gli squadroni. BB può usare il controllo del danno tra i suoi salvos, DD – fumo, incrociatori – i loro strumenti di supporto, ma dal punto di vista del CV, crediamo, c’è quasi zero differenza tra “X accade, premo un pulsante e poi non mi interessa” e “X accade, il pulsante viene premuto automaticamente, non mi interessa”.
Con le giuste impostazioni di bilanciamento per fuoco e squadrone caccia il fuoco sarà completamente sugli aerei controllati del giocatore (e sui materiali di consumo degli Squadroni, che sono gestiti manualmente, naturalmente).
Per riassumere, mentre queste meccaniche suonano insolite, crediamo che possa aiutarci a spostare l’attenzione di un giocatore su questa classe rielaborata nel luogo in cui si trova il vero gameplay – e questo ci porta a una preoccupazione molto fondamentale che affronteremo nel nostro prossimo post.
Mancanza di profondità di gioco e sviluppo delle abilità.
Per iniziare la discussione su questo, vorremmo che pensaste: quante battaglie avete bisogno di giocare nella classe BB per capire le meccaniche di tiro, il controllo del danno, la scelta del proiettile, l’evasione del siluro e la pianificazione generale? Un nuovo giocatore BB probabilmente partirà da abilità quasi meccaniche di previsione del bersaglio. Solo dopo andrà alla strategia profonda e alla comprensione del meta. Le prime battaglie 10-20 su una classe sono solo l’inizio. Tale concetto dovrebbe funzionare anche con nuovi CV. Volevamo rendere il CV più accessibile in alcuni aspetti, ma in nessun modo “semplice” o “elementare”. Abbiamo diverse funzionalità della rielaborazione del CV che dovrebbero, per progettazione iniziale, essere scoperte e padroneggiate da coloro che sono motivati e vogliono giocarle bene. La rielaborazione del CV è massiccia e non possiamo essere sicuri al 100% che tutte le funzionalità verranno utilizzate come previsto. Ovviamente, quando la rilavorazione verrà pubblicata, i giocatori troveranno alcuni modi per giocare a quel gioco a cui non avremmo mai pensato. E dovremo affrontarlo e adattare il nostro concetto di design. Ma per ora, ecco la lista preliminare di cose che dovrebbero tenere impegnati i giocatori, mantenendo le abilità importanti:
- Evitare danni AA a lungo raggio. A lungo raggio AA tiene conto della direzione e della velocità dello squadrone ogni pochi secondi, continuando a sparare. Ciò si traduce in “bolle” di esplosioni di AA nel percorso di uno squadrone portante. Non è assolutamente consigliabile volare in queste bolle, poiché infliggono danni ingenti. Evitarli è una delle prime abilità che un giocatore può sviluppare, per evitare eccessive perdite di aerei, e per questo, devono essere usati sia i comandi dello sterzo sia quelli dell’acceleratore. I controlli dell’acceleratore influiscono anche sul raggio di sterzata.
- Esecuzione di corse di attacco. Questo è il gameplay principale per il vettore, e ogni tipo di squadrone ha alcune differenze qui. Tuttavia, ci sono fattori comuni che dovrebbero essere presi in considerazione:
L’alta velocità si traduce in meno tempo per la previsione del movimento del bersaglio, ma lo squadrone trascorre meno tempo sotto il fuoco;
C’è la scelta dell’obiettivo, la scelta dello squadrone e persino la scelta di quale parte della nave prendere di mira. L’ultimo è importante, perché i razzi e le bombe interagiscono con la corazza (e le bombe AP hanno una corretta balistica) e i siluri interagiscono con la protezione dei siluri;
E, naturalmente, il concetto generale è che pianificare l’attacco eseguito in anticipo determina la migliore diffusione; - Bombe AP. Questa meccanica è stata significativamente rielaborata e ora è molto più complessa e interessante. Lavoravano in modo simile agli AP caduti dall’alto con un angolo di 90 gradi, e sostanzialmente ignoravano le corazze efficaci. Ora hanno una balistica avanzata e la loro traiettoria di volo e l’angolo di impatto dipendono dal momento in cui li rilasciate. Possono persino rimbalzare contro la corazza! Quando i bombardieri in picchiata iniziano la corsa, puoi rilasciare il carico utile in precedenza, a un’altitudine maggiore con più possibilità di colpire nulla. Oppure puoi aspettare e rilasciarli molto tardi quando gli aerei in pratica fermano l’immersione – e sarà più simile a una salva sulla bordata. È come una meccanica di tiro AP separata per imparare e padroneggiare!
- Gestire gli squadroni. Questo è più strategico: perdere gli aerei rallenta la preparazione dei rispettivi tempi dello squadrone. Ogni tipo di squadrone ha timer di consumo indipendenti, quindi una rotazione intelligente dei tipi di aereo andrà a beneficio di un giocatore.
- Posizionamento della nave Irrilevante rispetto al controllo diretto del CV, il posizionamento è ancora cruciale. Essere più vicini al calore della battaglia è più pericoloso, ma porta con sé il vantaggio di un approccio più breve e dei tempi di volo;
Alcuni trucchi speciali. Mentre questa parte molto probabilmente si svilupperà insieme a meta, possiamo darti due esempi di
- tattiche più avanzate che erano una cosa durante la beta:
Long lance IJN: avendo lungo raggio e percorso parallelo di siluri, i siluro di IJN possono tentare di eseguire devastanti danni da siluri, subendo il minimo danno (e possibilmente anche rimanendo nascosti), ma ovviamente tali cadute richiederanno molto bene previsione del bersaglio; - Molteplici cadute di siluri: la meccanica degli squadroni agli aerosiluranti di lanciare diverse raffiche in rapida successione. Di conseguenza, il CV potrebbe tentare di provocare una manovra evasiva con il primo lancio “esca” solo per lanciare il secondo attacco meglio preparato. In alternativa, tali attacchi con esca possono aiutare un giocatore ad esporre il proprio fianco nave all’artiglieria alleata;
- Settori difensivi AA e AA. L’AA difensivo aumenta il danno AA, mentre il settore AA aumenta la densità “a bolle” a lungo raggio. Stiamo lavorando a una chiara presentazione in-game di entrambi gli effetti AA in modo che un giocatore CV veda ciò che sta affrontando e speriamo di vedere alcuni casi di contrapposizione intelligenti come risultato;
- Gioco linea d rilevamento. Con CV rielaborati possiamo finalmente cambiare visione e rilevamento dello squadrone in linea di vista. Ci sono alcune mappe con terreno straordinario e LoS funziona anche con schermi fumogeni, quindi ora c’è l’opportunità per gli aerei di usare il terreno come copertura per evitare AA o anche per chiudere inosservato e lanciare un attacco a sorpresa.
- Gli aerosiluranti sono i più interessanti in questo aspetto perché hanno lunghe corse di attacco e quando lo fanno, si tuffano molto in basso, rendendo la maggior parte del terreno una buona copertura.
- Squadriglie di caccia. Gli squadroni di caccia sono ora consumabili e l’elemento del controllo diretto dei caccia è scomparso. È un ottimo strumento per il supporto della squadra, e un buon giocatore dovrebbe probabilmente cercare sempre l’opportunità di inviare caccia dove necessario. Non dimentichiamo che ogni squadrone CV può inviare caccia indipendentemente, quindi un giocatore può mantenere 2 o anche 3 attivi per qualche tempo. I caccia interagiscono anche con altri caccia, aggiungendo qualche elemento di contromossa CV. Con gli ultimi aggiornamenti mostreremo la zona “pericolosa” sulla minimappa per rendere più chiara l’interazione combattente.
- Nuovi cv con nuovi ruoli. Ci sono possibilità e considerazioni per le future alternative o linee CV completamente nuove che potrebbero vedere aggiunte inusuali al loro gameplay. È troppo presto per confermare qualcosa ora, ma pensiamo che in futuro sarà possibile introdurre un gameplay CV leggermente più complicato e meno “diretto” con queste navi, per mantenere il gioco fresco e portare più varietà.
- Quindi, per riassumere, Vogliamo che il gameplay sia più accessibile e più ricco di azione rispetto ai CV attuali, abbiamo davvero tolto qualche profondità a livello di RTS, ma abbiamo cercato di aggiungere molti punti per profondità tattica, sviluppo delle abilità e gioco intelligente nel design. Ci rendiamo perfettamente conto che non tutti possono funzionare, e alcuni nuovi livelli possono essere scoperti, ma ti chiediamo davvero – i giocatori – di prendere in considerazione la possibilità di provare e scoprire alcuni trucchi che potresti aver perso su Beta.
Mancanza di influenza di feedback del giocatore.
Sappiamo bene che alcuni di voi sentono che stiamo spingendo la rilavorazione nonostante le preoccupazioni, i problemi e le riserve della base dei giocatori e che il vostro feedback sia ampiamente trascurato. Questo non è assolutamente il caso, quindi per favore permetteteci di spiegare ;
- La rielaborazione del CV è stata eseguita perché richiesta dai giocatori. La nostra responsabilità era di rispondere alla domanda “come”;
- Il gameplay che vedi non è solo il risultato del nostro lavoro, è un risultato del beta test. Sebbene non tutto ciò che è stato richiesto sia stato raggiunto / implementato, sono stati apportati numerosi miglioramenti e correzioni all’interfaccia utente, nonché modifiche al gameplay in base al tuo feedback:
- tutte le modifiche iniziali al saldo
- impostazioni della fotocamera per tutti i tipi di aereo
- l’aereo riserva l’interfaccia utente
- aggiunta timer di attacco
- cambio all’inerzia dell’aereo
- migliorato sistema di prevenzione del terreno per gli aerei;
- Stiamo procedendo con la rielaborazione, nonostante sia controversa sotto alcuni aspetti, perché come mostrato di seguito, ha ottenuto buoni risultati dai beta test. Ad esempio, dopo l’ultimo test abbiamo i seguenti dati:
- In media, in tutto il mondo: il 32,1% ha gradito la rilavorazione (per i tester con battaglie 10+ è naturalmente più alto, il 38,3% in media);
- Il 50,8% ha gradito alcuni aspetti e non ha gradito altri aspetti;
- Solo il 13,2% non l’ha apprezzato (e il 4,0% non ha avuto un’opinione);
- Inoltre, non possiamo confermare che la rilavorazione CV sia goduta solo da coloro che sono inesperti: i risultati dei tester con battaglie 1500, 3000, 6000 e 6000+ sul server live non sono poi così diversi, e lo stesso vale per coloro che giocano con corrieri vivi contro quelli che non lo fanno. Tuttavia, non si può negare che coloro che hanno il maggior numero di battaglie sul CV dal vivo tendono ad apprezzare meno la rielaborazione, fino al 25% del feedback è completamente negativo. Questo è comprensibile ed è stato trattato nell’episodio Waterline della rielaborazione CV.
- Questi risultati mostrano alcune negatività e sfide da superare. La rielaborazione del CV è un’impresa enorme e, sfortunatamente, non possiamo sperare di ottenere la piena soddisfazione di tutti al momento del lancio;
- Sappiamo che avremo bisogno di lavorare di più sui CV, di mettere a punto il loro equilibrio e di vedere quali sono le priorità, ma crediamo fermamente che il periodo di beta ha fatto il suo lavoro, e il percorso CV dovrebbe continuare sul server live, quindi il l’intera esperienza del giocatore, la passione, l’abilità e il feedback contribuiscono ad esso.
Influenza della console.
Abbiamo anche notato alcuni discorsi sulla rielaborazione dei CV come risultato dello sviluppo di WoWS Legends e nel complesso di “sminuire il gioco per le console”. Per favore, siamo molto chiari. World of Warships PC è un gioco di successo e completo, e questo gioco, insieme ai giocatori, è la cosa più preziosa e preziosa per molti di noi personalmente e per Wargaming Saint-Petersburg. Il gioco di rework CV potrebbe benissimo adattarsi a WoWS Legends e, se funziona bene, saremo lieti di condividerli con i nostri colleghi di console affinché valutino la sua idoneità in quello che è un titolo e un progetto separati. Ma non ci sono possibilità che stiamo rischiando il nostro gioco principale, i nostri anni di lavoro e il nostro pubblico fedele a causa di un nuovo titolo che si sta sviluppando. Non ha senso, CV non è un requisito irrinunciabile per il lancio in Legends, e hanno una propria timeline di sviluppo.
Così
Implementiamo la rielaborazione del CV per correggere il gioco, per rendere la classe più popolare nel gioco e perché ci hai detto che era necessario. Faremo del nostro meglio per offrire un gameplay fresco, divertente e avvincente, ma capiamo che il lavoro non è finito con la prima versione. Sarà un bel viaggio per noi insieme a te. In questo momento il beta test ha fatto il suo lavoro e per andare avanti abbiamo bisogno di vedere come si gioca su server live. Ascolteremo, modificheremo le priorità per un ulteriore sviluppo e, anche se è una sfida, pensiamo che ne valga la pena, perché alla fine siamo responsabili di mantenere il gioco fresco e interessante per il maggior numero di voi possibile. Grazie per il vostro tempo, attenzione, feedback, pazienza e assistenza. Buona fortuna e mari onesti!