Submarines. Q&A
Note! It’s worth mentioning that our number one goal for the upcoming event is to test the interaction between submarines and surface ships. First of all, we need to receive your feedback about the comfort level of attacking and some other important details and only after testing we will be able to focus on the other gameplay parameters. That’s the reason why this Q&A consists of questions dedicated to the Halloween event mechanics.
1. How long can a submarine stay submerged?
– From 50 to 100 seconds. This is the time when you can navigate your ship. Moreover, you should also consider the time of the forced surfacing which is not included. On some submarines it could be up to 50 seconds.
2. What will happen if submarine is out of oxygen?
– It will be forced to immediately surface.
3. How subs will be detected?
– We added the same mechanics as for other ships: you will be spotted by Hydroacoustic Search or being in a guaranteed spotting range. Fortunately, during the operation we turned off catapults’ and buildings’ detection of subs.
4. Difference between wide and single spread launch?
– The main difference is the accuracy. Periscope Mode and Submerged Mode will help you to launch your torpedoes more narrow and Surfaced Mode spreads your torpedoes more.
5. Will going under water help to get rid of fires on a submarine?
– No. The fires are internal to the sub.
6. Can shells travel underwater and deal damage to subs?
– There are same mechanics as for any other ship class: both AP and HE shells will reach your sub when it’s on the surface or in the periscope mode.
7. Torpedoes effective firing range?
– Torpedoes can travel for 8 km and deal from 10 000 to 20 000 damage.
8. How can you get a flooding of your sub?
– We saved the same mechanics as for any other ships: you may get flooding after torpedoes’ hit.
9. Will flooding cause sinking?
– Flooding won’t cause sinking of your submarine but that will slow it down.
10. Why is Periscope depth considered the most accurate for launching torpedoes? Historically it`s more appropriate for surfacing subs. Also, in surfaced state they are very vulnerable, therefore, when you are on periscope depth you enjoy low vulnerability, but shooting (launching) abilities are somewhat limited. In fully submerged state it means full invisibility, but armaments are impossible to use.
– Submarines have a different center of gravity, which affects ship’s stability. Waves also interact with subs making it less stable. The сloser to the surface your sub is the wider the scatter of her torpedoes. Undoubtedly, different submergence levels (surface/periscope/depth) have their advantages and disadvantages. That’s why we didn’t aim to create similar conditions for every situation, but went for a variety of battle scenarios that would provoke unusual strategies and non-linear maneuvers.
11. What is the maximum dive depth for submarines?
– The maximum dive depth is 160 metres.
12. Are there any plans to apply damage to subs colliding with islands / underwater items?
– No, it’s going to be the same as for other ships – no damage colliding with islands, but if your enemy rams you, there is almost no chance to survive.
13. If fires are internal, do they affect the oxygen storage?
– During the event fires won’t affect oxygen storage.
14. Will submarines interact with undersea monsters?
– Nope, the monsters are just for eye candy (and fear).
15. Which classes/types of ships will receive depth charges?
– Before starting the operation you will receive a special message where you can find out which ships have depth charges. Beware of ballistas too. They also have depth charges.
17. Are torpedoes the only weapon for submarines?
– Yes, they are, but during the event you will also have secondary armament. For example, there are 4×130 mm guns on Barracuda with increased chance to cause fire.
18. Why did you tell us that you didn’t have any plans for subs?
– Because it was true – until fairly recently we did not have any fixed plans of introducing submarines. We always wanted to have submarines eventually, because being naval warfare enthusiasts we are naturally also fans of submarines. We’d always told the community they did not fit into World of Warships, because we did not have a good concept of how to make them fit without breaking things. However, in live operations as well as in life, we need to adapt our plans as time goes by and opportunities arise. We simply reached a stage where we had enough ideas to be able to form a cohesive vision of their introduction into the overall gameplay.
19. It looks like there are too many torpedoes in the game already and you add subs!
– We don’t add subs directly to the game. Now we test them and we would genuinely appreciate your feedback to continue our work on this class. It’s also worth mentioning that in comparison with other ships subs are able to launch only one torpedo at a time with a delay before the next launch and overall the number of submarine tubes is lower.
20. Why did you decide to add a new class? Have you already run out of the content?
– As you all know, the actual world of warships is not limited by the things we already have in our game. Nevertheless, we would like to not just support our current ships classes but also add something new to the gameplay. Our number one goal is to make an interesting and thrilling gameplay that’s why having something fresh and new is so important.
21. Do you think it’s the best time to add subs whilst CV’s have been reworked as well?
– We can’t argue with the fact that these two tasks are significant and extensive for our game. At the same time we are happy that our team is big and experienced enough to deal even with the most challenging missions. Two different groups of devs have been working on these goals and both of them are supported equally in creation of a high-quality result. We hope that you will enjoy the fruits of our labor and like our new implementations into the gameplay.
source – world of warships devs blog fb
Sottomarini. Q & A
Nota! Vale la pena ricordare che il nostro obiettivo numero uno per il prossimo evento è testare l’interazione tra sottomarini e navi di superficie. Prima di tutto, abbiamo bisogno di ricevere il tuo feedback sul livello di comfort dell’attacco e su alcuni altri dettagli importanti e solo dopo i test saremo in grado di concentrarci sugli altri parametri del gameplay. Questo è il motivo per cui questo Q & A è costituito da domande dedicate alla meccanica degli eventi di Halloween.
1. Quanto può rimanere sommerso un sottomarino?
– Da 50 a 100 secondi. Questo è il momento in cui puoi navigare la tua nave. Inoltre, dovresti considerare anche il tempo della superficie forzata che non è inclusa. Su alcuni sottomarini potrebbe arrivare a 50 secondi.
2. Cosa succederà se il sottomarino è senza ossigeno?
– Sarà costretto a emergere immediatamente.
3. Come vengono rilevati i sottomarini?
– Abbiamo aggiunto la stessa meccanica delle altre navi: sarai individuato da Hydroacoustic Search o sarai in un range di spotting garantito. Fortunatamente, durante l’operazione abbiamo disattivato il rilevamento di catapulte e edifici sottomarini.
4. Differenza tra lancio ampio e singolo ?
– La differenza principale è la precisione. La modalità periscopio e la modalità sommersa ti aiuteranno a lanciare i tuoi siluri più stretti e la modalità superficie allarga ulteriormente i tuoi siluri.
5. Andare sott’acqua aiuterà a sbarazzarsi degli incendi su un sottomarino?
– No. Gli incendi sono interni al sub.
6. I proiettili possono viaggiare sott’acqua e infliggere danni ai sottomarini?
– Ci sono gli stessi meccanismi di qualsiasi altra classe di nave: sia gli AP che gli HE raggiungeranno il tuo sottomarino quando è in superficie o in modalità periscopio.
7. Siluri campo di tiro efficace?
– I siluri possono viaggiare per 8 km e affrontare da 10.000 a 20.000 danni.
8. Come puoi ottenere un’inondazione del tuo sottomarino?
– Abbiamo salvato la stessa meccanica di qualsiasi altra nave: potresti essere inondato dopo il colpo dei siluri.
9. Le inondazioni causeranno affondamento?
– L’allagamento non causerà l’affondamento del tuo sottomarino, ma questo lo rallenterà.
10. Perché la profondità di Periscope è considerata la più accurata per il lancio di siluri? Storicamente è più appropriato all’affioramento. Inoltre, allo stato di superficie sono molto vulnerabili, quindi, quando sei in profondità periscopio, ti godi di una bassa vulnerabilità, ma le abilità di tiro (lancio) sono piuttosto limitate. In stato completamente sommerso significa piena invisibilità, ma gli armamenti sono impossibili da usare.
– I sottomarini hanno un centro di gravità diverso, che influisce sulla stabilità della nave. Le onde interagiscono anche con i sottomarini rendendola meno stabile. Il più in alto in superficie il tuo sub è la più ampia dispersione dei suoi siluri. Indubbiamente, diversi livelli di sommersione (superficie / periscopio / profondità) hanno i loro vantaggi e svantaggi. Ecco perché non miravamo a creare condizioni simili per ogni situazione, ma abbiamo optato per una varietà di scenari di battaglia che avrebbero provocato strategie insolite e manovre non lineari.
11. Qual è la massima profondità di immersione per i sottomarini?
– La profondità massima dell’immersione è 160 metri.
12. Ci sono piani per applicare danni ai sottomarini in collisione con isole / oggetti sottomarini?
– No, sarà lo stesso di quello per le altre navi – nessun danno si scontrerà con le isole, ma se il tuo nemico ti sperona, non c’è quasi nessuna possibilità di sopravvivere.
13. Se gli incendi sono interni, influiscono sulla conservazione dell’ossigeno?
– Durante l’evento, gli incendi non influenzano la conservazione dell’ossigeno.
14. I sottomarini interagiranno con i mostri sottomarini?
– No, i mostri sono solo per piacere per gli occhi (e per la paura).
15. Quali classi / tipi di navi riceveranno bombe di profondità?
– Prima di iniziare l’operazione riceverai un messaggio speciale dove potrai scoprire quali navi hanno cariche di profondità. Attenzione anche ai ballisti. Hanno anche cariche di profondità.
17. I siluri sono l’unica arma per i sottomarini?
– Sì, lo sono, ma durante l’evento avrai anche armamenti secondari. Ad esempio, ci sono pistole 4×130 mm su Barracuda con maggiori possibilità di provocare un incendio.
18. Perché ci hai detto che non avevi piani per i sottomarini?
– Perché era vero – fino a poco tempo fa non avevamo piani fissi per introdurre i sottomarini. Alla fine abbiamo sempre voluto avere dei sottomarini, perché essendo appassionati di guerra navale siamo naturalmente anche fan dei sottomarini. Avevamo sempre detto alla comunità che non si adattavano a World of Warships, perché non avevamo un buon concetto di come renderli adatti senza rompere le cose. Tuttavia, nelle operazioni dal vivo come nella vita, abbiamo bisogno di adattare i nostri piani col passare del tempo e le opportunità sorgono. Abbiamo semplicemente raggiunto uno stadio in cui avevamo abbastanza idee per essere in grado di formare una visione coesa della loro introduzione nel gameplay generale.
19. Sembra che ci siano troppi siluri nel gioco e tu aggiungi sottomarini!
– Non aggiungiamo sottomarini direttamente al gioco. Ora li testiamo e apprezzeremmo sinceramente il tuo feedback per continuare il nostro lavoro in questa classe. Vale anche la pena ricordare che, rispetto ad altre navi, i sottomarini sono in grado di lanciare un solo siluro alla volta con un ritardo prima del prossimo lancio e complessivamente il numero di tubi sottomarini è inferiore.
20. Perché hai deciso di aggiungere una nuova classe? Sei già a corto di contenuti?
– Come tutti sapete, il mondo reale delle navi da guerra non è limitato dalle cose che abbiamo già nel nostro gioco. Tuttavia, vorremmo non solo supportare le nostre attuali classi di navi, ma anche aggiungere qualcosa di nuovo al gameplay. Il nostro obiettivo numero uno è quello di creare un gameplay interessante ed entusiasmante, ecco perché avere qualcosa di fresco e nuovo è così importante.
21. Pensi che sia il momento migliore per aggiungere sottomarini mentre i CV sono stati rielaborati?
– Non possiamo discutere sul fatto che questi due compiti sono significativi e vasti per il nostro gioco. Allo stesso tempo, siamo felici che il nostro team sia grande ed esperto abbastanza da affrontare anche le missioni più impegnative. Due diversi gruppi di sviluppatori hanno lavorato a questi obiettivi ed entrambi sono supportati allo stesso modo nella creazione di un risultato di alta qualità. Speriamo che apprezzerai i frutti del nostro lavoro e come le nostre nuove implementazioni nel gameplay.