Dear players!
We would like to share with you the first details about the new aircraft carrier gameplay and even show you a prototype. Before continuing, we would like you to keep in mind that all the information here is preliminary and some elements like progression, commanders skills, modernization are not yet available. The final version of this updated class will depend on the data we are going to collect and analyse at all stages of our testing.
Reasons and goals of changes
Aircraft Carriers in World of Warships were always different from any other ship class because of their specific game control. It was needed to bring diversity to the game and to highlight their unique role in a battle and real life. However, over time, it had become clear that their exceptional role causes several issues such as:
- High difficulty in mastering and because of it – an excessive gap between experienced players and beginners who may be excluded from a battle without a chance to do something about it.
- As a result, low class popularity and no stable presence in battles.
- Nevertheless, there was an excessive impact on a battle because of the several reasons:
- possibility of scouting using several squadrons interfering with destroyers, detecting the enemy team and actually blocking initiatives and unexpected maneuvers.
- possibility of dealing critical damage to almost any target in a short period of time, especially on high levels;
- Combination of aircraft carriers’ features and AA defense working mechanics resulted in a situation where it’s impossible to shoot airplanes down (for example, average destroyer chased by a squadron) or quite the opposite case where planes can be destroyed immediately (Des Moines with full AA defense set). Shooting down several planes has almost no impact on a game. Moreover, confrontation between an aircraft carrier and its target comes down to “AA Defense Fire” activation and attempts to maneuver which are easy to counter using several squadrons.
- Counterintuitive difference between automatic and manual attack which work very differently, and doesn’t imply any smooth skill growth suggesting a very “high bar” instead.
The main gameplay doesn’t look attractive to most of the players because its main feature is managing several squadrons with a top down, ‘bird’s eye’ view . In other words, the gameplay is “cut off” from a main battle and fixed on micromanagement. - Moreover, there is a big question when it comes to “AA defense ships” and “AA defense sets”: if there are not enough aircraft carriers and its playerbase isn’t stable, why spend your modernizations, skill points and consumables on AA defense.
These issues had been considered in different periods of time due to your feedback, and we tried to find a solution using partial changes and upgrades. However, at some point it turned out that we needed some integrated approach and “rebooting” the whole class using an innovative concept which will consider all initial issues and challenges. That’s what we would like to achieve:
- Adequate “complexity curve” of aircraft carriers which implies smooth skill growth;
- Enjoyable gameplay that will:
- Be attractive for most of the players;
- Give more space for resourcefulness of aircraft carrier and its targets as well;
- Create a balanced, integrated class that will enrich the game without ruining it for others;
- Increase aircraft carriers’ popularity and enhance AA defense ships.
Main differences of the new concept
The Squadron is still the main combat unit for aircraft carrier players, the only difference is that you control only one at a time. This decision will solve several issues like excessive spotting and damage potential, and too much micromanagement that can be mastered only by a minority of players. This raises the question: will it be entertaining to play with only one squadron?” The answer is positive here because now it’s a direct squadron’s control:
- In our new concept you can control your squadron directly using WASD keys or mouse. There are options for speeding up and slowing down (forcing engines or shifting to planning) when turning.
- Player will maneuver among explosions of AA defenses shells while attacking a ship and choose the right moment and direction to launch torpedoes, bombs or rockets (more info about that below);
- An attacks success will depend on the player’s skill. The player will have the ability to plan their moves and due to that increase the attacks efficiency. For instance, if you plan and start an attack run with torpedo bombers in advance, the torpedo spread will be narrower, in contrast to a rushed attack, when your target is too close, then the spread will be wider;
- Player uses only several planes instead of a whole squadron while conducting an attack. Upon attack completion, the aircraft that have expended their payloads go back to the aircraft carrier automatically. This allows players to have several attacks using one squadron, select different targets or eliminate one target with several attacks.
When a squadron is used up, another selected one takes off instantly and player will shift between them without any extra waiting; - All squadrons are focused on damaging ships: torpedo bombers, bombers are well known among our players, but we plan to add attack planes equipped with aircraft rockets;
- Fighters will become an ability: player will be able to call them on a squadron’s position and after some time they will come for patrolling. Spotting enemies’ planes they will try to draw them into battle and destroy them. Fighters’ direct control hasn’t been planned because we would like you to focus your attention on ships attack not other planes.
Aircraft Carriers can no longer become ‘de-planed’ and redundant. According to our new concept, your reserve of planes is unlimited. However, throwing them into combat thoughtlessly and recklessly will increase the preparation time for the next flight.
AA defense workings
After adding new gameplay and direct control of a single squadron, we also wanted to implement improvements to the operation of AA defense. Current mechanics can just basically identify plane loss in a kill zone with some probability. Our new concept has some essential differences:
- Every plane has its own HP, they can be damaged and shot down individually;
- Planes entering the zone of close range AA defense (consisting of mostly machine guns) will be guaranteed to suffer significant damage.
- Long and medium range AA defense will aim at planes and automatically fire at them. For the player it will be obvious that some zones of AA defense are better not to fly into. As the players planes fly into those areas, they will be likely to receive some damage.
- Instead of the previous click on enemy’s squadron (that put priority on it), players will be able to shift between left and right sectors of AA defense. The selected AA defense sector gets a fire intensity increase whilst the other sector sees it decrease. Thus, player can face enemies‘ planes with a hail of fire from one side but the other side will be more vulnerable for the attack; it’s worth mentioning that switching sectors is a very important tactical element because it may take tens of seconds.
To learn more about new concept in attacking ships watch the video below:
https://youtu.be/ReLOCxKzl6I
Plans for testing, development and transition
We understand that after receiving this information you may have a lot of questions and concerns. To clarify at the start: more details could be discussed later as we’re getting closer to the final implementation. For now, let’s discuss some of them.
What about consumables, level up, modernization, diversity and everything?
The main goal now is to test the gameplay’s basis and the concept itself. We will definitely continue our development on that case and be sure that you’ll get a lot of options for diversity and many tactical moves.
So everything is being changed but I can’t even test or affect these changes?
You can. We have decided to have a closed testing to make sure that everything works correctly without technical difficulties. During our beta testing we together plan to improve the gameplay, implement some partial improvements and prepare for the release.
When will it be available?
We know that most of you have been waiting these changes literally for years. However, we hope you understand that this is a global and a pretty risky task, not just changing several lines in TTC. We want to be sure that our new gameplay is enjoyable for majority, suits the game and causes no technical issues. So the answer here is pretty honest – you’ll be able to see these changes, when everything is ready.
What if I wouldn’t like these changes? I bought premium aircraft carriers, leveled them up.
We are fully aware how serious these changes are. There is no need to go into detail now, but you can be sure that you’ll have an opportunity to abandon your current aircraft carriers as premium ships and leveled up ones and get an appropriate replacement.In conclusion, we would like to thank all our players who have shared their feedback with us, played aircraft carriers despite all the issues and everybody who’s ready to help us to improve our game. We have absolutely no doubt that with your support we’ll “reboot” this pretty challenging class, make it more popular, interesting, balanced and bring more diversity to the gameplay. See you soon in the air!
FAQ
Here is the list of possible questions that may occur after this announcement. We hope that our answers will clear the air around them!
Will be tactical screen available in the new concept?
— Yes, as for any other ship class.
Will you save the number of planes in squadron for different nations?
— We are still working on that question, we hope that testing results will help us with that.
Do I need to press extra buttons to get back to the base?
— No, but it’s worth mentioning that only planes that are used up return to the base.
Will you change matchmaking because of these changes?
— We think about adding several aircraft carriers to the battle from each side, but this idea should be tested first.
Will you rework commanders skills?
— We will probably rework commanders skills.
Can I launch, for example, a torpedo squadron and fighter squadron and switch between them as needed?
— No, you can control only one squadron at a time.
Will we be able to customize how many squadrons of each type we have? How many planes are in each squadron etc?
— No, because it’s a part of the game balance and it will be set.
Can I help in testing?
— Of course! Stay tuned and don’t miss our news about the beginning of the public test.
How will the skill required increase as you progress up the tiers?
— On every tier planes speed will increase so as the power of AA defense fire. The number of planes in squadron will change from tier to tier. Moreover, ships under attack will be able to switch between AA defense sectors creating zones of AA defense attack. This will result in development of more complex maneuvers and tactical decisions in managing your squadron’s attack, because chances of receiving significant damage and dealing it to your enemies will increase relatively.
How does spotting work – any changes for fighter ability, returning planes, visual indicators?
— According to our new concept, aircraft carriers use only one squadron at a time and that decreases the spotting area. In addition to that we will add more changes. For example, which planes should spot torpedoes and when? We’ll need to figure this all out during the testing.
What about damage output (alpha vs damage per time)?
— Our changes will bring more balance to ships under CV’s attack when they will receive a chance to fight back and survive on any tier. Aircraft carriers will be able to knock out their opponent in several attacks or destroy it with alpha-strike.
XP & credit income changes?
— We change the role of aircraft carriers in a battle but XP and income will have the same principle as for any other ship class.
How is the consumable defensive AA affected by this?
— It will be reworked but we will be able to provide more details only after testing.
Any additional rework for non-CV AA planned (effects, skills, balance for e.g. cruisers)?
— AA defense mechanics will be changed however, but AA sets for ships stay the same.
Cari giocatori!
Vorremmo condividere con voi i primi dettagli sul nuovo gameplay della portaerei e persino mostrarvi un prototipo. Prima di continuare, vorremmo tenere a mente che tutte le informazioni qui sono preliminari e alcuni elementi come la progressione, le abilità dei comandanti, la modernizzazione non sono ancora disponibili. La versione finale di questa classe aggiornata dipenderà dai dati che andremo a raccogliere e analizzare in tutte le fasi dei nostri test.
Ragioni e obiettivi dei cambiamenti
- elevata difficoltà nel mastering e, a causa di esso – un divario eccessivo tra giocatori esperti e principianti che possono essere esclusi da una battaglia senza la possibilità di fare qualcosa al riguardo.
- Di conseguenza, scarsa popolarità di classe e assenza di presenza stabile nelle battaglie.
- Tuttavia, c’è stato un impatto eccessivo su una battaglia a causa delle varie ragioni:
- possibilità di scouting utilizzando diversi squadroni che interferiscono con i cacciatorpedinieri, rilevando la squadra nemica e bloccando in realtà le iniziative e le manovre inaspettate.
- possibilità di infliggere danni critici a quasi tutti i bersagli in un breve periodo di tempo, specialmente ad alti livelli;
- La combinazione delle caratteristiche delle portaerei e della meccanica di difesa AA ha portato a una situazione in cui è impossibile abbattere gli aerei (ad esempio, cacciatorpediniere medio inseguito da uno squadrone) o, al contrario, dove gli aerei possono essere distrutti immediatamente (Des Moines con pieno AA set di difesa). Abbattere diversi aerei non ha quasi alcun impatto su un gioco. Inoltre, lo scontro tra una portaerei e il suo bersaglio si riduce all’attivazione di “Difesa AA” e ai tentativi di manovra che sono facili da neutralizzare usando diversi squadroni.
- Differenza controintuitiva tra attacco automatico e manuale che funziona in modo molto diverso, e non implica alcuna crescita regolare delle abilità che suggerisce invece una “barra alta”.
- Il gameplay principale non sembra interessante per la maggior parte dei giocatori perché la sua caratteristica principale è la gestione di diversi squadroni con una vista dall’alto, “a volo d’uccello”. In altre parole, il gameplay è “tagliato fuori” da una battaglia principale e fissato su microgestione.
- Inoltre, c’è una grande domanda quando si tratta di “AA defense ships” e “AA defense set”: se non ci sono abbastanza portaerei e la sua base di giocatori non è stabile, perché spendere modernizzazioni, punti abilità e materiali di consumo su difesa AA .
- Adeguata “curva di complessità” delle portaerei che implica una crescita regolare delle competenze;
- Gameplay piacevole che:
- SiA attraente per la maggior parte dei giocatori;
- Dare più spazio per l’intraprendenza della portaerei e anche i suoi obiettivi;
- Crea una classe equilibrata e integrata che arricchirà il gioco senza rovinarlo per gli altri;
- Aumentare la popolarità delle compagnie aeree e migliorare le navi di difesa AA.
Principali differenze del nuovo concetto
- Nel nostro nuovo concetto puoi controllare il tuo squadrone direttamente usando i tasti WASD o il mouse. Ci sono opzioni per accelerare e rallentare (forzare i motori o passare alla pianificazione) quando si gira.
- Il giocatore manovrerà tra un’esplosione di proiettili di difesa AA mentre attacca una nave e sceglie il momento e la direzione corretti per lanciare siluri, bombe o missili (maggiori informazioni a riguardo);
- Il successo di un attacco dipenderà dall’abilità del giocatore. Il giocatore avrà la possibilità di pianificare le proprie mosse e, a causa di ciò, aumenterà l’efficienza degli attacchi. Ad esempio, se pianifichi e inizi un attacco con gli aerosiluranti in anticipo, la diffusione del siluro sarà più stretta, in contrasto con un attacco affrettato, quando il tuo obiettivo è troppo vicino, quindi lo spread sarà più ampio;
- Il giocatore usa solo diversi aerei invece di un intero squadrone mentre conduce un attacco. Al completamento dell’attacco, l’aeromobile che ha speso i propri carichi utili torna automaticamente alla portaerei. Questo permette ai giocatori di avere diversi attacchi usando uno squadrone, selezionare bersagli diversi o eliminare un bersaglio con diversi attacchi.
- Quando uno squadrone è esaurito, un altro selezionato si stacca all’istante e il giocatore si sposta tra di loro senza ulteriori attese;
- Tutti gli squadroni sono concentrati su navi dannose: gli aerosiluranti, i bombardieri sono ben noti tra i nostri giocatori, ma abbiamo in programma di aggiungere aerei da attacco equipaggiati con razzi aerei;
- I caccia diventeranno un’abilità: il giocatore sarà in grado di chiamarli nella posizione di uno squadrone e dopo un po ‘di tempo verranno per pattugliare. Individuando i piani dei nemici, cercheranno di trascinarli in battaglia e distruggerli. Il controllo diretto dei caccia non è stato pianificato perché vorremmo che concentraste la vostra attenzione sulle navi che attaccano non altri aerei.
- I vettori aerei non possono più diventare “depotenziati” e ridondanti. Secondo il nostro nuovo concetto, la tua riserva di aerei è illimitata. Tuttavia, lanciandoli in combattimento spensieratamente e incautamente aumenterà il tempo di preparazione per il prossimo volo.
Funzionamento della difesa di AA
Dopo aver aggiunto un nuovo gameplay e il controllo diretto di un singolo squadrone, volevamo anche implementare miglioramenti all’operazione di difesa AA. La meccanica attuale può semplicemente identificare la perdita dell’aereo in una zona di uccisione con una certa probabilità. Il nostro nuovo concetto presenta alcune differenze essenziali:
- Ogni aereo ha i propri HP, possono essere danneggiati e abbattuti individualmente;
- Gli aerei che entrano nella zona di difesa a corto raggio della difesa AA (costituiti in gran parte da mitragliatrici) saranno soggetti a danni significativi.
- La difesa AA a medio e lungo raggio mirerà agli aerei e spara automaticamente. Per il giocatore sarà ovvio che alcune zone di difesa AA sarà meglio non volare dentro. Poichè gli aerei dei giocatori volano in quelle aree, è probabile che ricevano qualche danno.
- Invece del precedente clic sullo squadrone nemico (che ha messo la priorità su di esso), i giocatori saranno in grado di spostarsi tra i settori sinistro e destro della difesa AA. Il settore di difesa AA selezionato ottiene un aumento dell’intensità del fuoco mentre l’altro settore lo vede diminuire. Quindi, il giocatore può affrontare gli aerei nemici con una grandine di fuoco da una parte, ma l’altra parte sarà più vulnerabile per l’attacco; vale la pena ricordare che il cambio di settore è un elemento tattico molto importante perché potrebbe richiedere decine di secondi.
- Per saperne di più sul nuovo concetto in attacco alle navi guarda il video qui sotto:
https://youtu.be/ReLOCxKzl6I
Piani per test, sviluppo e transizione
Ci rendiamo conto che dopo aver ricevuto queste informazioni potresti avere un sacco di domande e dubbi. Per chiarire all’inizio: maggiori dettagli potrebbero essere discussi in seguito poiché ci stiamo avvicinando all’implementazione finale. Per ora, ne discutiamo alcuni.
Che dire dei materiali di consumo, salire di livello, modernizzazione, diversità e tutto?
L’obiettivo principale ora è testare le basi del gioco e il concetto stesso. Sicuramente continueremo il nostro sviluppo su quel caso e assicureremo che avrai molte opzioni per la diversità e molte mosse tattiche.
Quindi tutto viene cambiato ma non riesco nemmeno a testare o influenzare queste modifiche?
Puoi. Abbiamo deciso di effettuare un test chiuso per assicurarci che tutto funzioni correttamente senza difficoltà tecniche. Durante i nostri beta test insieme pianifichiamo di migliorare il gameplay, implementare alcuni miglioramenti parziali e prepararci per il rilascio.
Quando sarà disponibile?
Sappiamo che la maggior parte di voi ha aspettato questi cambiamenti letteralmente per anni. Tuttavia, speriamo che tu capisca che questo è un compito globale e piuttosto rischioso, non semplicemente cambiando diverse righe in TTC. Vogliamo essere sicuri che il nostro nuovo gameplay sia divertente per la maggioranza, si adatta al gioco e non causa problemi tecnici. Quindi la risposta qui è abbastanza onesta: sarai in grado di vedere questi cambiamenti, quando tutto sarà pronto.
E se non mi piacessero questi cambiamenti? Ho comprato le portaerei premium, livellandole.
Siamo pienamente consapevoli di quanto siano seri questi cambiamenti. Non è necessario entrare nei dettagli ora, ma puoi essere certo che avrai l’opportunità di abbandonare le tue attuali portaerei come navi premium e salire di livello e ottenere un sostituto appropriato. In conclusione, vorremmo ringraziare tutti i nostri giocatori che hanno condiviso il loro feedback con noi, hanno giocato con le portaerei nonostante tutti i problemi e tutti coloro che sono pronti ad aiutarci a migliorare il nostro gioco. Non abbiamo alcun dubbio che con il tuo supporto “riavvieremo” questa classe piuttosto impegnativa, renderla più popolare, interessante, equilibrata e portare più diversità al gameplay. Ci vediamo presto in aria!
FAQ
Ecco l’elenco delle possibili domande che possono verificarsi dopo questo annuncio. Speriamo che le nostre risposte chiariscano l’aria intorno a loro!
Lo schermo tattico sarà disponibile nel nuovo concetto?
– Sì, come per qualsiasi altra classe di nave.
Riuscirai a salvare il numero di aerei nello squadrone per nazioni diverse?
– Stiamo ancora lavorando a questa domanda, speriamo che i risultati dei test ci aiuteranno in questo.
Devo premere i pulsanti extra per tornare alla base?
– No, ma vale la pena ricordare che solo gli aerei usati tornano alla base.
Cambierete il matchmaking a causa di questi cambiamenti?
– Pensiamo di aggiungere diverse portaerei nella battaglia da entrambe le parti, ma questa idea dovrebbe essere prima testata.
Rielaborerai le abilità dei comandanti?
– Probabilmente rielaboreremo le abilità dei comandanti.
Posso lanciare, ad esempio, uno squadrone di siluri e uno squadrone di caccia e passare dall’uno all’altro come necessario?
– No, puoi controllare solo uno squadrone alla volta.
Saremo in grado di personalizzare quanti squadroni di ogni tipo abbiamo? Quanti aerei ci sono in ogni squadra ecc?
– No, perché fa parte del bilancio di gioco e sarà impostato.
Posso aiutare nei test?
– Ovviamente! Resta sintonizzato e non perdere le nostre novità sull’inizio del test pubblico.
In che modo l’abilità richiesta aumenterà man mano che avanzi sui livelli?
– A ogni livello, la velocità aumenterà così come la potenza della difesa antiaerea AA. Il numero di aerei nello squadrone cambierà da un livello all’altro. Inoltre, le navi sotto attacco saranno in grado di passare da settori di difesa AA creando zone di attacco di difesa AA. Ciò comporterà lo sviluppo di manovre più complesse e decisioni tattiche nella gestione dell’attacco del tuo squadrone, poiché le probabilità di ricevere danni significativi e di infliggerle ai tuoi nemici aumenteranno relativamente.
Come funziona lo spotting: eventuali cambiamenti per abilità di combattenti, aerei di ritorno, indicatori visivi?
– Secondo il nostro nuovo concetto, le portaerei usano un solo squadrone alla volta e ciò riduce l’area di avvistamento. In aggiunta a ciò aggiungeremo altre modifiche. Ad esempio, quali aerei dovrebbero individuare i siluri e quando? Dovremo capire tutto questo durante i test.
Che dire dell’output del danno (alfa vs danno per tempo)?
– I nostri cambiamenti porteranno più equilibrio alle navi sotto attacco del CV quando riceveranno la possibilità di contrattaccare e sopravvivere su qualsiasi livello. I vettori aerei saranno in grado di mettere fuori combattimento il loro avversario in diversi attacchi o distruggerlo con un colpo alfa.
XP e cambi di guadagno?
– Cambiamo il ruolo delle portaerei in una battaglia, ma XP e il reddito avranno lo stesso principio di qualsiasi altra classe di nave.
Come è influenzato l’AA difensivo consumabile da questo?
– Verrà rielaborato, ma saremo in grado di fornire maggiori dettagli solo dopo il test.
Eventuali rilavorazioni aggiuntive per AA non CV programmate (effetti, abilità, equilibrio per esempio incrociatori)?
– Tuttavia, le meccaniche di difesa AA verranno modificate, ma gli insiemi AA per le navi rimangono invariati.