The Second stage of Beta Test starts today
List of changes, most of which are based on feedback. The main changes for Round 2 of the Beta Test:
- Reworked interaction between destroyers and submarines;
- Manual depth charges;
- Maximum Depth: a new consumable for submarines;
- Rebalanced submarine torpedoes!
Made significant changes to the interactions between destroyers and submarines. Now, ships carrying depth charges will be equipped with an active Hydrophone. The Hydrophone displays three ranges: long, medium, and short. At each range, the submarine’s bearing is updated at varying intervals of time: The closer the ship is to the submarine, the more frequently the incoming information will be updated. With each update, the submarine’s approximate location will be indicated with a special marker.
Depth charges will now be released by pressing the “G” key and depth charges will have a certain reload time.
By default, submarines will be able to choose between three depths: periscope depth, surface level, and underwater level.
However, when at the underwater level, you can use the Maximum Depth consumable to temporarily dive even deeper than usual. At greater depths, submarines will take less damage from depth charges. A submerged submarine now cruises at a speed that’s approximately 20% slower than her speed on the surface.
Periscope depth by pressing the “G” key.
At periscope depth, a sub can launch torpedoes and emit sonar pings, but it comes at the cost of a substantial drop in speed. When at periscope depth, a submarine will no longer be able to detect a submerged hostile submarine.
During Round 2 of the test, the Radio Location skill is disabled. Devs are going to change the mechanics of the skill with the different diving depths in mind and bring it back into the game in the following rounds of the test.
Devs, also, reworked the way torpedo tubes are activated to bring the process in line with that of other ships: groups of torpedo tubes are selected depending on the chosen launching angle. Along with interface-related changes, in Round 2, an option has been added to use the stern torpedo tubes. A player will also be able to switch to sonar pings simply by pressing the “2” key.
The notification displayed when a sonar ping is emitted by a sub will now be more noticeable: the Minimap indication of the spot where the sub was last detected will be brighter.
Battleships are the primary target for submarines. To balance this, devs have changed the mechanics of damage dealing for acoustic torpedoes: increased the regular damage, but decreased the damage to a target hit by two sonar pings. With this change, acoustic torpedoes will no longer be overpowered against battleships.
Submarines didn’t have much of a chance against cruisers and destroyers. To tweak the balance in this area, the following changes have been made:
- a second successful hit with a sonar ping increases the accuracy of torpedo guidance
- increased the distance at which the guidance ceases to work and where an acoustic torpedo will continue onwards like a regular one.
- During Round 2 of the Beta Test, this distance is set at 600 meters for destroyers, 900 meters for cruisers, 1,200 meters for battleships, and 300 meters for submarines.
- Acoustic torpedoes now interact better with submarines, but their maneuverability is still limited. A submarine that makes a sudden change of course at the appropriate time can avoid being hit by a torpedo.
At periscope depth, a submarine is easy to detect using a variety of means, but she’s still hard to hit. In forthcoming rounds of testing, devs are keen on improving the interaction between artillery-focused ships and submarines at periscope depth.
Also, devs are glad to announce that the rewards for the participants of the first session of the Beta Test are already invoiced (except for the flag and patch, they will arrive later).
Also, if you want to take part in Beta Test, check the Subscription Management section of the Account Management page on the portal — you should have a checkmark next to World of Warships for the invitation to reach you.
Please note that the mechanics described here and other elements that are available to Beta Testers may differ from the final version.
source – medium devs blog
La seconda fase del Beta Test inizia oggi
Elenco delle modifiche, la maggior parte delle quali si basa su feedback. Le principali modifiche per il Round 2 del Beta Test:
- Interazione rielaborata tra cacciatorpediniere e sottomarini;
- Cariche di profondità manuali;
- Profondità massima: un nuovo materiale di consumo per sottomarini;
- Siluri sottomarini riequilibrati !
Apportate modifiche significative alle interazioni tra cacciatorpediniere e sottomarini. Ora, le navi che trasportano cariche di profondità saranno dotate di un idrofono attivo. L’idrofono visualizza tre intervalli: lungo, medio e corto. Ad ogni distanza, il rilevamento del sottomarino viene aggiornato a diversi intervalli di tempo: più la nave si avvicina al sottomarino, più frequentemente verranno aggiornate le informazioni in arrivo. Con ogni aggiornamento, la posizione approssimativa del sottomarino verrà indicata con un indicatore speciale.
Le cariche di profondità verranno ora rilasciate premendo il tasto “G” e le cariche di profondità avranno un certo tempo di ricarica. Per impostazione predefinita, i sottomarini saranno in grado di scegliere tra tre profondità: profondità del periscopio, livello di superficie e livello subacqueo.
Tuttavia , quando sei a livello subacqueo, puoi utilizzare la massima profondità consumabile per immergerti temporaneamente anche più in profondità del solito. A profondità maggiori, i sottomarini subiranno meno danni dalle cariche di profondità. Un sottomarino sommerso ora naviga a una velocità che è circa il 20% più lenta della sua velocità in superficie.
Profondità del periscopio premendo il tasto “G”.
Alla profondità del periscopio, un sottomarino può lanciare siluri ed emettere suoni sonar, ma ha il costo di un sostanziale calo di velocità. Quando è a profondità periscopica, un sottomarino non sarà più in grado di rilevare un sommergibile ostile sommerso.
Durante il Round 2 del test, l’abilità Posizione radio è disabilitata. Gli sviluppatori cambieranno la meccanica dell’abilità tenendo conto delle diverse profondità di immersione e la riporteranno in gioco nei seguenti round del test.
Gli sviluppatori, inoltre, hanno rielaborato il modo in cui i siluri vengono attivati per allineare il processo a quello di altre navi: i gruppi di siluri vengono selezionati in base all’angolo di lancio scelto. Insieme alle modifiche relative all’interfaccia, nel Round 2, è stata aggiunta un’opzione per utilizzare i tubi di siluro di poppa. Un giocatore sarà anche in grado di passare ai ping del sonar semplicemente premendo il tasto “2”.
La notifica visualizzata quando un ping del sonar viene emesso da un sub sarà ora più evidente: l’indicazione della minimappa del punto in cui il sub è stato rilevato l’ultima volta sarà più luminosa.
Le corazzate sono l’obiettivo principale dei sottomarini. Per bilanciare ciò, gli sviluppatori hanno cambiato la meccanica del danno che infligge siluri acustici: aumentato il danno regolare, ma diminuito il danno a un bersaglio colpito da due ping sonar. Con questo cambiamento, i siluri acustici non saranno così potenti contro le corazzate.
I sottomarini non avevano molte possibilità contro incrociatori e cacciatorpediniere. Per modificare il saldo in quest’area, sono state apportate le seguenti modifiche:
- un secondo colpo riuscito con un sonar ping aumenta la precisione della guida del siluro
- ha aumentato la distanza alla quale la guida smette di funzionare e dove un siluro acustico continuerà in avanti come un normale.
- Durante il Round 2 del Beta Test, questa distanza è fissata a 600 metri per cacciatorpediniere, 900 metri per incrociatori, 1.200 metri per corazzate e 300 metri per sottomarini.
Siluri acustici ora interagiscono meglio con i sottomarini, ma la loro manovrabilità è ancora limitata. Un sottomarino che fa un improvviso cambio di rotta al momento opportuno può evitare di essere colpito da un siluro.
Alla profondità del periscopio, un sottomarino è facile da rilevare usando una varietà di mezzi, ma è ancora difficile da colpire. Nei prossimi round di test, gli sviluppatori sono desiderosi di migliorare l’interazione tra navi focalizzate sull’artiglieria e sottomarini a profondità periscopica.
Inoltre, gli sviluppatori sono lieti di annunciare che i premi per i partecipanti della prima sessione del Beta Test sono già fatturati (ad eccezione della bandiera e della patch, arriveranno in seguito).
Inoltre, se vuoi prendere parte al Beta Test, controlla il Sottoscrizione, sezione Gestione della pagina Gestione account sul portale – dovresti avere un segno di spunta accanto a World of Warships affinché l’invito ti raggiunga.
Si noti che i meccanismi descritti qui e altri elementi disponibili per i beta tester possono differire dalla versione finale.