New or reworked mechanics:
- Sonar ping mechanics were updated;
- Battery charge mechanics were improved;
- Anti-submarine warfare tools were added for battleships and heavy cruisers;
- The transfer of information from allies’ Hydrophones was implemented;
- The detectability by sea of surface ships was lowered for submarines by one third.
Sonar ping
It is no longer needed for submarines to target indicators on a ship’s bow and stern with sonar ping – just hitting the ship is sufficient. A successful hit will highlight part of the ship, the size of which is based on the width of the ping. Torpedoes will home in on this part, and a second ping hit on the highlighted part will allow torpedoes to ignore the target ship’s torpedo protection.
If a sonar ping hits a different part of the ship while the first ping effect is active, then the initial highlighted part will move to the new hit area.
Therefore, for a submarine, scoring a successful sonar ping hit will be easier, but it will require more skill to activate the double-ping effect.
The pinged part of the target ship’s hull will also be highlighted for the player controlling that ship. In case there won’t be direct visibility between the highlighted part and the incoming torpedoes, then the torpedoes will stop homing.
This will give information about the general direction the submarine is attacking from and how to lower the torpedo attack effectiveness.
Battery mechanics
During the test, battery recovered underwater while traveling at 1/4 speed, and the lack of penalties for low charge gave submarines an opportunity to remain all the time underwater with no significant obstacles.
Now, when a submarine is underwater, her battery charge will recover approximately up to 30% at any speed and will not be consumed in motion. At the same time, if the charge has dropped to 20%, then the maximum speed of the submarine and the width of the sonar ping will be reduced, and with a decrease in the charge to 10%, the viewing range, as well as the range of sonar pings and the illumination of the underwater world will decrease.
Anti-submarine armaments for battleships and heavy cruisers
In the new test iteration, battleships and heavy cruisers will be able to call anti-submarine defense planes. When choosing this type of weapon, the camera rises, and the aiming reticle will allow the player to select a point within a radius of about 10 km, into which, after a while, an aircraft will drop a depth charge. Charges of anti-submarine armaments will be gradually restored, like the charges of depth charges. Battleships and heavy cruisers will be able to locate where approximately a submarine is with the help of hydrophone at a 3-5 km distance.
Hydrophone
Now, the information about the approximate location of a submarine from hydrophones of all ships will be shared with allies, and the radius of a destroyer’s hydrophone has been increased to about 7 km. This will lower some of the counter-submarine load from destroyers, although their depth charges are still the fastest and most effective way to destroy a submarine.
Detectability of ships from submarines
It’s harder to detect a ship from a submarine than from a higher viewpoint: now, the base detectability of surface ships will be lowered by 1/3 for submarines. For example, a destroyer with a 6 km detectability range will be detected by submarine only from 4 km. At the same time, the average detectability range of a submarine on the surface is 4.5 – 5 km. If a ship fires, then for a submarine she will be visible from a distance equal to her firing range.
Other
- It will require more time to dive from the surface to a depth that protects against HE weapons: the depth at which the submarine is hit by rockets, bombs, and shells has been increased from 6 to 10 meters;
- The underwater world will be updated – adding various objects and improving the visual effect that illuminates the landscape will simplify navigation at depth;
- Several minor changes and fixes
Some time will pass before the changes will be available in the new stage of Submarine Battles as we keep on developing mechanic and working on the game’s stability. We will certainly share the info about when new Submarine Battles will take place. Until then, good luck in battle!
Meccaniche nuove o rielaborate:
- Le meccaniche di ping del sonar sono state aggiornate;
- La meccanica di carica della batteria è stata migliorata;
- Sono stati aggiunti strumenti di guerra antisommergibile per corazzate e incrociatori pesanti;
- È stato implementato il trasferimento di informazioni dagli idrofoni alleati;
- La rilevabilità dal mare delle navi di superficie è stata abbassata di un terzo per i sottomarini.
Sonar ping
Non è più necessario che i sottomarini puntino gli indicatori sulla prua e sulla poppa di una nave con il segnale acustico del sonar: è sufficiente colpire la nave. Un colpo riuscito metterà in evidenza una parte della nave, la cui dimensione è basata sulla larghezza del ping. I siluri si inseriranno in questa parte e un secondo ping nella parte evidenziata consentirà ai siluri di ignorare la protezione dei siluri della nave bersaglio.
Se un segnale acustico del sonar colpisce una parte diversa della nave mentre il primo effetto è attivo, la parte evidenziata iniziale si sposterà nella nuova area colpita.
Pertanto, per un sottomarino, segnare un colpo di ping sonar riuscito sarà più facile, ma richiederà più abilità per attivare l’effetto di doppio ping.
La parte su cui è stato eseguito il ping dello scafo della nave bersaglio verrà evidenziata anche per il giocatore che controlla quella nave. Nel caso in cui non ci sia visibilità diretta tra la parte evidenziata e i siluri in arrivo, i siluri smetteranno di puntare.
Ciò fornirà informazioni sulla direzione generale da cui il sottomarino sta attaccando e su come ridurre l’efficacia dell’attacco con i siluri.
Meccanica della batteria
Durante il test, la batteria si è ripresa sott’acqua viaggiando a 1/4 di velocità e la mancanza di penalità per la bassa carica ha dato ai sottomarini l’opportunità di rimanere tutto il tempo sott’acqua senza ostacoli significativi.
Ora, quando un sottomarino è sott’acqua, la carica della sua batteria si riprenderà fino al 30% circa a qualsiasi velocità e non si consumerà durante il movimento. Allo stesso tempo, se la carica è scesa al 20%, la velocità massima del sottomarino e l’ampiezza del ping del sonar saranno ridotte e, con una diminuzione della carica al 10%, il raggio di visione, nonché la portata dei segnali acustici del sonar e l’illuminazione del mondo sottomarino diminuiranno.
Armamenti antisommergibili per corazzate e incrociatori pesanti
Nella nuova iterazione di prova, le corazzate e gli incrociatori pesanti potranno chiamare aerei da difesa anti-sottomarini. Quando si sceglie questo tipo di arma, la telecamera si solleva e il reticolo di mira consentirà al giocatore di selezionare un punto entro un raggio di circa 10 km, nel quale, dopo un po ‘, un aereo farà cadere una carica di profondità. Le cariche degli armamenti antisommergibili verranno gradualmente ripristinate, come le cariche delle cariche di profondità. Le corazzate e gli incrociatori pesanti saranno in grado di localizzare dove si trova approssimativamente un sottomarino con l’aiuto dell’idrofono a una distanza di 3-5 km.
idrofono
Ora, le informazioni sulla posizione approssimativa di un sottomarino dagli idrofoni di tutte le navi saranno condivise con gli alleati e il raggio dell’idrofono di un cacciatorpediniere è stato aumentato a circa 7 km. Ciò ridurrà parte del carico contro-sottomarino dei cacciatorpediniere, sebbene le loro cariche di profondità siano ancora il modo più veloce ed efficace per distruggere un sottomarino.
È più difficile rilevare una nave da un sottomarino che da un punto di vista più alto: ora, la rilevabilità di base delle navi di superficie sarà ridotta di 1/3 per i sottomarini. Ad esempio, un cacciatorpediniere con un raggio di rilevabilità di 6 km verrà rilevato dal sottomarino solo da 4 km. Allo stesso tempo, il raggio medio di rilevabilità di un sottomarino sulla superficie è di 4,5 – 5 km. Se una nave spara, per un sottomarino sarà visibile da una distanza pari al suo raggio di tiro.
Altro
- Ci vorrà più tempo per tuffarsi dalla superficie a una profondità che protegga dalle armi HE: la profondità alla quale il sottomarino viene colpito da razzi, bombe e proiettili è stata aumentata da 6 a 10 metri;
- Il mondo sottomarino verrà aggiornato: l’aggiunta di vari oggetti e il miglioramento dell’effetto visivo che illumina il paesaggio semplificherà la navigazione in profondità;
- Diverse modifiche e correzioni minori
Passerà del tempo prima che le modifiche siano disponibili nella nuova fase di Battaglie sottomarine mentre continuiamo a sviluppare la meccanica e lavorare sulla stabilità del gioco. Condivideremo sicuramente le informazioni su quando si svolgeranno le nuove battaglie sottomarine. Fino ad allora, buona fortuna in battaglia!