Changes to mechanics and gameplay
Dive Capacity
Submarines of all tiers will now slowly regain Dive Capacity while surfaced. This will make combat more diverse for the new class. However, full depletion of Dive Capacity will still significantly influence a sub’s survivability.
Sonar ping, crosshair, and torpedoes
To make sonar ping usage more comfortable, its speed has been increased. This will make interaction with maneuverable targets — cruisers and destroyers — easier.
A dynamic crosshair has been added so that leading targets with sonar ping at different ranges is easier.
To balance the interaction of subs with different classes devs have reduced the chance of a submarine’s torpedoes causing flooding and critically damaging modules. The guidance of their torpedoes has also been improved against other submarines and worsened against battleships.
Depth and detectability
Devs are planning to keep the choice of several depth levels instead of allowing meter-by-meter adjustments, as it gives all the necessary states for submarine gameplay-wise and does not create unnecessary complications in controls.
Developers have increased the diving rudder’s shift speed to make control of submarines more responsive.
Also, they want the gameplay difference between subs and destroyers to be more pronounced, so submarines’ detectability at periscope and operational depths will be reduced. Surface ships will be detected by submarines from the same range as from planes. Therefore, reconnaissance will not be the main task for subs.
If a submarine is at operational or extreme depth, its Hydrophone will detect enemy subs at these same depths. Paired with improved torpedo guidance, this will enhance sub vs sub combat.
Fighting against submarines
Changes to anti-submarine warfare (ASW) tools will make interactions more convenient for both sides.
- Surface ships’ depth charges will sink slower, so submarines will have more time to maneuver and possibly reduce incoming damage;
- It will be easier to hit submarines with the ASW plane attack, and their depth charges will deal more damage;
- It will be easier to hit submarines with shells at periscope depth;
- AP shells will have a small explosion area dealing damage to submarines. HE and SAP shells still will be more effective against subs than AP;
- Some ships won’t have depth charges or ASW planes. Much like with other existing tools such as Hydroacoustic search or Main Battery Reload Booster, some features are exclusive to certain ships. Ships without ASW armament will be able to confront submarines thanks to the depletion of their Dive Capacity or in close work with allies that do have ASW tools.
Matchmaking
One of the most discussed submarine-related topics is their influence on matchmaking and the number of ships engaged in artillery combat. One of the frequent suggestions is to increase the size of teams from 12 to, for example, 15.
Developers don’t plan to increase the size of teams in the main type of battle – Random battles:
- The balance is built around the interaction of a certain number of ships. Changing it would lead to a need to completely reconfigure all ships in the game;
- All maps and modes suited for 12 ships per team would have to likewise be changed;
- The more ships in there are in a battle, the less influence on the outcome each of them has. Devs find the influence of individual ships in the “12 vs 12” format to be optimal for Random battles.
Regardless, they also understand that the matchmaker may need changes with the addition of submarines, and now we’re considering additional limitations affecting multiple classes together, for example, both submarines and destroyers, or destroyers, submarines and aircraft carriers. E.g. no more than 5 destroyers and submarines combined. At the same time, limits on each class will remain.
Other changes
Devs continue to work on other game elements related to the new class:
- Updating balance settings;
- Working on skills, upgrades, consumables;
- Work on the underwater world is ongoing — more and more maps are slowly but surely becoming ready for submarines;
- Working on the interface. In future, devs will consider adding a visual representation of a submarine’s torpedo launch sector and spread cone while it is submerged.
Further steps
Devs don’t want to add submarines directly to the main type of battle, but at the same time, a new class requires a prolonged trial by a wide and stable audience. Ranked battles is a suitable type of battle for such a check, as the most similar to Random battles.
That’s why a special season of Ranked battles will start in 0.10.7 which will allow taking part in submarines (rent for free).
Besides Ranked battles, submarines will be able to enter Cooperative Battles to be tried in more calm surroundings.
The special Ranked season will last for 11 weeks, will be similar in structure to the 3rd season. During this check and following its results, devs will continue to make changes, including to balance.
Please note that all information in the development blog is preliminary. The final information will be published on our game’s website.
source – wows devs blog
Modifiche alla meccanica e al gameplay
Capacità di immersione
I sottomarini di tutti i livelli ora riacquisteranno lentamente la capacità di immersione mentre emergono. Questo renderà il combattimento più diversificato per la nuova classe. Tuttavia, il completo esaurimento della capacità di immersione influenzerà comunque in modo significativo la sopravvivenza di un sottomarino.
Ping sonar, mirino e siluri
Per rendere più confortevole l’utilizzo del ping del sonar, la sua velocità è stata aumentata. Ciò renderà più facile l’interazione con bersagli manovrabili — incrociatori e cacciatorpediniere.
È stato aggiunto un mirino dinamico in modo che sia più facile guidare i bersagli con il ping del sonar a distanze diverse.
Per bilanciare l’interazione dei sottomarini con classi diverse, gli sviluppatori hanno ridotto la possibilità che i siluri di un sottomarino causino allagamenti e danni critici ai moduli. La guida dei loro siluri è stata migliorata anche contro altri sottomarini e peggiorato contro le corazzate.
Profondità e rilevabilità
Gli sviluppatori stanno pianificando di mantenere la scelta di diversi livelli di profondità invece di consentire regolazioni metro per metro, poiché fornisce tutti gli stati necessari per il gameplay del sottomarino e non crea inutili complicazioni nei controlli.
Gli sviluppatori hanno aumentato la velocità di cambiata del timone subacqueo per rendere più reattivo il controllo dei sottomarini.
Inoltre, vogliono che la differenza di gioco tra sottomarini e cacciatorpediniere sia più pronunciata, quindi la rilevabilità dei sottomarini al periscopio e alle profondità operative sarà ridotta. Le navi di superficie saranno rilevate dai sottomarini dalla stessa distanza degli aerei. Pertanto, la ricognizione non sarà il compito principale dei sub.
Se un sottomarino si trova a una profondità operativa o estrema, il suo idrofono rileverà i sottomarini nemici a queste stesse profondità. Associato a una migliore guida dei siluri, questo migliorerà il combattimento tra sub e sub.
Lotta contro i sottomarini
Le modifiche agli strumenti di guerra antisommergibile (ASW) renderanno le interazioni più convenienti per entrambe le parti.
- Le cariche di profondità delle navi di superficie affonderanno più lentamente, quindi i sottomarini avranno più tempo per manovrare e possibilmente ridurre i danni in arrivo;
- Sarà più facile colpire i sottomarini con l’attacco aereo ASW, e le loro bombe di profondità infliggeranno più danni;
- Sarà più facile colpire i sottomarini con proiettili alla profondità del periscopio;
- I proiettili AP avranno una piccola area di esplosione per infliggere danni ai sottomarini. I proiettili HE e SAP saranno ancora più efficaci contro i sottomarini rispetto agli AP;
- Alcune navi non avranno bombe di profondità o aerei ASW. Proprio come con altri strumenti esistenti come la ricerca idroacustica o il booster di ricarica della batteria principale, alcune funzionalità sono esclusive di alcune navi. Le navi senza armamento ASW saranno in grado di affrontare i sottomarini grazie all’esaurimento della loro capacità di immersione o in stretto contatto con alleati che dispongono di strumenti ASW.
Matchmaking
Uno degli argomenti più discussi relativi ai sottomarini è la loro influenza sul matchmaking e il numero di navi impegnate nel combattimento a colpi di artiglieria. Uno dei suggerimenti frequenti è quello di aumentare la dimensione delle squadre da 12 a, ad esempio, 15.
Gli sviluppatori non intendono aumentare le dimensioni delle squadre nel tipo principale di battaglia: Battaglie casuali.
- L’equilibrio è costruito attorno all’interazione di un certo numero di navi. Modificarlo porterebbe alla necessità di riconfigurare completamente tutte le navi nel gioco;
- Tutte le mappe e le modalità adatte a 12 navi per squadra dovrebbero essere modificate;
- Più navi ci sono in battaglia, minore è l’influenza sull’esito di ciascuno di essi. Gli sviluppatori ritengono che l’influenza delle singole navi nel formato “12 contro 12” sia ottimale per le battaglie casuali.
Indipendentemente da ciò, capiscono anche che il matchmaker potrebbe aver bisogno di modifiche con l’aggiunta di sottomarini, e ora si stanno considerando ulteriori limitazioni che interessano più classi insieme, ad esempio sia sottomarini che cacciatorpediniere, o cacciatorpediniere, sottomarini e portaerei. Per esempio. non più di 5 cacciatorpediniere e sottomarini messi insieme. Allo stesso tempo, rimarranno i limiti per ogni classe.
Altre modifiche
Gli sviluppatori continuano a lavorare su altri elementi di gioco relativi alla nuova classe:
- Aggiornamento delle impostazioni del bilanciamento;
- Lavoro su abilità, potenziamenti, materiali di consumo;
- Il lavoro sul mondo sottomarino è in corso: sempre più mappe stanno lentamente ma sicuramente diventando pronte per i sottomarini;
- Lavorando sull’interfaccia. In futuro, si prenderà in considerazione l’aggiunta di una rappresentazione visiva del settore di lancio dei siluri di un sottomarino e del cono di diffusione mentre è sommerso.
Ulteriori passaggi
Gli sviluppatori non vogliono aggiungere sottomarini direttamente al tipo principale di battaglia, ma allo stesso tempo, una nuova classe richiede una prova prolungata da parte di un pubblico ampio e stabile. Le battaglie classificate sono un tipo di battaglia adatto per tale controllo, poiché sono le più simili alle battaglie casuali.
Ecco perché una stagione speciale di battaglie classificate inizierà nella 0.10.7 che permetterà di prendere parte a sottomarini (noleggiati gratuitamente).
Oltre alle battaglie classificate, i sottomarini potranno partecipare alle battaglie cooperative per essere provati in un ambiente più tranquillo.
La speciale stagione classificata durerà 11 settimane, sarà simile nella struttura alla terza stagione. Durante questo controllo e dopo i suoi risultati, gli sviluppatori continueranno ad apportare modifiche, incluso il bilanciamento.
Tieni presente che tutte le informazioni nel blog di sviluppo sono preliminari. Le informazioni finali saranno pubblicate sul sito Web del nostro gioco.