World of Warships year 2015 Pt1 : interviews to devs!
Source – http://blog.worldofwarships.com/world-of-warships-in-the-coming-year-part-i/
Ivan Moroz, Director of Global Operations on the Stages of Project Development:
In the course of the year, World of Warships has changed considerably and has grown prettier. At a certain point in development, we put aside the previous gameplay model and many game mechanics and replaced them with a brand new prototype. The result is more than impressive—the gameplay became even more dynamic and intense while remaining profoundly tactical to the core. Players immediately saw the difference. Ships felt better now, their size, speed, guns and every subsystem. Alpha testers also approved of the changes, leaving thousands of comments and tons of feedback on our forum.
Nel corso dell’anno, World of Warshps è cambiato notevolmente e è cresciuto meglio. Ad un certo punto in fase di sviluppo, abbiamo messo da parte sia il modello di gioco che molti meccanismi precedenti e li abbiamo sostituiti con un nuovo prototipo. Il risultato è più che impressionante e l’azione di gioco è diventata ancora più dinamica e intensa, rimanendo profondamente tattica al nucleo. I giocatori hanno capito immediatamente la differenza. Le navi si avvertono meglio ora, le loro dimensioni, velocità, armi e ogni singolo sottosistema. Gli Alfa tester hanno approvato le modifiche, lasciando migliaia di commenti e tonnellate di feedback sul nostro forum.
The Beta Weekend of World of Warships was an important step and another success that exceeded our expectations. We managed to gather a lot of useful statistics and player feedback during the weekend which is invaluable for further development. We are not planning to slow down in 2015—more stages of mass testing are coming, followed by the home straight to release.
La Beta Weekend di WoWs è stato un passo importante e un grande successo che ha superato le nostre aspettative. Siamo riusciti a raccogliere un sacco di statistiche utili e feedback dei giocatori durante il week-end tutte di inestimabile valore per un ulteriore sviluppo. Non si ha intenzione di rallentare nel 2015 – più fasi di test, seguiti direttamente dal rilascio.
Sergey Philippov, Head of the QA Department on the Plans of the QA Department
The QA Department grew both in quantity and quality in 2014. We built the core of the department and hired some talented people who are crazy about video games. The game development and testing will get more intense each day, meaning a new stage of expansion and evolution is coming to the department in the near future.
Il reparto QA è cresciuto sia in termini di quantità e di qualità nell’anno 2014. Abbiamo costruito il nucleo del reparto e ingaggiato alcune persone di talento che vanno pazzi per i videogiochi. La fase di sviluppo del gioco e i test saranno più intensi ogni giorno, quindi una nuova fase di espansione e evoluzione verrà al dipartimento in un prossimo futuro.
The Automation Testing team achieved great results in 2014. They finished creating software tools allowing us to carry out the most complex tests of both game client and server with the help of bots. Moreover these tools do not require enormous resources to support them. Software imitating behavior and reactions of a “living” player is currently in the final stage of testing. It is indispensable to testing the game’s functionality. This software will facilitate the recording of battles of the same type so we can discover and eliminate difficult-to-find bugs. Game performance testing has basically moved to a whole new level.
Il team del test di automazione ha ottenuto ottimi risultati nell’anno 2014. Hanno finito di creare gli strumenti software che ci permettono di effettuare le prove più complesse di entrambi client di gioco e server con l’aiuto di bot. Inoltre questi strumenti non richiedono enormi risorse di supporto. Il Software che imita i comportamenti e le reazioni di un giocatore umano è attualmente nella fase finale di test. È indispensabile per il controllo del gioco. Questo software faciliterà la registrazione delle battaglie dello stesso tipo in modo che possiamo scoprire e eliminare bug difficili da trovare. Il delle prestazioni di gioco si è sostanzialmente spostato a un livello completamente nuovo.
Plans for the new year? First and foremost, we are planning to grow and expand even more. The Automation Testing team sees their priority as fine-tuning and enhancing the already available tools, as well as using bots for routine tests. The Performance Testing team will focus on optimizing the game for average hardware configurations. Of course we will continue to increase our project and professional skills, develop more tests of the game’s functionality and quickly react to any changes.
Piani per il nuovo anno? Innanzitutto, stiamo pensando di crescere e di espanderci ancora di più. Il team di test di automazione vede le loro priorità nel “fine-tuning” e nel rafforzare strumenti già disponibili, nonché utilizzare i bot per test di routine. Il team dei test delle prestazioni si occuperà di ottimizzare il gioco per le diverse configurazioni hardware. Naturalmente continueremo ad aumentare il nostro progetto e competenze professionali, sviluppare più prove di funzionalità del gioco e reagire rapidamente ad eventuali cambiamenti.
Vladimir Gremitskiy, Head of Art Department on World of Warships
The highlight of the year for the Art Department was the implementation of PBS (Physically Based Shading) technology which took game textures to a whole new level. In short, it is based on the principles of physics regarding interaction between light and different materials. PBS makes light effects on different surfaces look more realistic whether it’s wood, polished metal, rubber, or a textile. You might have already seen PBS in action at IgroMir 2014. All warships shown here were redesigned to incorporate PBS, including the Aurora which made quite a stir.
Il culmine dell’anno per il Dipartimento di Arte è l’attuazione del PBS (Physically Based Shading), una tecnologia che ha portato le texture di gioco ad un livello del tutto nuovo. In breve, si basa sui principi della fisica di interazione tra luce e materiali diversi. PBS rende gli effetti di luce sulle varie superfici più realistici sia che si tratti di legno, metallo lucido, gomma o tessuto. Si potrebbe aver già visto PBS in azione a IgroMir nel 2014. Tutte le navi da guerra qui illustrate sono stati riprogettate per incorporare il PBS, tra cui l’Aurora (il cacciatorpediniere russo, ndt) che ha fatto molto scalpore.
The main goal of our team in 2015 is to accelerate the production of ship models, including new game nations. For example, we have already begun working on Russian tech tree. We visited several naval museums of the Soviet fleet, such as the Project 7 Rekordny destroyers and the cruiser Mikhail Kutuzov. The design team of the Art Department is already studying documentation on unfinished Russian aircraft carriers. In short, there is much to do in the next year and we are absolutely ready.
L’obiettivo principale della nostra squadra entro il 2015 è di accelerare la produzione di modelli di navi, tra cui nuove nazioni. Ad esempio, abbiamo già iniziato a lavorare sulla struttura dell’albero russo. Abbiamo visitato diversi musei navali della flotta sovietica, come il cacciatorpediniere Project 7 Rekordny e l’incrociatore Mikhail Kutuzov. Il team di progettazione del Dipartimento d’Arte sta già studiando la documentazione sulle portaerei Russa incompiute. In breve, c’è molto da fare nel prossimo anno e siamo assolutamente pronti.
Keep an eye out for part II – coming soon!
la seconda parte verrà a breve!