Source – http://blog.worldofwarships.ru/new-year-plans-2/
World of Warships year 2015 pt2
Part 2 of the interview to WoWs devs. This post has been translated into italian from an russian original test. The english one will come soon.
Gameplay
Vladimir Grisyuk, Game Designer
Durante lo scorso anno, i nostri game designer hanno portato progetto di World of Warships alla forma quasi definitiva – hanno lavorato con successo a tutte le meccaniche ed elementi di gioco e hanno completato diversi rami per lo sviluppo dei moduli . Inoltre, durante il test alpha, era stato riprogettato e migliorato il sistema di combattimento, testato su centinaia di prototipi e modelli con diverse caratteristiche di gameplay. Il gameplay di WoWs è diventato più profondo e più ricco.
L’anno prossimo non rallenteremo il ritmo. I piani per il 2015 saranno incentrati nel primo lancio di prova delle modalità di gioco originali, che in precedenza non erano mai apparsi in progetti della Wargaming, l’introduzione di nuovi rami, equipaggi funzionali con il sistema di talenti e capacità, la modifica delle attrezzature navali e lo sviluppo di contenuti di alto livello per i giocatori attivi (clan? NDT).
Interfacce e interazioni
Anton Artemov, capo del dipartimento Interfaccia Utente
Quest’anno abbiamo finalmente chiuso la questione di come garantire al giocatore la possibilità di controllare comodamente la nave da guerra da solo: quale grado di automazione è necessario in questo caso? La nave deve essere in grado di effettuare virate, di modo che l’utente può anche controllarla manualmente, ma tanto che il gioco rimanga un gioco e non trasformandolo in un lavoro simile ad un simulatore.
Durante lo scorso anno abbiamo ridisegnato e introdotto soluzioni architettoniche che permettono di sistematizzare e semplificare il lavoro di tutti i partecipanti al processo di sviluppo di un’interfaccia dalla formazione del concetto originale e prototipazione, alla realizzazione e assemblaggio automatizzato in diverse configurazioni.
Siamo diventati sempre più consapevoli dei nostri giocatori nel contesto della popolazione generale e il progresso nello studio di molte domande fondamentali. Ad esempio, che cosa c’è esattamente negli occhi dell’utente dietro la parola “interessante”? Quali compiti decide di affrontare, qual è la differenza tra i giocatori provenienti da diverse parti del pianeta.
Nel 2015 il nostro obiettivo principale sarà quello di migliorare ulteriormente la qualità di interazione con l’utente, sulla base di utilizzo delle nostre soluzioni e fornire la necessaria personalizzazione per i giocatori con diversi livelli di esperienza e di bisogni. Inoltre, potremo migliorare la componente visiva, ripetutamente estendere la funzionalità dell’interfaccia di gioco, implementare strumenti per la collaborazione di squadra.
Tecnologia
Sergei Vorobyov, capo del dipartimento di tecnologia
Nel corso di quest’anno abbiamo fatto il grande lavoro per WoWs: il gameplay è cambiato radicalmente, migliorata l’interazione del gioco con i nuovi arrivati, ma anche migliorata notevolmente la qualità di visualizzazione dei materiali ed effetti speciali . Notevolmente migliorata l’ottimizzazione del gioco. Abbiamo innalzata la soglia di prestazioni per il gioco, anche se non ancora livello finale – il frame rate per il vasto numero di configurazioni PC è superiore a 30 fps. Nel corso di quest’anno, è iniziata la gestione completa in 4 regioni del mondo: RU, Europa, Nord America e Asia, attraverso la beta week-end, che ha raccolto un totale di più di 47.000 partecipanti.
L’anno prossimo ci aspettiamo sfide ancora maggiori: la prossima fase di sperimentazione, nuovi cluster e tecnologia. Dovrà continuare ad evolvere la componente del gameplay, e, naturalmente, l’amplimento dei rami con molte nuove navi.